最新外媒試玩《只狼》報告:三條天賦樹,遊戲可暫停
魂味終於不一樣了。
你是不是已經很久沒有在遊戲里「受苦」了?
這樣的好日子很可能就要到頭了,因為宮崎英高和他的新作《只狼:影逝二度》再過兩個多月就要發售了。對於這款FS社繼魂系列之後的全新作品,很多玩家都相當期待,特別是它能保留多少魂系列的元素,又有哪些創新等問題,都是大家非常關心的。
儘管發售日越來越近,但關於《只狼》的情報目前仍然很少。我們目前已知的大部分情報,都是從去年9月TGS上公開的一段從庭院到Boss破戒僧的試玩錄像,游研社也曾受方塊遊戲的邀請,在PC端試玩過這部分內容。(《只狼》中文試玩報告:宮崎英高的第二次「反傳統」嘗試)。
現在4個月過去了,《只狼》開發到何種程度了?相比之前的試玩版本又有了哪些新元素呢?外媒Gameinformer最新的採訪內容或許可以幫我們解一解饞。
近日,受FS社邀請,國外遊戲媒體Gameinformer獲得了前往日本深入試玩遊戲的機會,並採訪到了遊戲製作人宮崎英高和負責市場營銷的負責人北尾康弘。我們將其中一些重要內容總結出來,也許可以讓你對這個遊戲有一個更全面的認識。
經驗不再是金錢,死了也不會再掉落
魂系列的「撿魂」設定可能是最令人又愛又恨的地方了,不過在《只狼》里,這種設定將不復存在。你在殺死敵人之後會同時獲得金錢和經驗值兩種獎勵,未消耗掉的部分也不會在死亡之後丟失。
如果你擔心這樣的設定會破壞緊張感,讓一切變得沒有後顧之憂話,宮崎英高一定不會這麼「善良」的啦:「一定會有新的死亡懲罰,不過暫時還不能透露。」
開發中畫面,左面屏幕中主角一人牽制大量敵人的畫面是第一次被放出,右面屏幕上的馬賽克後面,隱隱約約是設計中的遊戲地圖
三條天賦樹取代職業系統
在以往的魂系列遊戲中,玩家可以通過將經驗值分配在不同的力敏智等項目上來獲得人物成長。這一傳統在《只狼》也將被取消,取而代之的是圍繞「武士」「忍者」「義肢強化」設計的三條天賦樹。
當你每次殺死敵人獲得經驗值之後,攢滿一條就可以獲得一個技能點。不過這並不意味著你可以靠反覆刷怪來提前強化自己,技能的解鎖除了需要技能點之後,還必須在流程中收集特殊道具來進行解鎖。這會讓《只狼》的通關流程變得「緩慢而穩定」。
在Gameinformer試玩的版本中,這三條天賦樹還處於比較粗糙的早期階段,但是已經能夠看出它們的雛形了,「武士」強調像戰士一樣在地面與敵人硬碰硬,「忍者」則注重回避,有不少控制技能和一些依靠道具實現的攻擊技能,比如旋轉刀刃和投擲可以穿透敵人的長矛,「義肢強化」則可以強化道具,或者是副手武器,比如同時投擲多把手裏劍等等。
天賦樹中,除了獲得Buff效果和招式強化之外,還可以解鎖一些名為「戰鬥風格」的特殊動作,裝備之後可以手動釋放。
我們可以注意到主角使用了強化過的手裏劍
在每一支天賦樹里,你都可以選擇不同的升級路線以取得最後的終極技能,讓每個玩家都可以根據自己的習慣配置不同的技能組合。這跟以前的魂系列相比是一種簡化,同時也是一種升級。宮崎英高解釋說:
「你可以把以前的魂系列遊戲(在角色定製上)看作是一種橫向的擴展,通過升級不斷地增加廣度。而在《只狼》當中,雖然你只能選擇當一名忍者,但你卻可以在深度上不斷進行挖掘,找到自己喜歡的戰鬥方式,並在整個遊戲中進行實踐」。(P.S.不知道最後這句話是否可以理解成不能洗點?)
沒有聯網元素,但是可以「暫停」
從最初的惡魔之魂開始,宮崎英高就在遊戲里加入了一種非常特別的聯網元素,玩家可以互留紙條來「幫助」其他在線的玩家,還能入侵或者加入別人的對戰。
不過在《只狼》當中,聯網要素也被取消了。這樣做的目的是「可以讓製作組在設計地圖時更自由地發揮想像力,而不用考慮多人模式下與場景的互動關係」。不過負責《只狼》市場營銷的負責人北尾康弘也補充說,「這並不意味著我們不喜歡之前慣用的那種聯機方式,至少在《只狼》里,我們覺得它並不適合而已。」
由於沒有了隨時隨地的聯網入侵,所以暫停功能將會在《只狼》中回歸。除了不必擔心被隨時隨地入侵之外,暫停鍵也可以讓你在掛機的時候更安全,不必再刻意找一些沒人的犄角旮旯藏著,也算是一項便於上手的改動了。
《只狼:影逝二度》目前暫定將在今年3月22日登陸PC,PS4和Xbox One平台,遊戲支持簡繁體中文,希望目前公布的這些情報能夠幫你決定買不買這款遊戲。再次「受苦」的日子很快就會來了。
本文編譯自:
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