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如果人類幾百年前就發明了電子遊戲……

2005年,美國文化學者史蒂文·約翰遜,出版了一本名為《壞事變好事(Everything Bad Is Good for You)》的著作。

書中作者提出了一個新穎而有趣的假設:如果幾百年前的人們首先發明了電子遊戲,而書籍反而是姍姍來遲的後來者,那麼也許今天評論家們對遊戲持有的一些觀點,就會變成對書的評價,譬如「讀書會造成感覺的遲緩」,「讀書逼使孩子關門自守而斷絕和同齡人的來往」,「讀書把被動性廣泛植入孩子身上,因為閱讀不是一個主動的、富於參與性的過程,而是一個唯命是從的過程」。

史蒂文·約翰遜所說的只是一個思想實驗,但也或多或少揭示了我們對於文化載體認知的不足:人類歷史上,從壁畫絹帛,到紙質書籍,再到電視電影,以及如今的互聯網,都只是內容載體形式的變化。每一種載體都承載著屬於它的時代職能,相對於書籍,電子遊戲在內容豐富度和沉浸體驗方面有著自身的優勢。

遊戲玩家更不會輕易打「退堂鼓」

1958年,美國國家實驗室的威利·希金博薩姆,在一台電氣工程學的裝置上模擬打乒乓球,這是人類歷史上第一個電子遊戲。在此之後,人們驚訝地發現,電子遊戲在題材上的局限性,要遠低於任何傳統遊戲。和書本一樣,遊戲為人類的想像力,賦予了近乎無限大的舞台。

既然如此,那麼書本所具備的教育功能,電子遊戲理應也擁有。2018年,東京大學研究員藤本徹在一項研究報告中表示:今天的電子遊戲早已不再單純只是娛樂,而是已成為教育的媒介。他認為,從古到今,人類通過遊戲能學習到的四大基本要素是:目標、規則、反饋、自發性。

而結合當今人類社會的實踐來看,藤本徹所指出的四大要素,也是成年人進入社會生存的基本之道——規劃目標,遵守規則、接受反饋,並且以自發性參與作為前提。過去,青少年學習這四大要素時需要通過書本,或者花費大量時間在實踐中摸索。相比之下,電子遊戲在學習時更具趣味性也效率更高。

2017年,來自加泰羅尼亞開放大學的Marc Palaus博士,在其題為「以認知和腦科學為主要的研究方向」的論文中,以多組實驗對象為參考樣本,詳細論證了電子遊戲對青少年的注意力、視覺空間能力、認知負荷、認知控制、技能獲得等多種能力提升的正面作用,引發了學術界的關注。

譬如在注意力方面,與非玩家相比,遊戲玩家在注意控制、分散注意和持續注意等能力上表現更好。且在面對困難任務時,遊戲玩家調控認知負荷的腦區活躍度更低,也就是說——遊戲玩家更不會輕易打「退堂鼓」,而書本的調控效果則相對較弱。

孩子的學習即遊戲

遊戲對於人類能力的激發效果,在孩子身上表現的尤為明顯。

這是由於,孩童的大腦與神經系統正處於發育階段,無論遊戲還是其它學習方式所能帶來的提升幅度自然都遠大於成年人。不僅如此,由於孩童的生活方式更為簡單純粹,好奇心與探索欲通常也遠勝成年人,因此在遊戲時也常常比成年人更加專註。

而對於孩童來說,遊戲對其各方面能力的提升,往往是在潛移默化中發生的——

健康、科學的遊戲規則,可以讓孩子理解制定規則的價值;完成遊戲目標時,可以讓孩子學習制定策略,完成遊戲設計的內容。同時,遊戲所提供的純粹且具有沉浸感的封閉環境,則完全可以為教育所利用,通過教育內容與遊戲要素之間的有機融合,實現「遊戲」即「學習」、「學習」即「遊戲」。

遊戲的過程,就是解決問題的過程。2005年Internet and Higher Education雜誌中,曾刊文道:「遊戲為基於問題的學習提供了一個有意義的情景…..遊戲為學生提供了一個有意義的框架以實現問題。事實上,遊戲本身就是一個由諸多因果關聯小問題組組成的大難題。」雖然書本一樣可以做到,但孩子在遊戲中的氛圍,會相對輕鬆地培養邏輯思維能力,學會通過目標劃分來解決問題。因此,遊戲更有助於培養、重塑學習的方式,並通過切分目標,來作為解決問題的基礎。

這一想法,也得到了專業研究的證明。北京大學教育學院副院長尚俊傑在《中國電化教育》刊文表示,在兒童成長過程中,遊戲扮演著重要角色,對促進兒童的身心發展、認知發展、社會發展和情感情緒的發展有著較為顯著的積極作用。

遊戲學習沒有停留在紙上

在教育領域,人類學習被認為是一種個人認知過程。

著名心理學者愛德華·L·桑代克在其著作《20世紀心理學通覽:人類的學習》中提到:「人類學習涉及人類本性和行為的變化,而人類本性的變化只有通過行為的變化才能了解。」遊戲運用到學習,目前絕不僅是停留在學術探討之上,已有諸多遊戲產品做出了有益的嘗試也取得了很多的成績。

在國外屢獲大獎的DragonBox12 是一款非常受歡迎的代數學習遊戲,遊戲將代數學習變成了一系列有趣的拼圖謎題。遊戲要求學生使用特定卡片將方格「DragonBox」單獨分離至遊戲區域的一邊。有實驗對比使用DragonBox12 和智能教學系統的效果之後,指出,DragonBox12 的學習過程更加愉悅,學生使用之後,解答題目也更多。

除了像DragonBox12 這樣提供學習內容的遊戲之外,遊戲還能夠為學生提供虛擬的學習情境,讓學生身臨其境的邊玩邊學。Eco MUVE就是一款3D沉浸式MUVE遊戲,旨在於幫助學生了解生態系統中的複雜因果關係。Eco MUVE通過一個虛擬的池塘生態系統,讓學生觀察和體驗到生態系統中被物理、距離、時間等原因掩蓋的深層次因素。有研究指出,學生通過Eco MUVE的學習,能夠產生積極的情緒體驗,促進自我效能感的發展。

其實,相對於文字學習,人類最早認知學習的載體就是壁畫絹帛上圖形。而電子遊戲則能夠強化人類圖形學習的能力,這種基於電子遊戲的社會化認知,使得學習者擁有了適應現在社會需求的視覺素養。


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