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爐石傳說:當我們在玩卡牌遊戲時,追求的體驗到底有哪些?

笑談遊戲千古事,伴君smile隨風馳~各位親愛的夥伴好,我是劉喜脈,每天我都會在這裡為您分享有趣的遊戲內容~有人說,不就是為了【贏】嗎?

有些人發現bug而生

當我們在玩卡牌遊戲時,追求的體驗到底有什麼?這是個值得玩味的東西。我們先來聊聊其他的內容。經濟學中有個「零和博弈」的概念,說白了,就是一方受益必然有另一方受損,沒有雙贏的概念。爐石傳說作為一款卡牌遊戲,也是如此。它本質上作為一款2人對戰遊戲,你的上分絕對是建立在對方輸的基礎上。

當然,會有玩家說,如果好友對戰刷友誼賽,或者自己開小號刷任務,這個不就是雙贏嗎?沒錯,但這個畢竟不是我們所說的天梯對戰和競技場。大多數人玩遊戲追求的是上分體驗,這種體驗的核心就是【贏】。而贏的概念包括碾壓性優勢取勝,一張神抽(比如經典的梗,我這條命都是四驅車救的)或者一張神鯤(獵人DK總是能出各種奇蹟,什麼帶突襲 吸血的588大蛇)瞬間逆勢翻盤,贏得勝利。

是的,這時候,你就明白,【贏】之外的體驗是「不經意的快樂」,甚至還有雙方都在命懸一線之際,對方居然掉線了!如果我們經常看一些大型賽事,職業選手上發生的伏筆事件也是大家津津樂道的東西。

有些人喜歡原畫的美

如果我們再把遊戲本體的格調再往上提一提,就是心理學的範疇。比如掛奧秘這件事,如果是發現奧秘,適合當下的奧秘要慢慢選,讓對方覺得你很猶豫;不適合當下的奧秘反而要快速選,讓對方覺得你很佔優勢。甚至還有各種表情嘲諷來打斷對方的思路——雖然這種方式其實很沒有效果,據說大多數玩家是不開表情的。

也有人是為了發現小姐姐的美玩遊戲的

更有甚者,從一局對戰中自己的心路歷程總結了自己的心理弱點,比如魯莽、思考過淺,甚至因為卡牌不夠而憤然賺錢買包,不經意間成就了現實世界中的事業進步。這些,恐怕都是卡牌遊戲本體之外的快樂吧!各位讀者,你們追求的體驗是什麼呢?

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