當FATE電影版登陸中國,大家到底在期待什麼?
2019年1月11日,《命運之夜—天之杯:惡兆之花》終於將在國內上映了。對於大多數FATE粉絲而言,其實在很早之前就打探到消息,故而在上映之前的情緒非常穩定。
作為多年來FATE粉絲請願呼聲最高的一部作品(沒有之一),《命運之夜-天之杯:惡兆之花》改編自型月社在2004年製作的文字冒險遊戲《Fate/stay night》的第三條故事線「Heavens Feel」(以下簡稱HF)。這條故事劇情線,在原作玩家群體中有著極高的口碑,所以在FATE這個IP越做越火的十多年裡,粉絲們的期待值自然也就一路水漲船高。
直到8012年,還有不少消息不靈通的小夥伴在關心FATE HF什麼時候齣動畫
只不過有趣的是,相比其它二次元IP搬上大銀幕時粉絲們的狂熱興奮,FATE粉絲們顯得更多淡泊寧靜。這也引起了大量圈外人士的好奇:
「你期待HF劇場版在國內上映嗎?」(一臉好奇)
「當然期待,我已經準備好先和朋友們一起看首映,然後再一個人二刷三刷回味細節。」(冷靜表情)
為什麼FATE粉絲們如此淡定?這種反差引起了圈外人士的強烈好奇,同時也有讓從業者產生了更多的疑問——FATE HF劇場版會在國內取得怎樣的成績?進而會對二次元產業帶來什麼影響?而這些問題,或許並沒有外界想的那麼複雜。如果用更直接的方式來剖析FATE的IP屬性,相信圈外人士會更容易理解中國粉絲對這部動畫電影的期待,以及國內二次元產業對它的觀望心理。
|首先,FATE是一個「小圈子強文化」屬性極強的IP
在解釋「小圈子強文化」之前,我們可以先看一下國內做互聯網文娛的大佬是怎麼看待IP的。
騰訊集團副總裁程武曾在2016UP發布會上說:「知名度不等於IP,IP是被市場驗證的用戶情感載體。」——這句話後面的意思就是,知名度極高的爆款產品,在承載得起用戶的情感之前,嚴格來說還算不上是IP。
某遊戲廠商內部曾對手游《FGO》做產品分析時認為:「(FGO)並非IP遊戲,IP遊戲的特徵是第一波圈錢後會逐步下降。」——這也是之前很長一段時間,國內遊戲和影視行業對IP熱的一種普遍認知。但這款遊戲以IP原本的世界觀及文化為驅動,不僅大大延續了產品的生命周期,還進一步反哺IP,使其文化價值和商業價值都得到了拓展豐富。
也就是說,實現第一點「承載用戶情感」和第二點「不會在圈一波錢後逐漸失去用戶」,是一個優質IP的基本素質。而FATE在這兩個前提下,還做到了「隨著時代的變遷,不斷拓展更年輕的用戶群體」以及「不斷提升自己的IP價值,讓用戶願意為之持續消費」。
《FGO》獲得2018年全球範圍消費者付費榜(遊戲類)第一名
這種特徵,就是全球範圍內能數得出來的那些頂級IP的「強文化」屬性。這類IP最明顯的優勢在於,它們隨著整個文娛產業的不斷發展,也在不斷進化,讓更多的年輕一代用戶通過推陳出新的載體喜歡上它們。比如漫威的超級英雄,亦或者三國西遊這樣的經典名著,都是有著跨時間和跨地域影響力的強文化IP代表。
另一方面,FATE受限於時間積累和入門門檻,並不具備路人皆知的知名度,不像漫威或三國這樣影響廣泛、粉絲眾多、熱度持久。所以FATE相比真正的大眾級IP,又呈現受眾範圍非常小的特性。像「自古槍兵幸運E」、「亞瑟王不可能是女孩」等二次元梗,無法在更為大眾的文化領域形成影響。加上FATE HF電影將展現出的那些細節、情懷以及內涵,需要觀眾具備一定的原作劇情積累作為門檻,才能獲得更深度的沉浸體驗。就像完全沒接觸過《三國演義》的人,直接跳到後面看「諸葛亮六出祁山,最終星隕五丈原」,也不會為這種「出師未捷身先死」的悲壯情懷而感動。
所以只要明白這一點,就不難理解到粉絲們對FATE HF這部動畫電影的淡定心態--這是一次個人情懷的滿足,而不是輻射大眾的狂歡。
|然而,FATE電影上映還有更多的意義
FATE最初的商業化作品,起於文字冒險類遊戲戲《Fate/stay night》,更是整個IP最核心的部分。即便現在FATE在遊戲、動漫、小說等不同領域多點開花,仍然十分注重這個IP的起點,所以才會將這個遊戲的第三條故事劇情線製作成動畫電影。
按理說,一個頂級IP隨著時代發展不斷推陳出新,對起始原作進行修改甚至重啟都是很常見的操作。比如魔獸系列,從遊戲到電影再到官方設定集,被粉絲們吐槽為「反覆吃書」,其實也是為了整個IP的世界觀更加統一且與時俱進。但FATE卻採用了另一種截然不同的方式,十多年來一邊在原作《Fate/stay night》的基礎上齣動畫,一邊通過「平行世界」概念不斷拓展世界觀和人物故事的豐富程度。
FATE番外動畫《衛宮家今天的飯》,以「一個月只播出一集」的特殊形式,在2018年獲得3500萬的總播放量
可以肯定的是,這樣做其實是一個需要很長時間才能見效的笨辦法。但積累夠時間後,原作系列的基礎會被不斷夯實,新老粉絲也會對整個IP形成明確的認知,比如類似「正傳」的世界觀和主線,以及讓粉絲以正傳為原點,再接觸並挑選符合自己喜好的其它作品。
2006推出《Fate/stay night》TV動畫版——FATE原作第一條故事劇情線,正式奠定FATE系列在二次元領域的地位,並在國內成功吸引到第一波粉絲。
2010年推出《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》電影劇場版——FATE原作第二條故事劇情線,同樣的角色在同樣的背景下,因為不同的選擇,展開截然不同的故事,大大豐富了角色人設和故事深度。
2011年推出《Fate/Zero》TV動畫版——系原作《Fate/stay night》的前傳,成功將FATE系列推上二次元領域頂峰。
2014年推出《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》TV動畫版——在之前的電影劇場版基礎上,進一步豐富第二條故事劇情線的寬度,並引導被《Fate/Zero》吸引入坑的新粉絲,加深對IP世界觀以及故事主線的認知。
2019年在國內上映的《Fate/stay night:Heveans Feel》電影劇場版——FATE原作第三條故事劇情線,加強整個系列世界觀的深度,並以動畫電影少有的章節連續劇模式,分成三部電影逐一上映。
要知道,FATE系列的動畫作品迄今為止已推出近20部,上面列出的這幾部作品僅僅原作正傳。像FATE這樣的操作,放眼整個二次元領域可以說是少之又少,FATE HF電影劇場版更是一開始就計劃分多個篇章的逐年上映。這一方面是型月社對自己多年打磨的IP具有極大自信,篤定粉絲群體會買賬;另一方面則是為了維持IP品牌的活力,所進行的一種大膽創舉。
從2004年到2019年,FATE經歷了整整15年發展,期間必然會不斷吸收新的粉絲。但新的粉絲並不一定都會回過頭去重溫04年的遊戲或者06年的動畫,所以為了保證粉絲對整個IP的認知度一致,FATE才會孜孜不倦地將正傳故事進行一遍又一遍的精心製作。正像那句俗話「三年一代溝」所言,2006年的《Fate/stay night》、2011年的《Fate/Zero》以及2016年的手游《FGO》,都吸引了當時的一大批年輕粉絲,而他們對FATE的認知和理解肯定各有不同。在這幾個重要的時間節點之間,FATE不斷推出正傳、外傳、番外等動漫作品,儘可能地引導並融合粉絲,使得IP的凝聚力更加強韌和包容。
在貼吧中,不乏有新粉向老粉諮詢這部電影「能不能看懂」的問題,氛圍融洽且淡定
這種一直持續的IP運作,才是FATE在二次元市場最大的優勢和特色。此外也是《FGO》在國內大獲成功後,其它廠商希望套用類似的世界觀架構和美術風格,卻很難達到預想的吸粉效果的原因。
因此FATE HF電影在國內上線,其意義更多在於加深粉絲內部的文化價值,而對於外部最大的參考意義是學習和感受「如何真正意義上地討好粉絲,讓自己的IP也能這樣長期維持活力」。
|結語
在2006年FATE剛火的時候,這個IP只是被當做小眾當中的小眾;到了2012年B站引進《Fate/Zero》轉播的時候,雖然掀起了二次元熱潮,但依然被視為小眾。在很長的一段時間內,大部分人的觀點都是「FATE這個IP雖然不錯,但還未被市場驗證,能變現的IP才是好IP」——直到2016年手游《FGO》國服上線之前,依然有從業者不好看其市場表現。
然而一個具有文化魅力甚至影響時代的IP,有可能一開始並不受市場待見。在流量為王的移動互聯網時代,粉絲經濟按理說是以人均消費力、用戶總數、活躍度等各種數據來評判。像FATE這樣「小圈子強文化」的IP,顯然在前幾年不符合以上要求,但正是依靠更高的人均消費和活躍度,《FGO》跨過了用戶總數的掣肘,成為近幾年市場上最成功的二次元IP改編手游。
這一點正是說明了「流量贏得現在,質量贏得未來」的道理——依靠FATE整個IP的強大造血能力,手游可以不斷吸引粉絲消費。而製作動畫電影這種高投入的行為,也是以不斷注入IP活力為首要目的。在這個過程中,B站作為FATE系列在國內最大的合作方,多年來一直看中IP的文化價值,不管是最初的動畫同步轉播引進,還是積極拿下手游的國服代理,以及如今FATE HF動畫電影的發行,都堅定地看好跟進這支「績優股」。對於任何一個網路平台而言,依靠一個頂級IP拉攏優質付費用戶,並不斷藉此孵化培養更多用戶,屬於可遇不可求的機遇。而在大部分人都不好看的時候,B站選擇All in的的遠見魄力以及後續的長線運作更是難能可貴。


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