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遊戲網紅進軍娛樂圈遇阻:「游改綜」是下一個偽命題?

撰寫|汪馳

很多人還記得遊戲主播馮提莫在《即刻電音》中被導師尚雯婕批評不專業的橋段,雖然有全網超1000萬的粉絲,但這位鬥魚一姐2018年進軍娛樂圈卻並不順利。


同樣的怪現象還出現在遊戲圈其他頂級主播身上:Miss的英雄聯盟教學系列視頻《Miss排位日記》總點擊量破億,玩家皆知的「女流」早在2015年初就成為遊戲主播,但這兩位的知名度基本限於遊戲圈。



過去兩年里,流量早已已經超越作品本身、成為藝人制霸娛樂圈的關鍵武器,《偶像練習生》推出了蔡徐坤,《創造101》捧紅了楊超越,《中國有嘻哈》和《奇葩說》更是孵化了一群藝人,連「不懂Rap」的Chri吳都能靠水軍包攬iTunes榜單。但讓人費解的是,擁有頂級流量的遊戲主播依然處在在娛樂圈話題榜的邊緣。不得不說,遊戲就是個悶聲發大財的圈子,近日爆出鬥魚平台向某主播索賠1.5億的消息更是讓人咋舌,這位名叫「蛇哥」的圈內大咖,估計沒有幾個人聽過。



隨著遊戲主播進軍娛樂圈,遊戲廠商和視頻平台也注意到,游改綜這個賽道的潛力,跟前幾年遊戲改編影視作品一樣熱。




戲改編綜藝


質疑中邁開步子

放眼2018年,游改綜的產品雖然不多,但廠商和視頻平台的興趣卻不小:騰訊、愛奇藝、芒果TV和優酷四大平台,遊戲廠商里騰訊和網易以及直播平台虎牙都已試水布局,從《王者時刻》到《勇敢的世界》這樣的吃雞5V5類戶外實景對抗,到《狼人殺》《飯局的誘惑》這樣的卡牌類互動,游改綜的產品形態也在摸索中。



2017年12月,「跑男」製作團隊原子娛樂以及《琅琊榜》團隊打造的遊戲綜藝《王者出擊》在騰訊視頻平台推出,這是將吃雞與綜藝融合在一起的嘗試,藉助王者榮耀紅得發紫的東風,節目首期上線半小時點擊量就突破7000萬次,但觀眾卻似乎並不買賬,依然遭到許多吐槽,有玩家認為節目失去了遊戲的精髓,而普通觀眾則表示不倫不類。



對此《王者出擊》總監製邱越當時也感慨,「游改綜』的門檻遠比想像得高」。而除了王者出擊,過去一年推出的其他兩檔遊戲綜藝也有同樣問題:首播點擊率沖高,但後勁不足。



2018年暑期,芒果TV和網易影業合作推出首部自製遊戲綜藝節目《勇敢的世界》,定位是中國首檔大型策略生存真人遊戲秀,「將真實還原遊戲中的刺激感,在滿足遊戲迷的遊戲體驗同時,還將通過綜藝的語言抓住網友眼球。」第一期節目上線後,累計播放量號稱突破1.8億,但第二期卻沒了消息。





跟游改影一樣,游改綜被認為是個偽命題。但相比之下,後者還是有著大得多的想像空間:2017年1月,《陰陽師》借鑒有「日本春晚」之稱的紅白歌會,將人氣式神們分開紅隊和白隊製作了一檔線下綜藝選秀節目,獲得了玩家的好評如潮。



就在近日,微博和優酷也宣布進入遊戲綜藝,據悉,微博首檔遊戲挑戰網路綜藝《玩家V夢》宣布將於2019年1月在優酷開播。


定位之困


討好玩家還是討好觀眾?

「遊戲改編的綜藝,受眾到底是誰要弄清楚,是玩遊戲的人還是不玩遊戲的人,如何規劃節目機制很重要。」芒果TV一位工作人員評價到。


目前來看,討好遊戲玩家還是普通觀眾,可能正是平台和廠商在投資游改綜時一個糾結點,有人認為現有遊戲節目的受眾過窄,微博方面的一位觀察人士認為,目前市面上幾款遊戲綜藝節目「過於依賴明星光環,遊戲本身反而成為陪襯,難以滿足玩家深層次認同感;大多隻局限於單款遊戲,受眾面相對較窄。廣大觀眾們非常希望看到一款能夠涵蓋更多遊戲,更具有普適性的遊戲綜藝節目。」言下之意,游綜的主要受眾應是非玩家。



從即將推出的《玩家V夢》來看,這種定位上的左右搖擺依然存在,據新浪方面介紹,節目將「從智力、耐力、膽力、協力和創造力五個維度設計節目環節,展現遊戲玩家共有的基本素質,具備遊戲垂直屬性;另一方面它融合遊戲元素、體育競技和娛樂綜藝於一體,輕鬆快樂通俗易懂,更具普適性。」節目的參與方包括明星嘉賓、電玩主播和玩家大神們,跟之前的產品類似。



但除了受眾之外,遊戲綜藝在內容上依然需要不斷創新。今年7月,新浪遊戲與遊戲紅人共同打造的《遊戲星計劃》短視頻IP孵化欄目正式上線,截至11月30日,新浪微博同名話題#遊戲星計劃#閱讀量達1.2億,討論量達1.4萬,總閱讀量達2.4億,節目總播放量達7767萬。


據新浪微博事業群主編韓琳介紹,未來計劃引入更多的遊戲紅人比如如小蒼、小緣、若風、大司馬、蛋蛋解說、瓶子等遊戲頭部紅人定製化打造專屬內容,包括遊戲、美食、健身、文化、生活、愛好、美妝等多個不同領域。



如果說遊戲和綜藝的結合有受眾上定位的難點,而電競綜藝並不用擔心這樣的問題,畢竟英雄聯盟總決賽的觀看人數已經超過NBA全明星賽,綜藝的挑戰,更多來自於節目形態的創新。



在創造101熱潮還未褪去時,虎牙直播借勢推出了電競綜藝節目《pick天命圈》,節目引進了101女孩擔任固定MC,並設置了默契考驗環節和懲罰制度。在虎牙方面的經驗來看,「電競綜藝節目與傳統綜藝最大的差異在於它已經限定了電競遊戲的主題框架,以往的綜藝模式並沒有出現過這樣的主題,所以初起步的電競綜藝節目並沒有現象級IP。」虎牙方面向數娛夢工廠表示。


而從綜藝內容的來說,電競綜藝節目也有兩難局面,虎牙相關團隊指出,綜藝內容和遊戲內容相互切換,內容高潮點和共鳴點的設置都是製作人需要去解決的問題,同時也很注重從遊戲和直播本身出發,在玩遊戲的環節也大量運用到「梗」來引發節目受眾的共鳴,也會根據嘉賓主播的特點來定製環節以及台詞。







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