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Fate劇場版破天荒在國內院線上映,背後是作品文化十幾年的積累




本文無劇透,放心閱讀。




2018年底,一個小道消息在國內動漫粉絲群體中流傳開來:《命運之夜——天之杯:惡兆之花》的劇場版有望引進國內。這個消息很快就得到了官方證實,並且確認全國院線的上映日期是在2019年1月11日。

一時間型月粉絲奔走相告,狂喜亂舞。畢竟這是國內第一部官方引進的《命運之夜》(Fate)劇場版作品,一上來就是劇情矛盾最衝突的、內容最豐富的篇章。並且,國內公映版幾乎做到了零刪減,觀眾可以體驗到和日版近乎一致的劇情體驗。

昨天下午,《惡兆之花》在上海舉行了首映禮,活動由B站主辦,還請來了間桐櫻的聲優下屋則子到現場,反響十分熱烈。


首映禮現場的簽繪牆


對於Fate的愛好者來說,《惡兆之花》在國內上映的意義非同小可,它是Fate這個IP十幾年來發展的一個里程碑事件。不過,鑒於《惡兆之花》改編自原作信息量最大的篇章,不太了解Fate系列設定的觀眾,可能會對開場時大量不加解釋的設定感到疑惑,所以這裡為大家提供了一篇「入坑指南」,為大家11號之後的觀影體驗做一個準備。


敲響天堂之門



2014年,隨著《命運之夜:無限劍制》宣布製作新版TV動畫,Fate的製作方同時宣布,將會把原作遊戲的第三條線「宛若天堂」(原名Heaven Feel,以下簡稱HF線),改編為三部劇場版。現如今我們看到的《命運之夜:惡兆之花》,正是HF線劇場版三部曲的第一章。


2014年公布的第一章劇場版視覺圖


對於一般觀眾來說,劇場版改編的新聞算不上多驚人消息。但於熟悉型月作品以及世界觀的粉絲來說,這條消息就是一枚重磅炸彈:因為HF線是原作遊戲三條劇情線中,信息量最大、矛盾最激烈、情感最濃郁,同時也包含了很多限制級演出的劇情線。

且不說限制級演出部分,僅僅是HF線所包含的巨大的信息量一點,就是改編的天然阻礙。玩家在進入這條路線之前,必須對Fate的基本世界觀、人物設定、歷史衝突有所了解,然後才能完全沉浸其中,體驗這條劇情帶來的諸多感動。如果貿然改編,很有可能會對原作的劇情造成巨大浪費,甚至會影響到Fate系列在粉絲中的口碑。

那麼,是什麼理由,讓製作方有勇氣在2014年的發布會上,公布這個消息,去完成「幾乎不可能完成的改編」呢?除開經費方面的原因,一個更重要的理由是:時機。

我們不應當把《惡兆之花》作為一個單獨的作品看,它是Fate系列經過十幾年的鋪墊,或者用國內流行的話術「IP深耕」的一個自然結果。

這十幾年來,通過各種渠道,型月已經完成對於Fate系列基礎設定的相關科普。尤其是《命運之夜》06版和14版兩部TV動畫,相當於帶著粉絲完成了兩條線的劇情攻略。此時再推出HF線,就不用花費過多筆墨,重複說明設定,而可以把更多的資源投入到對於人物的刻畫上——而出色的人物設計,才是型月世界的精髓。


羅馬並非一日之功



型月(type-moon)的歷史可以追溯到1998年,由武內崇和奈須蘑菇為骨幹的同人社團,武內崇負責插畫,奈須蘑菇負責劇情和相關設定。《空之境界》和《冰之花》都是在這期間的產物,這些作品在社團主頁「竹帚」上定期更新。你現在依然可以找到竹帚本站,不過,現在這個地方已經跟作品無關了,只有奈須蘑菇不定期會在上面更新一些日記或者感言。

型月最初的成名之作是2000年的《月姬》,憑藉著獨特的生死觀和深邃的設定,吸引了大量玩家。也讓型月僅憑《月姬》一部作品,就同「寒蟬系列」「東方系列」一起獲得了「三大同人遊戲」的美譽。至於為什麼不是更出名的《命運之夜》(Fate Stay/Night)獲得這個稱號,原因很簡單:《命運之夜》是型月從同人社團轉型商業公司的首部作品。


當男孩遇到女孩……


關於《命運之夜》的遊戲內容,以及它如何成功,這裡不再贅述。不過,倒是有些花邊可以:06年第一部TV動畫上映,同年由虛淵玄執筆的前傳小說《Fate/zero》推出,而這也是「愛的戰士虛淵玄」的起點。

虛淵玄在小說第一卷的後記中表示,自己當時已經無法寫出圓滿結局的故事,滿腦子都是悲傷和絕望的深淵,而這種狀態並非他的本意:「難道這是不治之症嗎,難道我應該放棄成為我所憧憬的、純潔的、愛的戰士,騎上蒼白的戰馬轉生為病原菌的散布者嗎?難道我只有在來生,才能創作能夠給人予勇氣和希望的作品了嗎?」 不過,當時他認為自己在《Fate/zero》得到了救贖:因為這個故事已經有了正傳中的美好結局,所以虛淵玄可以在前傳,盡情展示自己的腦洞和世界的惡意。再後來的事情,大家都知道了,老虛深愛這個世界,有多愛,詳情參看《魔法少女小圓》。

2010年《Fate/zero》宣布動畫化,2011年播出。由於其精良的製作,以及當時罕有的加長版1小時第一話,吸引了大量的國內觀眾,並且在bilibili引發了一陣二次創作的熱潮,尤其以「長江騎士」和「中國功夫X Fate」兩個視頻為代表。這兩個視頻雖然都是惡搞內容,但對於普及Fate系列的人物以及展示部分打鬥場面,做出了不小的貢獻,進而吸引到更多粉絲去觀看動畫,了解原作。


你依然能在B站找到長江騎士的視頻


被惡搞視頻吸引來的觀眾並沒有失望,《Fate/zero》的故事張力是吸引他們留下來的重要因素:我們看到了騎士王如何用自己的信念,鑄就誓約勝利之劍;征服王如何展示自己的霸道,和臣下約定在夢的彼岸相會;以及遠坂時臣是如何從人生贏家跌落,成為Fate系列「最大幕後黑手」的。愛因茲貝倫的攻防戰,以及在冬木市內的追逐戰,市民中心的最後決戰,種種場面,諸多細節,都讓人血脈僨張,蕩氣迴腸。

而從《Fate/zero》開始,B站也逐漸聚攏了大量的國內型月粉絲。2014年10月,B站購買了《命運之夜:無限劍制》第一季正版播放權,並第一次開通打賞功能。當時,有超過十萬的粉絲連夜守候在電腦屏幕前,等待番劇上線。

在其後的日子裡面,B站幾乎購買了每一部Fate系列的正版番劇:從最近上映的《君主·埃爾梅羅二世事件簿》到最遠的《命運之夜》2006版,還包括《魔法少女伊莉雅》這樣的外傳,加上後來代理的FGO,成為了國內的「月球大本營」,反過來也促進了Fate受眾的擴大。




再造一個現象級成功



2012年,型月迎來了自己第一個十周年,並且正式公布了自己的手機遊戲項目:《Fate Grand Order》(FGO)。2015年夏季,遊戲正式在日本上線,剛開服進入了「開服——上線5分鐘——伺服器崩潰——維護8小時——再次開服」的循環。糟糕的遊戲體驗,讓外界認為這款遊戲前途堪憂,甚至一度有了「Fate game over」的諢名。

但隨著伺服器穩定性上升,解決了基礎的「能不能玩」之後,Fate系列劇情和人物的魅力大放異彩的時候到了。這幾乎是唯一一個,只要公開角色,就會引起玩家氪金狂潮的遊戲。

舉例來說,國服上線復仇者貞德的時候,據說活動期間氪金超過1300萬,直接把遊戲送上了暢銷榜榜首。玩家為了證明自己的對於特定角色的喜愛,一般會通過氪金,把相應角色開滿到寶具等級5——萬一喜歡的是黑貞德、諸葛、梅林這樣的掉落低的SSR角色,就就意味著是一筆不小的開支。

玩家的豪邁氪金,是對於角色塑造的認可,也讓項目組有了更多嘗試的餘地,比如1.0結尾的冠位時間神殿戰,全服玩家在指定時間內攻略魔神柱,保護人類歷史。不過這個活動一開始在日服上線的時候,由於玩家熱情過於高漲,瘋狂輸出,甚至出現了臨時維護的情況。而玩家在遊戲中努力攻略的動力之一,就是希望角色們早日達成完美結局。


「攻略成功,這是你的勝利」

不僅是遊戲本身,Fate的各種周邊作品也在不斷開發中:漫畫、舞台劇、VR遊戲、每年一度的跨年OVA動畫,甚至今年連調侃運營的小漫畫都可以動畫化……可以說,《Fate grand order》是一部依靠劇情和角色致勝的,成功的商業化作品,並且在可預見的未來,這種成功還會繼續下去。

在國內,由於Fate動畫和遊戲在bilibili平台的高人氣,也使得系列受眾越來越龐大——直到可以支撐得起一部院線電影。雖然表面上這次Fate劇場版的引進方是中影,但根據業內人士的說法,B站是背後真正的推動者——考慮到和Fate的合作關係,也算是順理成章。

當然,既然進入了商業院線,票房的實際表現就至關重要,這將直接關係到後面是否能順利繼續引進。所以,這次劇場版的上映也將是一次對國內型月粉絲「實力」的考驗了。


世界的原點



FGO成功後,引來了不少遊戲試圖去模仿和學習。基本上,大家都認同劇情和角色設計是FGO成功的關鍵。那麼了解Fate系列設定的共通之處,或許能為我們找到一些可以參考、學習的信息。

首先,整個「聖杯戰爭」體系規則十分明確。奈須蘑菇在《Fate/Zero》第一卷後記就提到了這些要素:魔術師召喚英靈,締結契約,並且擁有三次絕對命令的權利,共同參與一場混戰,倖存者可以獲得「萬能的願望機」——聖杯。

簡單來說,這就是一個「召喚——戰鬥」的系統,魔術師都是原創人物,是玩家帶入的角色;而召喚的英靈,大多為人類歷史上或者是傳說中知名的人物:他們將自己的傳說,或者生前曾經成就的偉業,化作武器進行戰鬥。這一點就非常取巧,解決了人物設計中最難的一個問題。而能被召喚的英靈,絕大部分,都和玩家在歷史教科書中、或者世界知名的傳說中,有過一面之緣。


亞瑟王和圓桌騎士們


解決了知名度的問題以後,接下來就是要平衡史實和虛構的分量。如果真的把歷史人物原模原樣地套進遊戲中,自然是無法得到玩家的喜歡的。就以Fate系列的看板娘saber為例,傳說中的亞瑟王是一名男性,發色和瞳色沒有明確的記載,也不會什麼魔法;而到了遊戲中,則成為了身材嬌小、金髮碧眼的美少女騎士,設定中還曾提到saber身負巨大魔力,並且還是不列顛紅龍的化身。

這種差異化處理的方式,有效地將幻想建立在真實的基礎之上,並且在保證人設信息量的基礎上,任意添加當下流行的元素,使得角色更加符合商業化作品的要求。原有歷史人物的一些知名事迹,配合一部分時下流行梗,可以讓角色更為貼近玩家的生活: 比如FGO裡面的伊麗莎白·巴托里,歷史上的原型是一位在城中囚禁少女、沐浴鮮血的伯爵夫人;而到了遊戲中,則因為對日本偶像文化感興趣,而將城堡改建成舞台,成為了FGO的「第一偶像歌手」。


也會這樣打破第四面牆


最後,隨著劇情推進,遊戲會解鎖更多的角色設定內容,在這裡玩家可以看到「角色的內心」,從而更深入地了解角色,實現情感上發共鳴。這種方式在各類遊戲都比較常見,此處不再展開講述。

現如今,我們會因為一處劇情、一張立繪、甚至是某個聲優的演繹,而喜歡上一個角色;而那些真正留在你記憶中的角色,一定是因為你跟這個角色,有不可言說的默契,或者帶給了你某種精神上的力量。故事塑造了角色,而生動的角色吸引玩家,反哺作品,會成為作品的象徵。從Fate系列一開始的「月光中的少女騎士」到FGO的「冠位時間神殿戰役」,所有的劇情,都是為了塑造角色形象服務,讓這些角色,成為玩家心目中,不可替代的那個「人」。

《命運之夜》遊戲是型月商業化的起點、也是和各位愛好者相遇的起點,而HF線,則是起點的真相,是起點的「終點」。記住2019年1月11日,這是HF線改編劇場版《命運之夜:惡兆之花》全國公映的時間。有條件的話,建議去影院走進這個布局多年的作品,和大家一起感受一下型月世界的魅力。





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