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爐石傳說:如果3大難題未解決,1億玩家數可能是整個遊戲的上限

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我們都知道2018年末,爐石的全球玩家數突破了1億,但我自己特別擔心,由於這款遊戲這幾年積累的「bug」和宏觀經濟背景等原因,下面提到的這3大難題未解決,1億玩家數可能就是整個遊戲的上限。

第1大難題:用戶基數無法增長

我自己琢磨著吧,目前全世界的很多國家都面臨人口增速下滑的難題。雖然說爐石是一款老少皆宜的遊戲,但主要玩家都集中在16-26這個年齡段,更可怕的是,目前遊戲公司幾乎都在努力開發手游,爐石的玩家總數從長遠看勢必要被分流。一款對戰遊戲如果匹配的都是AI,這就算全完了。

第2大難題:卡牌遊戲的平衡性和趣味性難以均衡

之前的專欄提過這個問題,即卡牌遊戲因為隨機性而有趣味性(比如大導演、苔絲的神展開),但對於追求上分沖傳說的玩家來說,他們是必須要去隨機的,那麼,被篩選出的卡牌一定是最強的(比如發明家、滋養這種),代價就是只有1個巫妖王——遊戲的平衡性會被徹底打破,不管你用多少補丁,遊戲的平衡性和趣味性始終處於失衡的狀態。

第3大難題:營收目標與研發成本的妥協

相信各位也都知道,目前暴雪面臨不少事兒,爐石高管出走,玩家抱怨環境乏味。究其根源,還是在【錢】這件事兒上,如果爐石很賺錢,高管也樂意讓遊戲穩中求進。但隨著全球經濟增長緩慢,每年3個拓展包的營收勢必不能讓高管滿意,何況每個版本的研發成本都是要燒錢,營收能不能賺回成本很難說。

簡言之,如果boss覺得這款遊戲是個虧本買賣,玩家覺得這款遊戲越來越乏味,爐石就要涼。2018年的3個拓展包被很多玩家評為【平庸】級別,可見一斑。但爐石的未來將何去何從,依舊是個值得每個玩家抽空想想的事兒。不知道讀者您怎麼看?

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