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一個老外眼裡的中國玩家變遷與獨立遊戲崛起

編註:本文作者 Ken Wong,是2018年廣受好評的移動遊戲《Florence》的創意總監,他也是《紀念碑谷》首席設計師。2018年11月,Ken Wong參加了在上海舉辦的 WePlay 2018,有感於中國獨立遊戲生態的快速成長,他在自己的博客上寫下了這篇文章。本文由 Leeeeez 編譯,遊戲時光授權刊載,文章部分內容有修改。

一個老外眼裡的中國玩家變遷與獨立遊戲崛起

打開今日頭條,查看更多圖片一個行業的瞬息萬變

我曾經在上海生活過五年,從2007到2011。在麻辣馬遊戲開發工作室擔任美術總監。那個時候中國最有代表性的就是那些低成本外包美術產業,非常多的看起來非常相似的網路MMORPG,還有很多在WoW中撈金的玩家。我曾經在2015年為了參加遊戲開發者大會(GDC)在中國進行了一次短暫的拜訪,當時我在這方面對中國的印象並沒有什麼改變。

所以,這次能在WePlay發現這麼多有創意的作品和有熱情的開發者們,我真切地感到驚喜和愉快。為了更好地明白這種激變是如何應運而生的,又是什麼東西驅使了它發生這種激變,我拜訪了Simon Zhu,中國獨立遊戲聯盟(CiGA)的創始人,也正是他組織了WePlay展覽。

一個老外眼裡的中國玩家變遷與獨立遊戲崛起

「2010年的時候我曾經想要組建獨立遊戲和嚴肅遊戲的論壇,但是幾乎沒有人來參與,」Simon Zhu回憶道,「更重要的是,在2012年到2014年期間,市場發生了轉變,數以萬計的手機遊戲出現在中國,市場瘋了,遊戲變成了淘金熱,公司與公司之間相互複製。遍地都是低質量的遊戲。國內的平台和商店通過用戶的購買量和賺錢程度進行評分,整個市場都扭曲了。」

Simon Zhu指出到了2014年的尾巴,情況終於出現了轉機。「在App Store上忽然出現了一群類似於獨立遊戲的遊戲,並且收穫了大量好評。隨著年輕人們在選擇遊戲上越來越挑剔,而不是看到什麼玩什麼,傳統渠道和平台們開始失去他們的口碑。到了2015年,一些成功的獨立遊戲開始吸引大公司和一些發行渠道/平台的注意力,他們開始尋找一些真正好玩的遊戲。」

雖然擁有了逐漸變強的勢頭,商談一些資金和發行協議對於中國獨立遊戲來說仍然是個難題。高鳴,交典創藝(Spotlightor Interactive)的聯合創始人,同時也是創造了《蠟燭人》的人。他寫過一篇非常出色的文章《The quiet need for Chinese indie games(中國遊戲真正需要什麼)》,在文章里他是這麼解釋的:「在中國,投資人將賭注壓在工作室上,而非項目上。」相比較於那些看起來充滿不確定的獨立人,這樣更有利於不願承擔風險的生意人們。

這也可能是為什麼Game Jam在中國獨立遊戲界看起來那麼火的原因吧。在一個Jam範圍內嘗試新的創意和各種各樣的作品的風險,比去嘗試組建一個工作室的風險要低太多了。而且Game Jam還會幫助一些本土的開發者們適應更小的領域,卻獲得更任意自由的想法,這是一種他們在中國的大型遊戲公司里無法獲得的體驗。

CiGA組織了中國每一年的Game Jam,已經從2015年的在4個城市擁有300個參與者,發展到現在的超過9個城市的1500多個參與者。這次WePlay的獨立遊戲獎項中還包含了「最佳Game Jam遊戲獎」,這是我以前從未聽說過的。

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開放的平台們

一些更精巧、更有表現力的作品逐漸出現,最直接影響到的就是主流平台的換代。

在中國,現在有超過三千萬的Steam用戶,最初的這股熱潮是由最火爆的DOTA2點燃的,這個數目似乎比其他任何一個國家都要龐大。椰島遊戲的聯合創始人Wesley Bao說這為付費遊戲打開了一個雖然小,但是已經開始擴大的市場入口,這對於獨立遊戲來說是個批判性教材。他指出,就像中產階級流行奢侈品,這個趨勢將在中國的經濟階層之間開始孕育。「這些付費玩家的用戶,大多數生活在上海或者北京等這些一線大城市,並且獲得過比較好的教育,他們需要並且願意去給更高質量的娛樂買單。」

「中國對遊戲管控禁令的收緊在2014年顛覆了一切,」高鳴說,「在中國,電子遊戲文化以及依附於這份文化的人們開始發生非常快速的進化。」

安卓遊戲的發行在中國非常複雜,這是因為應用商店的繁多,以及對免費遊戲和用戶獲取的強調。但是iOS遊戲就相對簡單很多,對於付費遊戲也擁有更強的支持,無論是國內還是國際市場。

玩家的呼聲

中國傳統文化中,經常認為「和諧」和「維護面子」是非常重要的。為了保持這種秩序感,人們在媒體、主流娛樂和網路上的一言一行都會受到相應的約束。

因此我其實非常高興能夠發現那麼多「中國製造」遊戲在結合中國的生活和社會現象去進行創作。《中國式家長》利用在遊戲過程中對玩家的折磨和在遊戲玩法中所暗示的競爭感,去模擬了在成長過程中的單調乏味與壓力。《卡塔琳娜的消失》則可以被當作是對完全破碎的社會動態的沉痛的反思,也可以被看作是一場激起憐憫的祈求。《生而為同(A Gay』s Life)》則是帶領玩家對LGBT人群進行理解,感受作為一個群體需要面臨的挑戰和抉擇。

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Wesley Bao是椰島遊戲的聯合創始人,也是《中國式家長》的發行商。他告訴我,「在中國,以前幾乎從來沒有過這種……聯繫了真實的中國生活、真實的現實生活的遊戲。」

「父母和教育永遠是兩個熱門話題,尤其是中國人在父母養育的文化上與西方截然不同。玩家在遊戲中獲得了重新體驗自己成長經歷的機會,也可以從父母的視角對他們自己的成長做出選擇。體驗過這些種種,他們將會明白他們的父母當初為什麼會做出這樣那樣的事情,這也讓這款遊戲擁有了某一種人文情懷在其中。《中國式家長》並不是一個絕佳的遊戲,但它的確在這個課題上完成得簡而有力。」

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我注意到椰島遊戲的眾多作品中,有很多都擁有評論文化和社會的頭銜,從充滿荒謬主義的《超脫力醫院》到極其懷舊哲學的《完美的一天》。這一理念也延續到他們的遊戲發行上,從上個世紀六十年代的台灣白色恐怖時期的中式懸疑《返校》,到探索奇幻墨爾本的《終點咖啡館》。

「我們的理念是讓遊戲擁有文化影響。我們相信遊戲有能力成為一種表達方式,而不僅僅是娛樂。所以我們對所有能達到這一目標的遊戲都興緻盎然。尤其是包含了中國人真正在乎的,或者中國人可以心有靈犀的那些內容的遊戲,這樣玩家們就可以在玩完遊戲之後,仍然可以陷入討論和思考。」

一個玩家的演變與進化

在大多數西方玩家接觸了街機遊戲、家用電腦或者主機遊戲的許多年後,中國的玩家們才剛接觸到這些(娛樂形式)。很多人的遊戲初體驗都是在煙霧繚繞的網吧里的一台低配的破電腦上,又或者是直到21世紀初才在他們的移動設備上接觸到遊戲。Simon Zhu是這樣形容的:「我們和其他國家的遊戲歷史之間存在斷層。」

對於中國的玩家來說,免費遊戲,氪金就能贏,社交都是他們最熟悉且稀鬆平常的。但是中國的遊戲習慣已經開始快速地進化和(變得)越來越多樣了。雖然大型網遊仍然在遵從這個金科玉律,但是很多玩家對那些擁有創新想法的體驗更感興趣。這意味著中國的開發者們終於可以為自己的國家製作遊戲,製作擁有自己本土語言的遊戲。Wesley Bao這樣評價:「2010-2012年的時候,大多數玩我的遊戲的人都不在中國,但是現在中國對我們來說已經變成最大的市場,越來越多的玩家正在尋找新鮮的事物。」

中國較晚引入遊戲對獨立遊戲市場可能也算大有裨益。在西方,很多獨立遊戲大製作都將目光投放到了過去,重製遊戲或者專註於那些陪伴開發者們長大的經典遊戲。沒有了來自懷舊的吸引力,中國獨立遊戲工作者們似乎更渴望找到新的、進步的理念。

海外開發者們開始關注有潛力的玩家群體。Paradox的開發者Robin Ras(Rusty Lake銹湖工作室)發現,因為自己遊戲在中國的火熱傳播,WePlay展台上自己的遊戲展位前總是異常擁擠。

《泰坦星工業(Industries of Titan)》的開發者Brace Yourself Games帶了五個團隊成員來領略中國當地的遊戲生態。我問了製作人/社區經理Cindy Chow的感受,她說:「看到一款遊戲在WePlay和在西方展會上可以帶來不同的反響真的非常有趣。尤其是,這能幫助我們更好地理解什麼樣的東西最能吸引當地的玩家們。」

中國獨立遊戲的崛起

11月初,我在上海參加了WePlay 2018。和規模更大、更出名的ChinaJoy不同的是:WePlay主要聚焦小型獨立遊戲。我很驚喜的發現在過去的幾年間,一個獨特而有趣的獨立遊戲生態已經在中國快速的成長起來

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從這張現場平面圖中就可以很明顯地發現這場遊戲文化展的核心。除了育碧和PlayStation擁有最大的展台外,這場展覽其實是完全屬於那些本土中型遊戲公司的,比如Bilibili,TapTap和椰島遊戲等等。與此同時,全球知名的獨立遊戲組織indie MEGAbooth、釜山獨立遊戲節(BIC)、Bitsummit(日本)和波蘭獨立遊戲協會也分別從美國、韓國、日本和波蘭帶來了即將強勢上線的新遊戲們。

會場的後方區域是為那些提名2018年獨立遊戲大獎的開發者們保留的,為了評鑒大批最優秀的中國獨立遊戲,我的大多數時間都是在那裡度過的。雖然我的普通話還不夠流利,但那並不能阻擋我去跟開發者們聊他們的作品。遇到很多開發者知道我的遊戲並想要跟我一起自拍,我很開心,這些都是可愛的小插曲了。

現在讓我帶領你一起看一下我在WePlay上發現的那些有趣的遊戲吧!

中國式家長

《中國式家長》(Steam)是由墨魚丸遊戲研發的,這款遊戲是一個有關身處中國你會如何成長的「人生模擬器」。它通過一些時代背景和極具諷刺的幽默手法,描繪了一個孩子從出生到十八歲,面對的那些來自虎爸虎媽和學業競爭上的壓力。值得一提的是,這款遊戲在只支持簡體中文的情況下,甫一上線就登上了Steam全球榜第二名的位置。

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我很榮幸能在WePlay 2018的頒獎舞台上,將最佳創新獎給予墨魚丸遊戲的開發者們。

Melt Into

《Melt Into》是我這些年玩過的最別具一格、最優美的遊戲之一。

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這款遊戲誕生於一次Game Jam,並且只有幾分鐘的遊戲時長。玩家必須保護一群白色的小球,如果這些小白球迷離在安全的巢穴之外(這個安全的巢穴也可以被理解為是父母的庇佑),那它們將會喪失生命。我以前從來沒見過這種遊戲機制,但它讓我馬上想起了《海底總動員》的開場故事裡,魚爸爸魚媽媽的400隻蛋。這款遊戲做到了讓玩家們將大部分情感寄托在一個抽象圖形上(至少我是這樣),這種效果是令人難以置信的。

《Melt Into》的開發者「Terry」余添(音)告訴我,這個遊戲的靈感是來自於某一種海底生物,這種生物的後代從一出生,就必須要經歷一次從海面游到海底的淘汰之旅。「這其實也是人類繁殖過程的副本」,他告訴我,「這是一個有關犧牲,有關人生苦難的故事。」

拔條毛:毛與情感

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《拔條毛:毛與情感》其實是一款非常稀奇古怪的手機遊戲,由來自香港的感受遊戲公司研發,遊戲展示了一些中國現代幽默。它很有趣地利用了觸覺(震動)傳達了拔出毛髮的感覺,而且它的旁白擁有中文和英文兩個模式,現在已經可以在iOS和GooglePlay兩個平台上供玩家下載了!

漫展模擬器

《漫展模擬器》(已在itch、Steam上搶先上線)是由DGSpitzer研發,Bilibili發行的一款非常有魅力的模擬經營類遊戲,玩家可以在遊戲中舉辦各種流行文化的展覽。在一個展會上經營一個展會,讓我感受到很強的Meta元素。

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波古 波古

《波古 波古》是一款面向兒童的沙盒手機遊戲,在遊戲中更強調創造力和一些輕快的交互(當然,如果你需要,它的戰鬥仍然具有可玩性)。《波古 波古》可以通過將多個移動設備連接起來,支持多玩家實時對戰。這款遊戲的開發者來自中國香港,這次WePlay上他還帶來了這款遊戲最早期的測試人員——他八歲的兒子。

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完美的一天

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《完美的一天》(Steam)是一款還未上線的視覺小說型遊戲,有關於20世紀90年代的中國,是一個充滿年代感的故事。這項還在開發中的作品擁有令人驚艷的蠟筆筆觸的美術風格。

卡塔琳娜的消失

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又一款來自Game Jam的遊戲,《卡塔琳娜的消失》探索了一個自殺了的高中女孩的死前人生。玩家可以通過閱讀她的日記進行遊戲,遊戲中還點綴了些插畫小遊戲。來自「不願意透漏名字的神秘小組」的創作者們告訴我,這個遊戲是基於今年的一個真實故事(Ken Wong舉了一個因性侵而自殺的花季少女的例子)。這款遊戲已經可以通過CiGA Game Jam的頁面下載到安卓版本。

逆光

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《逆光》是一款非常美麗的平台跳躍類解謎遊戲。擁有令人暈眩的環境,和融合了Ikaruga(《斑鳩》)平台轉換機制和《RiME》的解謎。為了穿過超現實風格的大陸,玩家操縱的角色必須在光與影之間穿梭,就像《傳送門(Portal)》中的藍色和橙色傳送門一樣。這款遊戲最令人印象深刻的地方在於它是由兩名學生完成的。

寫在最後

新興的中國獨立遊戲產業仍然面對很多挑戰。中國的開發者們無論是在經驗還是知識上,都遠遠落後於西方的同行。語言障礙仍然是發行遊戲的絆腳石,也是向國際上同行們取經的大障礙。許多獨立遊戲的發行渠道,都仍然在監管下小心運營,但完全的監管和掌控其實只是時間問題。

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然而,中國的獨立遊戲開發者們已經做好了打持久戰的準備。他們將不斷成長、適應和創新,並懂得利用自己的領土——世界上最大的遊戲市場。在未來,真正的問題將不是中國的獨立遊戲能否在海外獲得成功,而是國際上的獨立遊戲是否能在中國佔據立足之地(這同樣也是好萊塢正在面臨的問題)。

今年的早些時候,我的工作室Mountains在iOS上發布了《Florence》這款遊戲,那是一個愛情故事。上線後,中國的發售額排在了第一位,使用中文的玩家竟然比使用英文的玩家要多,儘管我們並沒有在中國本土進行過任何運營,也沒有製作Android版本。

我們期待著在我們未來的項目中,中國玩家依然是最龐大最重要的受眾。我也期待能夠經常回到中國,可以繼續在這裡結交到新的朋友,可以一直和這個鮮活的、有創造力的舞台保持聯繫。

謝謝 Frankie Huang 幫助我進行編輯。

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