4款小遊戲累計DAU超300萬,獵豹甘燦談研發和社交裂變
1月5日消息,今天第二屆阿拉丁大會在北京召開,會上來自小程序領域的眾多開發者齊聚一堂,回顧了剛剛過去的2018年小程序、小遊戲領域的變化。
在本次大會上,獵豹移動旗下豹趣遊戲科技合伙人甘燦分享了過去一年中獵豹在小遊戲開發方面的經驗和體會。
以下是甘燦演講實錄:
甘燦:首先說下我們做小遊戲的背景,獵豹的遊戲業務主要是做輕度的APP遊戲為主,面向海外市場,在全球也推出了一些知名的爆款遊戲,像鋼琴塊、滾動的天空、跳舞的線,這些遊戲在國內也有非常大的受眾,所以當微信這樣的社交平台推出小遊戲的時候,我們覺得是比較大的機會,在2018年4、5月份的時候啟動了小遊戲的項目。
先看下我們在微信小遊戲上的數據,我們在18年5月底上線了第一款小遊戲《鋼琴塊2》,接著上線了其他3款遊戲,這4款遊戲累計的用戶大概7000多萬,日活躍用戶突破300萬,7日留存13%以上,次日留存32%,這個數據是比較超出我們的預期的,這也說明了小遊戲非常大的潛力。
接下來我就介紹下我們在做小遊戲過程中的思考和方法。
其實我們在立項做小遊戲的時候,有考慮到小遊戲與APP遊戲比較大的區別,區別主要是小遊戲的用戶群體,不用下載、易於傳播的特點,其實非常有利於擴展到不玩遊戲的玩家。平台的社交屬性非常方便用戶去互動和競爭。所以在這個背景下,我們在從APP移植到小遊戲上做了非常大的改變,首先是精品化的前提下,會更加考慮非遊戲玩家、輕度遊戲玩家,在玩法上以社交為核心去重構玩法。
首先產品品質是一款遊戲擁有健康留存的前提,如果說一款遊戲品質比較差,其實小遊戲的用戶對品質容忍度是比較低的,如果看遊戲不好很快就會走了,這之後如果想把用戶拉回來是非常困難的,所以在一開始就把產品品質作為第一要素,盡量要把原來APP的高品質遊戲做到基本還原。
這裡舉兩個例子,我們在做跳舞的線的時候,APP遊戲是一款美術效果著稱的遊戲,但在移植小遊戲的時候由於技術上的問題,面臨非常大的性能問題,所以在這個點上,我們大概花了2個多月的時間在每一個關卡、性能方面做了優化,達到基本還原APP遊戲品質和手感,像跳舞的線,是目前市面上3D效果比較好的小遊戲之一。同時由於高品質,也是前陣子官方小遊戲挑戰賽的指定遊戲之一。
另外一個是鋼琴塊的例子,簡單介紹下技術實現原理,玩家在演奏一首鋼琴曲的時候不是簡單的在播放一個背景音樂,其實是通過玩家的點擊來觸發對應音符的播放,在玩家高速玩的時候會出現同時播放十幾個音符的情況,這個時候還要處理很多點擊事件、特效的處理,這樣在低端機上就會出現嚴重的卡頓,為了解決這個問題,我們花了很大的精力把cocos引擎的遊戲畫面渲染部分做了重構,大概推遲了一個月時間才把遊戲上線。我們花了這麼多時間去做調整和優化帶來的一個非常好的效果是我們的技術留存會非常好。
另外在遊戲的定位上,其實我們會更多的去考慮微信上哪些輕度的遊戲玩家,在新手引導的時候會做的更加傻瓜式的,讓哪些沒有玩過遊戲的人也可以很快上手,另外遊戲難度上,可以看這個圖,這是我們APP遊戲和小遊戲版本的難度對比,可以看到在遊戲的前期我們會把整個遊戲的難度大幅的下調,這樣帶來的結果是我們整體的玩家的第一關的通關率提升了1倍、新用戶時長提升50%,有非常大的提升,很好的解決了輕度遊戲玩家的體驗。
另外一個是玩法設計上,原來我們這幾款遊戲都是比較偏單機的玩法,屬於用戶闖關式的,這跟社交平台的用戶社交需求是有非常大的差異的,所以我們在玩法設計上做了非常大的調整,只保留遊戲的基本玩法,圍繞社交性做遊戲玩法的重構。
具體舉個鋼琴塊的例子,首先是熟人社交上,我們會做一些玩家之間、好友之間的比分的PK和排名,在遊戲中會做一些超越類的玩法。這種互動方式比較好的刺激玩家互相分享,這種方式非常關鍵的獲取新用戶的方式,但是熟人社交有個非常大的問題比較難持續,比如好友間遊戲進度是不太一樣的,可能水平差距很大,在這種基礎上,我們後面推出了陌生人社交玩法,比如每日擂台賽,實時對戰的排位賽,通過遊戲中陌生人社交的玩法,我們比較好的滿足了沉澱下來的核心玩家的訴求。通過這種方式形成了比較好的社交互動閉環,通過熟人好友的社交獲取新用戶,再把新用戶通過遊戲內社交玩法把他們沉澱下來。
另外一點是小遊戲的會遇到比較嚴重的生命的問題,比如長期留存,裂變能力,關係到是否有好的生命周期,通過比較有效的運營可以比較好的提升遊戲生命周期的。
首先是在長線留存這塊,這裡說兩點,我們會在遊戲內會創造各種各樣的條件去讓用戶交流起來,比如我們會去運營一些玩家的交流群,然後在遊戲內會開發這種世界聊天頻道和好友系統,通過遊戲內、遊戲外的方式會把玩家的社交關係建立起來,通過這種方式會比較好的提高玩家間的關聯度和粘性,整體上會帶來遊戲整體上長線留存的提升。比如說在遊戲內如果添加了好友,那麼次日留存就會提高50%。
另一個是內容的運營,我們知道小遊戲的玩法是比較淺的,玩家會很容易產生疲勞感,如果我們能夠通過優質的內容去運營會比較好的緩解這類問題,內容的運營比如說最好是結合熱點和用戶的喜好,比如我們在鋼琴塊我們每周都會更新玩家喜歡的歌曲和皮膚,然後皮膚也會跟核心玩法結合,通過這種方式提高玩家遊戲時長的提升,從而帶動遊戲留存的提升。一般一個爆款皮膚的更新,會對遊戲時長有非常大的促進作用,促進時長提升45%、活躍留存提升2%。
社交裂變方面我們有兩個比較深的體會。
第一個是好的社交裂變是基於玩法本身的,分享是自發性的,這樣帶來的效果是非常好的,比如我們上線了一個好友對戰的玩法,這個功能上線後整體裂變有了35%的提升,裂變成功率是非常高的,帶來的用戶質量也非常高、用戶留存較整體高15%,會比其他場景帶來的用戶質量高很多。
另外一個體驗是說,在做裂變的時候會去關注分享率高不高,在做裂變的時候甚至會做比如標題黨式的卡牌,但會帶來的問題是如果這樣的內容泛濫,玩家會對這樣的內容免疫,用戶進來的質量會很差,在裂變的時候需要更加關心被分享者的體驗和他們的感受,跟他的預期是不符的會帶來的用戶質量也會很差,這裡舉個例子,在我們鋼琴塊裡面熱門的歌曲用戶需要邀請好友才能解鎖這首歌曲,開始我們的做法是邀請玩家分享出去後,好友點擊進來因為是一個新的玩家,會進入到一個新手的流程中、去玩新手關卡,但這樣的效果跟玩家的預期是不符的,因為玩家看到的是這首熱門歌曲,所以後面我們做了一個調整,但玩家進入後進入的是這個被分享的歌曲的彈奏頁面,由於歌曲有比較好的知名度,演奏效果也比較好,這個新玩家進來後會比較好的喜歡上這首歌曲和這款遊戲,這個時候在新玩家演奏玩後,我們會再引導他做二次的分享,這裡大概有40%的人會做分享,會造成二次裂變,大幅的縮短了二次裂變的路徑,所以在做完這樣的調整後,我們在這樣一個場景裡面用戶的新用戶導入能力提升了2被,場景下新用戶留存提升了10%。
最後我們再講下小遊戲未來的思考,我們認為小遊戲還有非常大的發展前景,因為它把玩家的進入門檻大大的降低,導入了很多非遊戲玩家,我覺得這是非常好的方式。另外隨著這種方式對導入用戶的培養,隨著他們遊戲品味的提升,後面的小遊戲一定是向精品化、獨特性方向去發展,所以後續我們也會做精品化的路線,主要包括兩塊,一個是高DAU型輕度遊戲,也會嘗試中重度的內購遊戲。
我的分享結束了,願開發者在小遊戲這個生態里取得更大的突破,謝謝大家。


※Steam中國落戶上海浦東,正規化勢在必行
※2018首屆上海遊戲交易會12.16-17舉行
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