頂級顯卡 2080Ti 大型遊戲實測,硬體升級背後的探索
TA,作為每一個遊戲宅男的夢中情人,你是否曾對你深愛的那個她這樣說過:「曾經有一份真摯的感情擺在我的面前,我沒有珍惜,等到失去的時候才後悔莫及,人世間最痛苦的事莫過於此,如果上天再給我一次機會,我會對那個TA說我愛你,如果非要在這份愛上加個價錢的話,我只能說,買不起。」
大家好,今天我們要評測的就是這塊可能我這輩子都買不起的,英偉達RTX 2080Ti高端煤氣灶,不對,是高端顯卡!
那我們廢話少說進入正題,看一看這款價值一萬塊的顯卡玩遊戲究竟怎麼樣!
一、基本信息
我們從GPU-Z的截圖可以看出RTX 2080 Ti相比之前的GTX 10系列變化最大的地方,就是架構升級。在Pascal(帕斯卡)架構服役了兩年之後,我們終於等來了新一代的Turing(圖靈)架構,尤其是在用上了12nm工藝之後,RTX 20系列中核心面積最大的GPU——TU102集成了189億個晶體管,比GTX 10系列中的GP102面積大了60%,數量增加了55%。這還是有一部分劃分給了光線追蹤核心和張量核心的前提下,總面積754mm2也是迄今為止英偉達最大的遊戲顯卡核心了。
顯存方面則新一代的GDDR6,容量於之前的1080Ti一樣,還是11GB。但是GDDR6的帶寬、頻率、功耗相比之前的GDDR5都會好上不少。
核心頻率方面,截圖上的頻率是1350-1635MHz,但是英偉達的加速技術已經發展到了GPU BOOST 4.0了,所以這些紙面上的數據參考價值不大。
接下來,我們來看看RTX 2080Ti在3DMark各個項目的表現,我們可以看到FS GPU分數為22463,FSE GPU 2K分數為14439分,FSU GPU 4K 分數為7812分,而TimeSpy E的分數為5273分。
和我們在網上查到的GTX 1080Ti 3DMark分數相比,勝過GTX 1080Ti肯定是意料之中的事,畢竟規格在那裡擺著。不過提升最明顯的是4K解析度下的FireStrike Ultra和TimeSpy Extrme這兩項測試,分數推升了50%左右。綜合來看,解析度越高,圖靈架構的RTX 2080Ti優勢更為明顯。
從跑分上來看,RTX 2080Ti的實力毋庸置疑,甚至是全方位碾壓之前的1080Ti,但是花一萬多塊買的這塊顯卡,玩遊戲的時候是不是和它的跑分一樣,能夠無人能敵呢?接下來我們來看看它真正跑起來遊戲是個什麼樣子。
二、性能表現
在遊戲的選擇上,我們選擇了我司的遊戲宅男推薦的三款遊戲,《孤島驚魂5》、《古劍奇譚3》和《劍網3:重製版》,無論國內還是國外、單機還是網遊,我們都囊括在內,並且均為我們目前可以更新到的最新版本,全方位的展示這塊RTX 2080Ti的真實性能。
我們用於實驗的這台主機配置不算高,甚至是很一般的水平,基本上大家都能配得起,電源是愛國者的電競500,CPU是i5-8400,16GB的DDR4內存條,加起來都沒有這塊RTX 2080 Ti顯卡貴,他們這次真的是賺大了!
首先都將《孤島驚魂5》和《古劍奇譚3》更新的玩家可以拿到的最新版本,而《劍網3:重置版》,我們也選擇了目前最新的正式服版本進行測試,都將畫質開到遊戲預設的最高畫質,不進行二次人為調整,以保證測試的公平嚴謹。
我們將從1080P、2K、4K這三個解析度分別記錄三款遊戲的畫面細節表現和高速移動、多人戰鬥、多爆炸或者多特效這三個維度的遊戲幀率穩定程度。看看這塊2080Ti的真實遊戲性能。
首先是前作素來都有顯卡殺手之稱的《孤島驚魂5》,畢竟是大廠大製作,畫面細節表現都很不錯,無論遠處還是近處的景物都有著很好的表現,樹木和岩石的處理都不錯。但是遊戲幀率的穩定程度就不是那麼理想了,可以看到不論是哪種解析度下哪種情況下,幀率都有比較明顯的浮動。
而整整開發了五年的《古劍奇譚3》有又怎樣的表現呢?在細節表現上,沒有達到《孤島驚魂5》那種級別,但是整體還算不錯。近距離的岩石紋理有些模糊了,和遠處的紋理清晰的岩石有一個很明顯的對比。但幀率穩定程度要好上不少,無論是多人戰鬥還是多特效的幀率都比較穩定。
最後我們來看看《劍網3:重製版》,我們開啟日月循環和體素全局光之後,整體畫面提升了不少,而細節表現雖然沒有到達《孤島驚魂5》的程度,但表現也十分不錯,無論是近處還是遠處的都十分統一。考慮到《劍網3》在產品上做了鎖幀策略,故而在幀率穩定程度上比《孤島驚魂5》略優,和《古劍奇譚3》相差無幾,無論是輕功還是戰鬥,幀率都沒有明顯的浮動。
極致性能的顯卡有了,我們在玩遊戲的時候真的就可以為所欲為了嗎?如果真是這樣,為什麼還會有顯卡殺手的存在?接下來,我們好好講一講在硬體的背後,遊戲廠商們還做了什麼我們不為人知的事情。
三、光效
想要追求更好的遊戲體驗,畫質應該是絕大多數玩家的首選。而桌面顯卡發展如此迅猛的原因之一,就是廣大遊戲玩家對畫質日益增高的需求和顯卡性能落後之間產生的主要矛盾。我們回過頭來看一看這三款遊戲中的光效表現。
三款遊戲的光效表現其實都不差,無論是樹蔭還是從樹葉的縫隙之間灑落的陽光,看起來都十分賞心悅目,但有著日月循環的《劍網3》和《孤島驚魂5》卻更有代入感。
其實在早期,遊戲內的光效都採用光柵化渲染,並不真實,並且大部分都十分粗糙。
而光柵化渲染其實就是將一個3D圖形的幾何信息轉變為一個個柵格組成的2D圖像的過程,我們可以理解為在這個3D圖形的每個點都包含有顏色、深度以及紋理數據,經過一系列計算變換後,將其轉換為2D圖像的像素,進而呈現在顯示設備上。
這一過程構成了我們平時在遊戲中看到的各種陰影效果和光線投射,所以我們在遊戲中看到的光線、陰影,其實都是程序開發者們對於這個環境的判斷,雖然英偉達的RTX 20系列支持光線追蹤,即通過之前提到的光線追蹤核心來輔助計算光線信息,雖然這樣的結果肯定是最真實最極致的,但礙於技術和目前高昂的RXT 20系列顯卡的價格,這個功能完全走進我們的遊戲生活還有待發展。
除了光線追蹤技術,英偉達其實還曾經推出過一項更加親民或者說更加實用的光線技術——體素全局光。相較於和RTX 20系列綁定的光線追蹤,全局環境光還支持現有的GTX 10系列,雖然比不上光線追蹤,但同樣能為我們帶來優異的光影效果,礙於之前能效比不高,很多遊戲並沒有實裝,但是在這一代升級優化之後,已經有遊戲跟進了,比如我們測試的劍網3。相信在以後,也會看到全局環境光越來越多的實際應用。
四、穿模
我們在玩遊戲時,尤其是第一人稱遊戲或MMORPG遊戲時,追求的第一點就是真實性,但遊戲中經常出現的穿模卻極大的破壞了玩家的遊戲代入感,那為什麼會有遊戲穿模呢?
首先我們要知道,目前遊戲中檢測碰撞的方法有兩種,離散碰撞檢測和連續碰撞檢測。離散碰撞檢測用來判斷遊戲畫面的每一幀內是否有物體碰撞發生,而連續碰撞檢測是在離散碰撞檢測的基礎上,預測下一幀內是否會發生碰撞,而隨著遊戲場景內物體面數的增加,對電腦的性能要求更是顯著增加。
如果因為遊戲內的物體高速運動,不能及時檢測出這一幀內會發生碰撞,就會出現我們平時看到的遊戲穿模。
而另一種穿模是人物模型與動作導致的穿模,比如衣服之間的穿模,尤其是可換皮膚組件的遊戲中。這個情況下與其讓程序猿掉頭髮,不如讓美術規定好衣物部件的動作範圍,從製作模型時就避免這一問題。
所以國外許多大作在主角服飾上多採用緊身服飾,以此來減少穿模情況的發生,避免破壞遊戲代入感。與國外情況不同,國風的遊戲產品,其古風服飾都是以繁複為美,設計上無法規避。那就必須通過硬核技術來解決穿模問題。那劍網3是怎麼做到服飾不穿模的呢?
其實, 大部分遊戲中一般都採用Nvidia的APEX技術來解決布料問題,雖然在單層布料上取得一定效果,但是性能和表現力都欠佳,甚至在激烈的打鬥中容易出現布料揉成一團的問題。而劍網3業界首次將Nvidia最新的Flex技術進行了深度二次開發,實裝應用於解決遊戲內的布料問題。這種技術一般用於CG視頻製作等大型渲染工程中,在遊戲中這樣實裝應用實屬第一次。雖然Flex技術大部分用於模擬液體流動,不過被用來在遊戲中模擬布料也是一次非常大膽的嘗試,這要歸功於西山居這樣的遊戲廠商對sdk的深度定製開發。
Flex技術相比之前有以下的革新:
1.不同布料間的碰撞更加穩定,因此不會出現穿模的情況
2.布料的自我碰撞解決得比較優雅,減少了bug出現
3.碰撞檢測更加簡單化,對GPU的性能優化有所提升
因此,目前劍網3人物衣服上的布料相比之前更具質感。比如玩家在打坐時衣服可以自然地與地面進行碰撞,使得特效更上一層樓,並且這些對性能要求都不高,1080Ti甚至是1060也能在劍網三中獲得不錯的遊戲體驗。
看來好的遊戲體驗,不僅僅是靠著硬體廠商的推陳出新,也需要各個遊戲廠商不斷探索。像柔體布料類似的,真正能夠惠及玩家和消費者的技術探索,相信很快會有更多的遊戲廠商跟進。
五、總結
三款遊戲都測試結束,相信觀眾朋友們心中都或多或少能考慮一下自己是不是需要花費這一萬多塊來購買這一款顯卡,如果你對畫質有極限的追求,非4K畫質不玩,那你必須要更換一塊RTX 2080 ti。如果你平常要求不是很高,只是希望能夠流暢的玩耍,那麼1080Ti足以。


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