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20年最火的遊戲類型之一,極其燒腦,如今爆款還能月賺6千萬!

大家好,我是七爺。今天有款朋友公司做的手游《螺旋英雄譚》上線,是款戰棋遊戲……那麼七爺就給大家介紹一下什麼是「戰棋」。

20年最火的遊戲類型之一,極其燒腦,如今爆款還能月賺6千萬!

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首先要說明,戰棋(又叫SRPG)這個品類、這個圈層、這個賽道,絕對不是只有一款產品在跑。模式之一,紫龍的《夢幻模擬戰》,最高曾到過Appstore收入榜第四,目前也在前50名之內。根據國外統計網站Sensortower的數據,它每個月有900萬美金、約6000萬人民幣的收入!而《夢幻模擬戰》就是一款戰棋。

那麼戰棋遊戲是怎麼玩的呢?本質上來說,戰棋也是RPG,也有角色、裝備、技能、等級等一系列概念,這些和其他RPG都沒什麼不同。它和一般意義上的RPG的區別在於戰鬥:MMORPG或ARPG里,你一般只會操縱一個角色,可能還有個僱傭兵什麼的。但是在SRPG里,你要操縱不少角色,少的五六個,多的十幾個甚至幾十個。此外,戰鬥是回合制的。在你的回合里你可以指揮本方角色移動、攻擊、使用技能等,而敵方回合里你只能站著被動挨打。最後,戰場被分成一小格一小格,就像(國際象棋的)棋盤,所以叫「戰棋」。

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(某種意義上來說,《英雄無敵》系列也是戰棋。只是因為它的內政、建設和地圖探險等部分也很出色,所以綜合在一起就形成了一個單獨的流派。它的前身《國王的恩賜》後來出了同名再版,那就是一個經典戰棋遊戲)

今天,在電腦上玩戰棋的人可能不多,因為這類遊戲節奏緩慢、不太符合當今社會的流行趨勢。就說《文明》這遊戲,回合制,打到後面一回合10分鐘常有的事。它可能是回合制遊戲里最火的(P社作品以人數來說沒有玩文明的多),但如今也不過是Steam幾萬在線、連前十都進不了。但在20年前,這類遊戲卻很有市場……

因為當時的電腦硬體性能相對差,跑一些需要即時操作、即時演算的遊戲有點力不從心。七爺當年玩「命令與征服」是在電腦房,機器是486dx2-66,坦克移動的速度差不多每秒也就5厘米吧。然後我們就打得很累,但是老闆根本不管,因為他是按時間收錢(每小時4塊,天價),無所謂你快還是慢。後來我們就想辦法把他也搞來玩「命令與征服」,和我們聯機。一聯之下他怒罵「怎麼這麼慢啊?!」轉頭就去把機器更新到P-100,鳥槍換炮了。

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但是回合制遊戲就沒這些問題,在老機器上我們玩過「三國志4/三國志5」(回合制SLG,戰鬥是戰棋),玩過「特勤機甲隊」,玩過「超時空英雄傳說」。另外還有無數喊得上或喊不上名字的戰棋,比如英雄傳說系列,比如火紋,比如麗獸……戰棋遊戲的優勢是可以仔細思考策略,很多遊戲還能在戰鬥內每回合存檔,甚至是回合內即時存檔。這樣就等於把每場戰鬥分割成若干個環節,存取檔使容錯性大大提升。

另一方面,遊戲也設計了一些挑戰,比如「三國志英傑傳」里【麥城】關卡:歷史上關羽在麥城被逮住,遊戲中你要操縱關羽逃走。但如果你之前沒把關羽等級練高,就會有危險,所以有人發明一個戰術,用「劍術指南書」把關羽變成短兵(近戰步兵),然後步兵是可以直接穿樹林的(騎兵不行),這樣就能簡單地跑掉。不過想像一下堂堂武聖,居然要棄了赤兔馬鑽樹林逃跑,是不是也慘了點?

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類似的經典關卡還有很多,甚至有些人直到今天仍在鑽研老戰棋遊戲、開發獨特打法。比如《三國志英傑傳》和《三國志曹操傳》,都有人研究到了非常高深的境界!比如上文所說的「關羽走麥城」關卡,就有人在人物等級極低的情況下過了關。他所藉助的是電腦AI的一條規則:不是先殺血少的單位(關羽),而是會優先實現「能造成最大傷害」的攻擊。換句話說,雖然關羽一碰就死但只要打其他人掉血更多,電腦就會優先打其他人。利用這條規則就能讓關羽成功騎馬逃脫,而這需要對所有人物的血量都做到精準控制……

不過正像之前說的,現代社會節奏太快,已經沒什麼人願意去研究戰棋策略,所以戰棋遊戲也相當少。除了像P社四萌這樣的老牌作品外,去年Steam上還出了個小品遊戲《Into the Breach》(陷陣之志)。這款遊戲可以說沒有劇情、只有戰鬥,每關都是戰棋而且只有戰棋,另外回合數也很少,一般都在5回合以內。所以如果說傳統戰棋是棋類遊戲,它可以算是「象棋殘局大全」這樣的感覺。

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現在回到一開始的問題上來。既然說戰棋遊戲以前流行、現在不火,為什麼戰棋類的《夢幻模擬戰》手游會火、戰棋類的《螺旋英雄譚》會有人去做呢?

手游時代,遊戲的玩法又和以往有所不同。一開始先是經典網遊的路子像是MMORPG、ARPG,其次是快節奏遊戲流行比如王者(MOBA類)、荒野行動&刺激戰場(BR類)等。但是中國手游發展到今天已經有五六年之久,上述類型玩家們也有些疲勞。更重要的是,這些玩法普遍都偏重度:MOBA類BR類遊戲一盤十多二十分鐘是要的,在這段時間裡你基本不能放下手機。這意味著要一直盯著看、要一直操作,等於把遊戲從PC上搬到手機上,僅此而已。而MMORPG、ARPG也差不多,各種打卡簽到、爬塔跑環、搬磚押鏢任務,一個都不能少。說是手游,其實是把端游放到了手機上,並沒有體現出手機遊戲特色。

(手機遊戲特色作品之一是「開心消消樂」,收入排行在20名以內,月收入600萬美金)

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那麼「戰棋」正是手機遊戲、移動遊戲的特色所在,因為它是回合制、在你的回合里隨時可以停下來干別的。(換句話說你也可以隨時打開手機,繼續之前的回合)這就使遊戲時間變得非常靈活,非常適合填補「碎片時間」。事實上我不止一次看到有人說懷念《英雄無敵》等有戰棋元素的遊戲,希望能把它們移植、復刻到手機上玩,可見玩家們對現代手游是有點看法的——很多MMORPG要求你這個那個、每天至少投入2個小時去玩,這已經逼近當年端游的平均在線時間了。很多人玩手游就是不想搞那麼累,如果是把PC上的遊戲搬到手機上再玩一次,那搬過來的意義何在?

最後要說明一下,「戰棋」當然不是「夢幻模擬戰」成功的唯一原因,遊戲品質(如畫面、音樂等)、IP影響、市場運作等都很關鍵。這或許也是2018年里戰棋手游並不多見的原因。

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