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AdTiming、獵豹遊戲、游道易、焦揚網路:遊戲出海變現到底走到了哪一步?

「變現」,「變現」,「變現」!

在經歷過流量為王的時代後,出海市場回歸於理性。越來越多的出海遊戲開發者將重心收回到產品與商業化的關註上,畢竟產品擁有可持續、規模化的正向收益能力是其商業合理性的必要保證。

但是在具體落地過程中,人們發現想要建立一套完整、可持續、保證收益最大化的變現系統並不是那麼容易。Monetization-First or Gamer-First?如何結合優秀的遊戲設計、平衡的遊戲經濟、保證玩家高參與度,又如何平衡IAP與IAA以保證變現穩定性與效率,這些問題似乎並沒有標準而統一的答案。

那麼,2018年,出海遊戲變現究竟走到了哪一步?人們對於變現的認知出現了哪些偏差?開發者一直以來思考和關注的變現能力問題又應如何解決?

12月7日,在第三屆Morketing Summit 2018全球營銷商業峰會遊戲分會場AdTiming專場中,AdTiming CEO楊歡歡、獵豹移動CM PLAY總經理林穎雯、焦揚網路創始人兼CEO莫夏芸、游道易副總裁孫可,共同圍繞《出海遊戲變現究竟走到了哪一步》這一主題進行了探討。

莫夏芸認為,遊戲類型、遊戲玩法、生命周期、用戶訴求,決定了遊戲的付費形式。中重度遊戲用戶更加需要滿足感和成就感,併購買道具、打造裝備來獲取這種感覺。考慮到用戶體驗,中重度遊戲並不適合採用廣告形式,更加適合遊戲內購。而對於給用戶釋放壓力的休閒遊戲,採用廣告形式,引起用戶反感度較弱。

針對休閒遊戲,林穎雯談到,想要使用廣告變現,首要考量的是遊戲DAU,而除了訂閱式付費和內購,時間變現也是付費模式的一種。另外,不同國家的特點與文化不同,所以產品上線時,需根據每個產品情況和全球用戶反饋,調整投放策略。

孫可表示,在遊戲中,玩家的消費點是相同的,但所對應的用戶群體是不同的。比如,看廣告的用戶多為免費玩家,但是他們最終可能轉化成購買IAP的用戶。而IAP用戶,通常是遊戲中的中重度玩家,他們認為觀看廣告是浪費時間,寧可選擇購買內購。所以,回歸用戶本質,要根據用戶在本質內的需求和消費者體驗設計遊戲平衡。因而游道易也一直在優化相應的系統和內購、廣告間的平衡。

以下為演講實錄(經Morketing整理)

根據遊戲產品、用戶本質

決定、平衡付費模式

楊歡歡:現如今,遊戲出海變現到了哪個階段?對於重度遊戲內的付費玩家,休閑玩家應該實行怎樣的變現方式?大家對於輕氪玩家又是如何看待的?

莫夏芸:遊戲最早的商業模式更多的是以內容付費的形式出現在玩家面前,而玩家也非常適應月卡式的訂閱式付費方式。尤其在中國網路遊戲市場,以《傳奇》為代表的這批網路遊戲,代表中國真正意義上的遊戲市場開始。遊戲行業從業者都要去適應這類內容付費的玩家。

在端游後期,全行業掀起旋風,逐漸從購買時長、遊戲內容的付費模式,轉變為免費遊戲,以及玩家通過支付遊戲內的道具進行消費的轉變。到了移動時代,更加休閑類的遊戲,甚至超休閒遊戲的興起,讓廣告變現成為越來越多中小IP遊戲的選擇。這幾種模式沒有本質上的矛盾,主要還是基於遊戲類型,比如,遊戲玩法、生命周期,以及用戶滿足點在哪,決定遊戲的付費形式。

比如,中重度遊戲,這類用戶在遊戲中所需要的是稀缺感、滿足感,玩家花費大量時間和金錢在遊戲內購買道具,打造裝備,讓自己的角色變的更強、更美,從而獲得更多的滿足感和成就感,這與真實社會中人們的消費習慣相同。所以針對這部分用戶,廣告反而會降低遊戲的體驗感,所以要堅定不移的主張遊戲內購的方式。

但是對於休閑類玩家,在意的並不是滿足感和成就感,更多的是想在玩遊戲的過程中釋放壓力。在這種情況下,輕鬆愉悅的遊戲中出現廣告,無傷大雅。所以,當超休閒遊戲出現時,這類模式蓬勃興起。所以,要根據遊戲群體、遊戲類型,以及用戶訴求選擇適合的方式。

林穎雯:獵豹遊戲主要以休閒遊戲為主,所以廣告變現是主要的盈利方式之一。獵豹遊戲如何在遊戲中區分對待IAP和IAA?包括激勵視頻廣告在內,我們都認為它是內購的一種形式,重點是如何轉變遊戲內的價值?用戶為什麼要買單?這裡主要可以分成兩類:

1、為能力買單;

2、為內容本身買單;

在現在休閒遊戲中,為能力買單的遊戲大概佔市場盤面的90%,而以訂閱為付費形式為內容形式買單的遊戲,僅占不到10%的市場份額。

另外,在這兩種模式中間,還存在時間變現。在hyper games興起時候,休閒遊戲是用體力進行變現。hyper game興起後,人們用廣告體現了時間變現的形式,並且發揮到極致。

根據獵豹遊戲觀察的數據顯示,使用廣告變現為基礎的遊戲,要有一個特點,比如,所有的廣告SDK,必須要基於一定的DAU量才能發揮更好的效果。像部分重度遊戲,如果DAU在10萬以下,那麼廣告變現並不會佔據很好的比重。所以,這可能會是一個比較好的評判指標。

在大DAU的遊戲中,如何去區分付費用戶,用怎樣的價值做廣告和用什麼價值做付費,需要根據遊戲品類做一定的平衡。

孫可:我們把游道易發行兩年半的《瘋狂動物園》定義為中度休閒遊戲,因為其系統有一定的複合型,但整體的受眾群體又相對較大。

2016年是游道易發行《瘋狂動物園》的第一年,也是上線的第一年,但收入反而是最低的一年。到2017年,該遊戲實現約30%到40%的增長,並且在2018年也實現了30%到40%的增長。

那麼,如何延長遊戲生命周期,怎麼平衡IAP和IAA的關係呢?我們發現用戶在一款遊戲內的需求也是複合型的。比如,遊戲內的一個功能既可以觀看廣告,以單次獲取使用,同時遊戲內還會有相應的付費道具,這個道具會成為在遊戲內付費較好的工具。

這兩個功能的消費點相同,但相對應的用戶群體不同,比如,免費用戶觀看廣告的過程其實是試用體驗的感覺,用戶使用後認為對他確實很有幫助,那麼他們有可能轉化成購買IAP的用戶。但是對於購買IAP的用戶,通常是遊戲中的中玩或者大玩,可能認為觀看15到30秒廣告是浪費時間,寧可選擇購買內購。所以游道易認為,變現時要看用戶本質的需求和消費者體驗設計平衡。

在這三年里,游道易一直在優化相應的系統和內購廣告的平衡,我們發現兩年半至三年的時間裡, IAP可以和IAA實現同步增長。

基於獲客與變現成本考量下的

市場選擇

楊歡歡:在海外推廣中,大家面對不同地區、不同國家有沒有特殊的打法?有沒有特殊的用戶群可以分享呢?

莫夏芸:每一個廠商在選擇出海時,遇到的第一個問題是營銷,如何搶佔市場?如果產品很強勢,獲客能力很強,那麼選擇任何一個市場均可。但大部分CP可能會面臨同樣的境況,產品中規中矩,獲客能力也中規中矩,在這種情況下,市場的選擇就變得尤為重要。根據焦揚網路觀察的數據顯示,遊戲廠商可以選擇發展較為年輕的兩印市場,即印度和印度尼西亞,這兩個市場屬於高性價比的市場。

林穎雯:休閒遊戲大部分以廣告回收為主,與廣告主投放的區域選擇關係較大。不僅要選擇產品面向的市場,還必須了解每個地區廣告回收情況。從目前獵豹遊戲觀測到的數據來看,休閒遊戲全球分三個區域:亞洲區域,包含港澳台、日本、韓國、中國,美國區和歐洲區。而這三個大區各自擁有不同的特點,在產品類型選擇上也並不相同。所以在產品上線時,要根據每個產品情況,以及全球用戶反饋,調整投放策略。

孫可:游道易之前發行過幾款相對比較成功的,用戶量過億的產品,基本來自於西方產品。休閒遊戲在最近幾年的地域差異越來越小。以《瘋狂動物園》為例,到目前為止,用戶群體大概為1.7億,主要集中在中國和以英語係為主的歐美國家。在推廣上,必然是多條腿走路,比如,剛上線時爭取推薦資源,包括後續持續迭代的推薦資源,這是非常重要的。

另外,內容性的傳播也是非常重要,獲客成本相對更低。游道易也在中國進行了很多嘗試,比如在抖音。

第三點就是買量,比如在Facebook、Google或者其他激勵視頻平台買量。游道易基本上會通過這種立體型的推廣方式持續獲客。

楊歡歡:簡單總結一下。莫夏芸認為兩印地區是具有巨大潛力的市場;林穎雯認為整個買量,需要將獲客成本和變現成本做綜合性的考慮,基於不同國家、不同地區進行策略變化;孫可則認為休閒遊戲抹殺了很多文化上的區別,讓全球能夠在同一個時間點接受這種文化的大族群下,將遊戲發展起來。最後,還請各位嘉賓介紹一下自己的業務和公司。

莫夏芸:焦揚網路成立於2014年1月份,到今天已經5年了,焦揚網路的綜合業務主要集中在三塊:遊戲的全球發行、圍繞IP進行的動漫創作孵化和版權管理、面向直接出海的企業提供的營銷平台。這三塊它構成了我們整個的文化出海的生態圈。

林穎雯:獵豹遊戲實際成立於2015年,目前旗下最廣為認知的遊戲為《鋼琴塊2》、《跳舞的線》、《滾動的天空》、《弓箭大作戰》、《磚塊消消消》等休閒遊戲。目前在全球範圍內,獵豹遊戲累積下載突破15億。整個公司針對遊戲方面的戰略依舊為休閒遊戲,不局限於自研,而且會面向全球去進行遊戲的發行。

孫可:游道易是一家比較純粹的發行方,之前主要的產品來自於西方國家。有幾款爆款產品來自澳洲,在全球範圍內均是用戶量過億的產品。游道易較為擅長把一款開發者人數少的獨立遊戲,變成能夠持續運作幾年的品牌化的產品。

楊歡歡:AdTiming是一家成立不到三年的新公司,現在面向全球進行廣告營銷和開發者的變現,聚焦於變現的精細化,以大數據為核心推動開發者實現最大化廣告收益。

本文由Morketing原創發布

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