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《國王:兩位君主》7.5分:金幣+寶石,開花就完事了

金幣 寶石,撒幣與投寶,一鍵「S」,金寶兩開花,別整沒用的,開花就完事了。

新建、擴建、防守、進攻。當簡簡單單的四個詞語跟像素結合後,一款富有挑戰性的微策略遊戲,讓玩家沉浸在不停地探索發現和建造中欲罷不能。「你越是去探索,解鎖越多的玩法和兵種,你就越發的沉浸其中。」

別說沒用的,開花就完事兒了

入了《國王:兩位君主》的坑,怕是很難爬出去了。該遊戲中,玩家作為一名一貧如洗的國王,探索橫版的像素世界,穿梭島嶼,創建屬於自己的鋼鐵王國,組建軍隊去摧毀詭異魔窟。

說起鋼鐵王國,就不得不提到萬能的金幣。在整個遊戲中,金幣是僅有的通用貨幣之一,這點在一代的《國王:新大陸》中同樣如此。

在遊戲的最開始,射兔和金幣箱成為了玩家獲取金幣的重要途徑。除此之外,給路過的旅客提供修整的住所,同樣可以獲得不菲的回報。問世間錢為何物,直教人生死相許。不過這個問題在隨著主城的升級、農場的開闢,弓箭手的饋贈後完美消失,你反而會對滿滿的金幣袋子一籌莫展,看著因為溢出而「咚咚」不停地掉入水中的金幣,「我好像虧了一個億」往往是最真實的感覺。在這個時候,擁有3級主城的你,管家早已慕名而來,找到門口的他,存個百八十億,看著落入庫中的金閃閃,聽著叮叮作響的天籟之聲,滿足感和成就感瞬間拉滿,高興的兩手翻花。

第二種通用貨幣,也是後期解鎖各種科技、坐騎,造訪隱士鴻儒的珍貴資源——寶石。這點在前作中不曾出現,是二代中獨一份的存在。寶石目前只可通過地圖開箱獲取,其解鎖的NPC與建築設施全島嶼通用,但是一旦失去,無法挽回。這點無疑地增加了遊戲的難度,所以在後期,如何分配和使用寶石來發展王國科技,是駛入下個島嶼後,快速布局與應對冬季資源匱乏的關鍵所在。

說起冬季不得不提到「季節變化」的全新設定,二代中,隨著季節的不斷變化,圖中可獲取資源的數量不盡相同,春夏兩季:鶯聲燕語、魚游嬉戲,是打獵、伐木的最佳時節;冬秋兩季:碩果累累、寒意綿綿,是豐收、修整的不二之選。然而遊戲中的冬季修整總是營收乏力期,都凍住了,自然開不開花兒。季節的變換在遊戲的一開始就無聲的進行著,庫存的儲量和堅固的防禦在此刻主導著王國的命脈。除此之外,歐日的兩種發展方向,也為玩家提供了不同的遊戲體驗感。相比於一代的純歐系騎士遊戲模式,二代中引入了日本幕府將軍的發展方向。不論是金幣的樣式、坐騎樣貌的地區差異還是兵種的種類、建築科技的外觀展示,無不表明著:不同地區的文化差異必會帶來不同的遊戲體驗。

Kingdom系列的按鍵操作真的「羨煞旁游」。你完全可以吃著薯片、漢堡喝著可樂、牛奶,或者雙端齊開,擼起手機,一心二用完全不是問題,因為在《國王:兩位君主》中,除了說的嘴爛的前後移動外,不管是砍樹、建築、修船、遛狗還是招募、拜訪、務農、科研,只需一個「S」鍵,統統搞定。「解放雙手」的思想理念,在這款歐系鎧甲騎士與日本幕府將軍的世界中,應該說達到了一個高度。

金幣 寶石,撒幣與投寶,一鍵「S」,金寶兩開花,別整沒用的,開花就完事了。

白天搞發展,晚上防入侵

在Kingdom系列遊戲中,每個島的兩端有一對傳送門,在靠近、受到攻擊或是當夜晚來臨時,就會自動開啟,湧出不可名狀的魔鬼,入侵你細心管理的王國。這小魔鬼不殺人,不吃人,倒是金幣、寶石加工具,搬起來就走,絕不回頭,所以說,利用好這點,在瀕臨破產的時候,扔點東西,還是可以搶救下的;這大魔鬼就開始照顧身體了,一般不出門,出門吞兩人,吞完就走,容易滿足,絕不貪心。忙活了半天,打獵的打獵,圍牆的圍牆,到了接受檢驗的時候,一不小心,王冠被搶「沒有王冠,就沒有國王」GAME OVER,載入存檔。

當然,這不能算是最糟的境況,倘若發展不合理、進程緩慢,當碰上16天一輪迴的「血月」時,建議調整策略,從頭來過吧。「羅馬不是一日建成的」,失敗不是失敗,只是成功路上的一個過程罷了。當你金幣充足,「敷不入出」時,一定時刻牢記:金寶兩開花,開花就完事了。

值得一提的是,該作中箱子的刷新時間變長,會更加考驗玩家對資源的合理運用能力,而只有不斷的發展才能解鎖多樣的兵種和武器,開疆擴土,防禦夜晚魔窟的入侵,壯大軍隊,搗毀根源,解鎖傳送門、燈塔等更多高級科技,才能率軍進攻,炸毀母體。

七分功,三分過

不難看出,這款由Raw Fury Game推出的Kingdom系列新作完全繼承了一代的一鍵「S」玩法,加入了寶石系統,增加遊戲資源、完善貨幣體系,提高資源多樣性;四季的環境變化對王國的經濟發展有著顯著的限制,更加註重玩家的思維策略能力;歐系與日系的國家選擇呈現出不一樣的物品、兵種、畫面展示效果,增強游新鮮感,豐富娛樂空間,提升遊戲耐玩性;增加獅鷲、火蜥等迷人坐騎,提供額外能力與觀賞美感;增加詭異魔窟與母體的戰鬥,改變固有的「創建」、「防守」玩法,逐漸引入「異空間」的探索,轉入「進攻」,帶來一種養精蓄銳、開疆擴土後的征戰樂趣。

好玩的遊戲總是有些不盡人意的地方,Kingdom系列同樣如此,而Bug最是讓玩家無可奈何的小東西。在《國王:兩位君主》中,靠近港口的塔防最好不要過早建設。因為魔窟的存在,一旦在這個位置「開花」的途中遭遇人身攻擊,進程中斷的話,系統將不會允許玩家再次撒幣開花,重整旗鼓。

雖然這不能左右整個遊戲的進程,但對於強迫症玩家來說,這一點應該是致命的問題。作為一名間接性強迫症玩家,麥麥深有感觸。除此之外,「只管建造科研,不許拆除變現」的設定,一直是玩家們反覆吐槽的一點,不過多人的聯機遊戲模式,某種意義上算是彌補了這個蛋疼的設定吧。如果你開花開的「痛苦不堪」,找個基友一起開花總是一件美好的事情。

「七分功,三分過」,優點還是顯而易見的,很是期待Raw Fury Game工作室後續的驚艷表現。

遊戲樹上的SRPG

《國王:兩位君主》作為一款SRPG類型的遊戲作品,表現出的遊戲性受到大部分玩家的一致肯定,除去像素風格的設定外,「SRPG」這一類型,提供了研發團隊充足的創作靈感。

當純粹的策略遊戲在不斷的進化中逐漸地把:「角色扮演」和「模擬經營」加入後,SRPG應運而生。

有需求就有供給。

「通行既久,染指遂多。」當單一的遊戲類型不能滿足玩家的日益增長的需求時,各種基於用戶體驗的遊戲類型被逐個開發,SRPG理所應當的成為了其中的一員。

這種遊戲類型不再讓玩家感到單一的成就感,更多是增加了一種角色獲取和成長後的擁有感,而這種擁有感早在CAG中表現的已經是淋漓盡致了。所以當這種「擁有感 成就感」出現後,就開始大範圍的、不同方式的被運用到各種遊戲類型中去,抽卡、開箱、砸蛋、孵化……「有了可以不玩,但不能沒有」,「我就是放在那裡,天天上線看一看,心裡就很是開心」。

近幾年,「像素」和「Roguelike」受到部分玩家的一致追捧,該類型的遊戲五花八門,不置可否,好像戴上了這兩塊布,就可以成為《我的世界》,就可以成為《饑荒》。好在《國王:兩位君主》的出現,稍微讓SRPG的2018過的安穩了些,畢竟遊戲圈也終於能兩開花了。

總結

明年年初,Raw Fury Game的《國王:兩位君主》持續發售,麥麥將繼續扮演國王這一角色,我會用國王形象努力創造一個正能量的形象,金寶兩開花,弘揚遊戲文化,希望大家多多關注。

1

優點

1、微策略肝能低

2、探索自由性充足

3、像素橫版一鍵「S」

4、玩法種類多種多樣

5、歐系騎士與日本幕府自由選擇

2

缺點

1、建造有bug

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