網易有多頭鐵?挑戰沒有任何人能做火的遊戲,居然還做到了第一!
大家好,我是X博士。
提到「非對稱對抗」遊戲,大多數玩家腦中第一時間冒出來的估計是「小眾」,「冷門」,「不會火」這些詞。
比如,開拓這個品類的《進化》,如今墳頭草估計都有三尺高了。而這個類型里知名度最高的《黎明殺機》,卻因為題材問題,在國內只在一小群硬核玩家中流傳。
但就在去年,一向頭鐵的網易推出了《第五人格》,殺入了「非對稱對抗」這個相對冷門的品類,居然火了。
↑上線後一度高居APP榜首↑
那麼問題來了,市面上有那麼多的「非對稱對抗」遊戲,為什麼偏偏《第五人格》在中國市場成功了呢?
X博士對《第五人格》製作人Sylar拷問一波,發現有2個秘訣關鍵所在:
劃重點一:誰說逃殺類遊戲一定要血腥?真正的恐懼來自靈魂深處
非對稱對抗的核心模式,在如今市面上雖然大同小異,但Sylar認為《第五人格》創造出的獨有的虛擬世界裡的文化和視聽感受,這裡頭的差異才是本作最大的競爭力之一。
↑小姐姐白無垢是在尊重日本歷史的基礎上做出的創意設計↑
相比海外那些偏寫實恐怖風格的非對稱類玩法遊戲,《第五人格》簡直是一股清奇畫風,比如這樣:
↑內測時的小丑嚇死寶寶,後面令人感到一股說不出的詭魅感↑
於是粉圈中形成了一股非常有趣的「第五人格學」,這種略帶文藝的恐怖,不僅讓愛好恐怖的鋼鐵直男著迷,就連原先八竿子打不著的小姐姐們,也紛紛迷上這種氣質!
↑女玩家的COS作品↑
Sylar看來,遊戲自身的設計內容是有一定限度的,但與玩家平時的溝通,就能再一次激發更向外輻射的創作內容,而這種感受非常美妙。
之所以會有這樣的藝術風格上的轉變,製作人Sylar認為視覺恐懼太過直白了,希望帶給玩家的是心理恐懼。
「我們希望在遊戲中傳達的是心理甚至更深層次的潛意識的不安、恐懼和敬畏。」
↑一種不可名狀的詭秘↑
說起心理恐懼,就不得不提到一個人,日本驚悚漫畫大師伊藤潤二。他創作出的那些離奇詭異的內容總是能夠直擊你內心脆弱的地方,甚至會令你一度對現實世界產生顛覆性的認知。
近期,這位大師也與《第五人格》進行了合作。在目前已推出的第一彈聯動中,來自伊藤潤二作品中的兩位人氣角色美少年與雙一就以時裝皮膚的形式進入了《第五人格》世界。
Sylar透露,除了目前已經上線的聯動皮膚之外,在聯動的第二彈中還將會推出聯動主題地圖。這會是一張日本明治時代的日式地圖,不過地圖製作需要比較長的時間,需要玩家耐心等待。
劃重點二:這個項目組人人都是創意師!二次創作引發角色靈感
《第五人格》另一個秘訣在於:每一個角色的出爐,都是項目組全員參與、集體腦洞的創意結果。
Sylar告訴了X博士一個秘密,「策劃在設計了角色,場景,劇情之後交給素材製作的同學(美術,視頻,音頻,網站),就會經歷一次由設計需求引發創作靈感的二次創作過程,一個好的設計需求以及架構預留的可能性,會激發一次更棒的再創作」。
正是在這樣的思路下,我們才看到了各式各樣創意清奇的角色:
比如這個監管者「紅蝶」,她有三種形態,在美人相形態下,她的移動速度非常快;
但是當逃生者正面面對她的時候,就會進入驚惶相,移動速度會變得更慢。
因此,逃生者在遭遇紅蝶時,不再是像以往那樣悶頭往前跑,而是需要直面紅蝶,倒著跑。
類似這樣腦洞十足的角色還有建築師。他可以在遊戲內任意建造圍牆,簡直就是在《第五人格》裡面玩建造遊戲。
除了技能強力的監管者之外,逃生者同樣也有豐富且強力的技能進行反抗。比如技能很特別的調香師,她在用完技能後,會在原地放個分身,再使用技能就會按照原先的回到原地,是不是很厲害?
課後總結:誰說不對稱對抗只能是這樣了?第五人格還藏了很多大招
最後X博士問了製作人Sylar一個問題,「不對稱對抗玩法的核心,這些年一直沒有太大的變化,《第五人格》會有所嘗試突破嗎?」
Sylar也坦承的表示:「《第五人格》發展的時間比較短。非對稱對抗這個類型的出現也才2年多,對比其他MOBA遊戲,市面上還不夠普及,研究和迭代還需要一些時間。」
但最後,製作人Sylar還是忍不住X博士稍微劇透了一些未來的更新計劃。與《瘋狂的外星人》的影游聯動內容,新地圖瘋人院,新監管者夢之女都將會在1月24日上線。


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