讓真正的遊戲關卡設計師告訴你,《戰神》的精妙之處到底在哪兒
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開放世界遊戲雲集的今天,《戰神》(2018)依然以優秀的關卡設計和精妙的視覺結構抓住了玩家的心和手柄,這裡遊戲關卡設計師 Hyun Jong Won 對《戰神》中諸多關卡細節進行了深度分析。
原文來自這位設計師的God of War: Design Analysis。
環境重用
在阿爾弗海姆環形神殿的初始探索區域里,你會看到一些關有屍鬼的牢房。這裡奎爺會警告阿特柔斯遠離這些牢籠,但實際上就算阿特柔斯這麼做了也並沒有實質性的危險。這就為這塊監獄環境設下了壓抑的基調和處境,也暗示著即將到來的危險。
等你走到神殿深處的另一面時,會發現其中有一個牢籠的門被撬開了。這裡你會生出疑問:「被關在這裡的屍鬼怎麼了?它跑哪裡去了?」現如今你也無法確定這是否會對你造成威脅,這也是給玩家可以去打開牢籠之門的暗示。
當你去過阿爾弗海姆的光面再回到環形神殿深處時,就會發現一個又黑又有點藍色、完全沒有外部光照的房間。就像手上只拿了一個手電筒一樣,在這裡的視野是非常有限的。這裡就是故意讓玩家知道情況有變,這裡會遇到意外。
當你探索這些牢房的時候,你發現所有的牢籠全都被打開了,恐懼感就開始隨之而來。
噹噹噹噹!進入其他房間時你的恐懼感被證實了,這裡你會被散漫在這裡的屍鬼埋伏。受限的視野更加強了這種戲劇性的時刻。相對而言環境變成更帶有灰色調的昏暗氣氛,這種顏色變化讓玩家下意識感到巨大的危險就在不遠處。
探索到更深處,你就會看見光精靈被殘忍殺害的慘狀。因為你來到環形神殿時是看到過這些光精靈的,現在的景象就是為了在感性上給玩家不安感。這場精心策劃的環境敘事鏡頭就是為了強調玩家即將迎來的暗精靈 BOSS 戰而展現動態張力和環境氛圍。
在這裡,玩家肯定都在想:「這些到底是誰做的?」
對環境語言的直接控制
自提示性
這個場景里,牆上的一道裂隙吸引了玩家的注意,有一個縱向前行的動作,吸引玩家去攀爬。藤蔓上的葉子在兩邊形成的形狀在視覺上更加強了這種自提示性。整個遊戲里,這種提示時常出現在關卡中與玩家進行無聲交流。
相似的情景還有,表面地理結構和貼圖也在輔助提示,玩家當下可能做出的行動。這裡,岩壁上的雕花就在自提示這裡是可以攀爬的地方。旁邊突出的樹根和葉子形成的輪廓更是突顯了這個地方。
視覺嚮導
表面的突起會在視覺上提起玩家的注意力。這張圖裡,一個有孔像海綿一樣的圖案就不知不覺吸引了玩家去注意上面發光的水晶,一扇門擋住了去路,還需要解個迷才能前進。
相似的還有,一個物體與環境融合地非常好時,效果更為明顯。這張圖裡,一個有孔紋路的大樹根在地面和寶藏箱子之間形成一個視覺屏障,玩家就能很容易發現它。
這種形式在整個遊戲里潛移默化進了玩家的記憶中,所用的語言可以當作工具間接引導玩家。這張圖裡,有孔紋路與遠處的景觀形成了鮮明的反差,用以給玩家作為尋路指示。
動態敘事
埋伏筆
玩家途徑一個小道時,一個未知的聲音介入:「你不該來這裡。」然後玩家就看到了疑似黑精靈的輪廓在孔狀的窗戶里爬行的影子。這一刻就是為玩家即將進入未知領域埋下的伏筆。
驚嚇
奎爺和阿特柔斯攀爬石牆的時候玩家會遭遇一個突然蹦出來埋伏倆人的暗精靈。這裡的意圖純粹是為了引起玩家驚愕的反應,鏡頭髮生時玩家不需要進行任何操作,奎爺自動將暗精靈擊退。從這裡開始,玩家會留下不安全感和對未知突襲的弱勢感。
懸念
不久之後,奎爺和阿特柔斯爬過一段非常窄的甬道。在這裡玩家只能在黑暗中看到他們的輪廓,喚起玩家的懸疑感和對前方事物的期待。
高潮情節
玩家爬過黏糊糊、煉獄般的蜂巢後,又一個暗精靈從黑暗中探出頭來竄到玩家跟前,讓奎爺再戰一次。這部分動態張力也為玩家的弱勢感添了一筆。也讓知道自己身處險境的玩家知道現在就是高潮情節的初始時刻。
揭示
奎爺和阿特柔斯不小心闖進了蜂巢的中心地段,玩家看見的是蜂巢內部的全貌,一整片區域暗精靈在這裡每個角落沉眠。看到此景玩家就會有驚奇和驚悚交織的感覺。
高潮
玩家砍掉第一個樹心,就有一群暗精靈與玩家展開邊跑邊打的情景。暗精靈被有意削弱了,這樣奎爺就可以直接殺到下一個樹心。斯巴達狂怒狀態下這種體驗更加明顯。
動態戰鬥空間
阿爾弗海姆環形神殿里,玩家爬上一個中等大小的平台上,這裡的入口可以看到一個樹心和一棵樹。
玩家向前走,暗精靈從平台下方竄上來,玩家注意到了這個動作開始備戰。
玩家可以趁著懸崖的優勢把暗精靈推下去。這讓玩家根據自己的玩法和血量來想出對策。
半路上玩家會被上方一個暗精靈的遠程攻擊埋伏。這就提醒玩家要用飛斧。
暗精靈在一堆廢墟里等著,等它被打敗後,玩家會驚奇這堆廢墟是一個遠古石像。
這裡,玩家意識到可以利用移動中央的那棵樹當作遮擋物來避免遠古石像致命的光線攻擊。
還記得用飛斧,玩家對遠古石像敞開的腹部造成傷害,它身上掉落的廢渣可以當作炸彈來用。
遠古石像被打敗後,玩家才感受了一下勝利的喜悅,馬上就有更多的暗精靈加入戰局。
視覺結構
三一規則。這是從電影里借來的視覺準則,三一規則可以幫助玩家將注意力集中在某一特定元素上,它們主要是被放置在將屏幕用橫線和縱線分割成九塊之間的區域。這張圖裡,玩家的注意被放在右上方的道具上,在屏幕中央也能看見隧道的出口。
形狀
將一個物品的形狀和輪廓勾勒出來可以在該物品和環境上形成視覺反差。這張圖中,玩家很難錯過這個鐘,因為它被包在半圓的框架里,整個輪廓延展在橫向牆壁之上。
引導線
視覺格局,尤其是線條可以向玩家提供方位和動向。這裡是光精靈被暗精靈殺害的互動過場,玩家的注意力都集中在了光精靈上,整個場景的視覺線條由岩石的裂縫,光橋和山峰的輪廓組成。
節奏
並非所有的矢量結構都需要用連結的線條體現。這裡運用的是重複的樹根來組成通向右上方洞口的視覺節奏。因此玩家可以將三個樹根在視覺上連成一線,告訴玩家這樣可以找路到出口。
用霧氣來渲染情緒
好奇心
阿爾弗海姆的早期場景里,整個環境都被濃霧籠罩,阻擋了玩家的視線。這既可以讓線性道路比它本身顯得更大更廣,也可以激起玩家去探索的慾望。在光源的組合下,這就激發了玩家的強烈好奇心。
不安全感
遊戲主要關注點在發展奎爺和兒子阿特柔斯之間的關係,這種情況下大霧就是當阿特柔斯跑到遠處奎爺視線範圍外時一個觸發玩家不安全感的工具。此時這個 boy 隨時都可能身處險境的不安全感油然而生。
弱勢感
比起大霧,這裡看上去更像是盲區,暗精靈造成的這種視覺障礙限制了戰鬥場景中玩家的視線,這使得玩家感到處在弱勢,容易遭受敵人攻擊,尤其是在暗精靈快速遠程攻擊的情況下更為明顯。
驚奇感
奎爺進入阿爾弗海姆的光面時,他走過了一段夢境般的場景,體驗了一把兒子阿特柔斯對他的想法。這裡大霧就是用來模糊掉遠方的人影和地標,激起玩家的探索欲。它還可以用作過渡的工具,用來淡入和淡出場景之間的人影。
精彩內容


※這是世界上最可怕的爛尾樓之一,這裡發生的故事讓人毛骨悚然
※《北歐神話》第四章:阿斯加德也有女裝大佬?
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