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魔方工作室群總裁張晗勁:深耕IP布局,用純粹的心態做個性化遊戲

2014年11月10日,無數人的青春彷彿都在這一天畫下了句號。連更15年的《火影忍者》漫畫於此日宣告完結,在很多人心中,這部漫畫的地位至今仍無可替代。

同一天,由萬代南夢宮娛樂與魔方工作室群研發、騰訊遊戲發行的頁游《火影忍者Online》上線,頗為巧合的成為火影迷延續情感羈絆的新載體,迅速紅遍大江南北。在IP尚未成為「群雄逐鹿」的「香饃饃」之時,魔方工作室群便成功塑造了中華區日漫IP遊戲改編引領者的身份,打造「火影新時代」,傳遞中華區「火影亞文化」。

在手游產品成為國內遊戲市場絕對主力的情況下,《火影忍者Online》頁游憑藉深度有趣的策略玩法依然逆勢而上,2016年入選「中國遊戲風雲榜」十大最受歡迎網頁遊戲,同時一直保持著穩定的用戶活躍度,成為頁游產品中為數不多的「常青樹」。

2018年11月,騰訊遊戲魔方工作室群推出火影頁游在移動端的正統續作——《火影忍者OL-忍者新世代》手游(以下簡稱《火影忍者OL》手游),再度刷新「略顯寂寥」的App Store榜單。

如今,手游化幾乎是遊戲IP的必由之路,相比端游產品,頁游移植移動端顯然要簡單許多。然而《火影忍者OL》手游在頁游端運營近四年才正式上線,魔方工作室群這種不急不躁的穩重姿態勾起了GameLook的好奇心。近日,GameLook採訪到了魔方工作室群總裁張晗勁,從他口中了解到《火影忍者OL》手游穩紮穩打的研運思路,以及魔方工作室群未來的規劃布局。

魔方工作室群總裁張晗勁

以下是採訪實錄:

《火影忍者OL》手游:以傳承頁遊玩法為基礎,將策略性與創新性放在首位

《火影忍者Online》頁游的生命周期比起很多其他頁游產品要長,你認為原因是什麼,《火影忍者OL-忍者新世代》(以下簡稱《火影忍者OL》手游)近期的成績如何?

張晗勁:《火影忍者OL》手游取得了它應該取得的成績,因為在頁游時期它就是一個生命周期很長的產品,做了4、5年。《火影忍者OL》手游上線後,許多頁游的老玩家來熱情捧場,坦白說成績基本是符合我們預期的。長線上表現,諸如次留、三留、七留包括月度留存等,大家還是很滿意的。

關於第一個問題,我認為有兩點原因,在當時的頁游環境下,主流頁游廠商的打法是快速獲取流量、快速變現,然後滾服。但是當時我們也考慮到情況有所不同,第一,騰訊流量是自己的,不存在那麼大的變現壓力。第二,因為是自己的流量,質量也比較高,所以我們也是比較珍惜的,做的時候就想往長線做,所以一開始就比較克制。

我們希望遊戲內的玩家與玩家間形成討論和生態,因此在玩法設計上弱化了數值線。這是第一點。第二點就是在策略方面,在頁游的卡牌時代,雖然是趕上一個尾聲,但我們的策略性還是比較強的,零氪玩家吊打氪金玩家的可能性在我們遊戲中是存在的,所以玩家也會樂此不疲地把它當成是一個集換式卡牌來玩。

《火影忍者Online》是一款策略回合制的產品,今年的這款手游也是。那麼可以理解為這是一款頁轉手的產品嗎,還是裡面做了很多創新的東西呢?

張晗勁:可以看做是一個頁轉手的產品,核心玩法繼承了頁游的主要玩法,但並不只是簡單的頁轉手,也根據移動設備做了一定的適應和各方面的優化,包括UI、戰鬥隊形等,但還是有一些遺憾,比如我總覺得小屏幕對於3v3的戰鬥來說還是有點彆扭。另外遊戲的碎片時間化也得到了優化,也就是玩家每天在遊戲上的系統集成的方式,比如如何用活動形式去調動玩家的遊戲參與度,其實都發生了比較大的變化。

作為頁轉手產品,我們通過比較明確的數據篩選保留了那些真正獲得玩家認可的部分。

比如玩家最喜歡的戰鬥規則是基本繼承了的,除此以外,也做了一些適應玩家移動端習慣的調整。例如重新制定了決策強度標準,避免了一些明顯會導致遊戲不平衡的坑;我們還為戰鬥帶來了很多新的策略維度和可交互性,例如我們新增了必殺奧義這樣的系統,包括近期更新的大版本疾風傳中,很多重要的忍者都有可消耗生命值釋放奧義這樣的一個特性,其實都是為了提升遊戲的策略維度和可交互性。

除了戰鬥以外,手機遊戲還有一個比較重要的特徵,就是手游嘗試給玩家提供一個更友好的遊戲環境,這也是跟頁游時代的差別。所以基於這一點,其實我們重新製作了絕大多數的玩法和系統,希望可以提供給玩家更方便的操作,更友善的玩法和更合理的底層數值和成長結構,其實這些跟頁游都有所區別。

當然,地圖、美術效果、技能表現動態以及立繪這些表現力方面的東西都有相應的優化,我覺得主要就是以上三方面。

針對目前的卡牌市場與競品遊戲,《火影忍者OL》手游怎麼打造自己的優勢呢?

張晗勁:我們還是把《火影忍者OL》手游分類為數值卡牌,其實卡牌遊戲的策略制定本質上都是如何搭配一套最強的或者說玩家最喜歡的陣容。如今的卡牌遊戲市場已經不再是快速洗用戶的人口紅利時代了,有更多的玩家開始希望體驗到更深的策略和更複雜的博弈,我們管這個叫「氪腦」,在《火影忍者OL》手游中嘗試去體現卡牌遊戲中難得的策略和公平。

簡單來說,《火影忍者OL》手游要求玩家去考慮的策略點非常多,在戰鬥結果上策略帶來的收益也會更大一些,以此來契合火影忍者原著中小隊基於羈絆進行團隊合作的這樣一個特色。

例如說遊戲中的追打系統,包括公共查克拉的設計,都是一些比較複雜的策略點,這些要素決定了我們遊戲相對其他產品可能會比較慢熱。當然,這個不一定是優點,玩家如果沒有仔細的查看和理解我們的遊戲系統和忍者設計,他可能會比較難理解該怎麼去構建一套陣容。但其實慢熱對應的就是足夠的深度,一旦渡過這個階段,玩家就會樂在其中。

其他卡牌遊戲對於構建線索的提示會比較明顯,會有比較多的人為干預和設計,告訴玩家該怎麼做,去契合早些年玩家於策略遊戲的一個需求。但如果我們這樣做,就不再是《火影忍者OL》手遊了,這一點是從頁游時代就一直堅持的,我們希望把思考策略的樂趣留給玩家,這也是我們對於卡牌遊戲的一個很重要的理解。《火影忍者OL》手游是針對這個理解交出的一份答卷,在數值和策略之間去做到一個平衡,然後我們也希望這樣的玩法可以被玩家接受。

加強策略性、提高玩家的思考度,會導致上手門檻比較高。這會使得《火影忍者OL》手游變成一個非常核心向的產品嗎?

張晗勁:這個問題,很重要的一點就是做平衡。這兩件事情一定是此消彼長的,就是當你策略性強了、深了之後,那可能你的玩家一旦喜歡你的遊戲,他會變得很核心。那如果一旦你的遊戲上手門檻比較低,給了玩家更多的指導,那相對來說它也比較容易造成策略深度是不夠的。

因此除了剛才提到的盡量提升遊戲的策略深度以外,我們其實也一直在努力降低新玩家的學習門檻,比如說官方提供了很多其他方面的輔助去幫助玩家去理解遊戲,無論是更全面的攻略,還是例如陣容推薦、更方便的天賦搭配的可視化功能以及其他玩家的過關錄像,這些事情都有在做。我們希望去啟發玩家怎麼樣去玩這個遊戲,而不是直接告訴玩家怎麼玩,這是我們目前在嘗試的方向。

IP的多樣性探索,用科技與創新延續「火之意志」

在和日本合作的過程中,五年三款產品,對於如何處理IP產品有哪些感想和經驗?

張晗勁:我們和監修方一樣,以各自對IP的理解和愛來豐滿IP的內容,把IP的無形資產和玩家建立情感和羈絆。監修只是合作中的一部分,大家都在為這個IP並肩作戰。我們從《火影忍者Online》、《火影忍者》手游到《火影忍者OL》手游對火影IP的理解越來越深,我們一開始是愛,變成了理解,到後來是融入、變成了跨平台跨領域的合作者。沒有覺得監修是「嚴格」,而是更深的理解和彼此信任。

就我個人理解,監修其實是一個行業規範的問題。比如日本做IP改編的主機公司,疾風傳的CyberConnect2,他們也是被監修的公司之一。我看過他們剛開始做的時候的材料,萬代南夢宮對他們的要求也是很嚴格的。所以監修並不是一個嚴格與否的問題,而是因為他們有成熟的行業規範。

反觀我們自己,其實也做過IP對外的授權,包括拿去做影視劇等,但大部分都是給出一個所謂的VI規範,然後剩下的就不管了。而日方的做法更有利於IP的長線發展,他們從VI的規範、人物性格的設定、世界觀的複合,故事的先後順序,都有詳細的規範,哪怕有一些原創角色或原創劇情的時候,也要符合IP故事的大致線索。他們還對監修的層級做了很清楚的許可權設定,比如哪些版權許可內容需要遊戲公司或者動畫公司來給,哪些版權許可內容可能必須讓原作者來判斷,這個日方做的非常規範。

這樣帶來的結果,就是耗時比較長,成本比較高,但好處就是通過嚴格考據的遊戲內容能獲得IP粉絲的認可。度過了一開始的不適應期後,就是在別人沉澱了二三十年、甚至更長時間的規範里還原最純正的IP內容,一旦按他的規範來製作遊戲內容,並且累積了自己的素材庫後,這反而是一種優勢。

其實核心的玩法直接關係到遊戲類型,而不同遊戲類型的遊戲設計肯定是不一樣的,這些核心的內容刨除了IP的包裝包裝,這些才是一個遊戲的本質,把這個本質拿出來跟版權方溝通交流時,創作空間其實挺大的。

魔方工作室群打造的幾款火影IP遊戲,也可以說伴隨著火影IP走過最重要的時刻,真正詮釋了遊戲在「IP賦能」上面的意義,團隊的火影迷們是如何將自己的情感注入遊戲?背後是否有一些故事?

張晗勁:在開發歷程當中,其實有很多關於IP的故事可以講,我從兩個角度各舉一些例子。

從IP還原的角度講,項目組的每一個成員不僅要是「火影迷」,都還必須是「火影通」,對於原作中設計明確的內容,例如技能的表現、角色的名台詞都是不能有錯誤的;而即使是原作中沒有設計明確的內容,例如木葉村的詳細布置,我們在製作中,也要拿出大量的原作佐證,例如動畫截圖、漫畫畫面等去證明我們的設計與原作沒有矛盾的地方。流程上再結合監修會機制,我們在製作這些內容時,都在嘗試讓這些原作相關的內容是讓粉絲們滿意的。

從熱愛和感情的表達角度講,有一些「沒有明確價值」的工作,大家會自發的去實現。例如說在主線任務中,經過橋上的決戰一役,再不斬被葬在了波之國,即使主線任務通過了這一部分,玩家也依然可以向再不斬進行悼念,而當劇情發展到一定階段時,熟悉火影劇情細節的玩家應該知道,再不斬的屍體和斬首大刀都會被人拿走,而我們的劇情策劃也對這一點進行了還原,讓能夠注意到這一點的細心火影迷們也感到驚訝。除此以外,遊戲中還埋藏了很多彩蛋等待大家的發掘,這些就都是項目組的成員熱愛的最好表現。我們有個策劃說過一句,「在做遊戲之前,首先成為真正的IP粉絲吧!」我覺得這是最好的註解。

不過,其實動畫和漫畫都不是1:1的copy了,遊戲相對於動畫肯定也有一定的發揮,只是這個發揮必須要合理,比如這次手游里有五個原創角色,五個角色跟原著來比就是一個很大的創作空間了,但是這五個角色是由最初始的作者去下線稿,然後由集英社的編輯來設定個性和背景,怎麼樣才能很好的融入世界觀。後續包括動畫製作方也都有參與進來,是一個大家共同完善的過程,所以基本上美術的表現上是不會有任何偏差了。

如何讓IP持續保持火熱?

張晗勁:我認為IP的建立其實不能太急功近利,它必須需要足夠的時間去沉澱。全世界範圍來看,美系IP和日系IP算是做的最好的,比如Marvel、DC、迪士尼等等,他們的IP與後續的衍生作品都是有非常強烈的互動關係的,並且從上世紀五六十年代延續至今。 火影是一個連載16年的IP,目前博人傳也仍在連載,所以其實它還是在延續的。

另外有兩點,第一點就是後續的IP作品都會使大眾重新記憶起它的IP熱度,火影忍者作為一代人的青春記憶並不會因為完結而終結,每一次對IP的演繹,都會創造出新的內容,包括《火影忍者OL》手游其實也是其中一部分。

第二點就是技術的進步也起到了非常大的作用。隨著技術的進步,IP的演繹方式更加多樣化,從漫畫、小說到影視遊戲。當一個經典IP在某一種表現形式上已經達到一定高度的時候,想要突破它其實很難的,但一個新的藝術形式的產生,就使得IP得到了一次重新演繹的機會,也可以取得一定的高度,就像你提到的遊戲的「IP賦能」。這也是讓我們做遊戲的人,覺得其實挺有幸福感、參與感的一件事。

專註IP領域,豐富IP布局,做純粹的個性化產品

像魔方工作室群手上除了火影的IP以外,還有《一人之下》、《秦時明月》這些國漫的IP。這個也屬於你們的IP布局的一個計劃嗎?

張晗勁:魔方是擅長做IP改編遊戲的工作室群,深耕IP改編遊戲是確定的戰略。一方面會深耕大IP繼續建設IP改編能力,一方面我們還布局了潛力型的IP,除了日本IP我們去學習,我們本土的像《一人之下》、《西行紀》、《秦時明月》、《古劍奇譚》等,這些都會在未來與大家見面。

對於國漫IP,我們一直有想盡一份力。從五年前我們開始進入動漫改編遊戲IP這個市場,我們接觸過世界上我們能接觸到的最大牌的IP,也接觸過理論上最嚴格的監修團隊,也了解動漫IP改編成遊戲的整個流程。在這些經歷過後,其實我們創作團隊自然就有一種很強烈的創作慾望。我始終相信渡過了最開始的對外來文化的新鮮感以後,有的人會更喜歡本土的一些東西,所以我們要做的其實就是豐富這種可能性。包括說我們的《一人之下》手游里會有各種各樣的方言,請的是國內最好、最有代表性的聲優,也非常值得期待。

魔方工作室群最早是從原創做起的,包括《洛克王國》。那經歷了這麼多年的IP改編之後,有沒有想要創造屬於自己的IP?

張晗勁:是的,最早其實我們是QQ寵物,然後是《洛克王國》,目前《洛克王國》的復興計劃已經在計劃當中了。我們也希望有了經驗之後,能把自己的IP做的更好,拿出來有個驚艷的表現。

除了《洛克王國》以外,我們還有另一款原創的《王牌戰士》,也在測試過程中,口碑也非常不錯。《王牌戰士》雖然是一款FPS,但在裡面我們用到了非常多這幾年的經驗,無論是我們自身積累的,還是從國外同仁身上學到的,希望玩家會喜歡它。

今年市場大環境並不太樂觀,魔方工作室群作為研發商,能分享一下該如何堅守自己的初心,怎樣熬過去?或者能給大家一些鼓勵嗎?

張晗勁:首先因為我自己也是棋局中的一份子,也不能從上帝視角看見這個趨勢會怎麼發展,所以只能算是分享一下自己的看法吧,談不上鼓勵大家。我始終認為從長遠來看,遊戲是一種非常先進的表現形式,從傳統的小說、詩歌到電影、電視劇、綜藝再到現在的遊戲,其實你會發現用戶的參與度是越來越深的,而我認為這正是未來文化傳播形式的發展方向。所以如果對於這個大脈絡有信心的話,那其實短期的波折也不用太過擔心。

第二個,我其實認為這時候可以提供給我們一個冷靜自省的機會,從這幾年資本瘋狂湧入、大家拼速度搶流量的階段當中走出來,去真正思考一下我們團隊在業務上的深入能力。

比如你剛剛提到的一個Hardcore(硬核)的概念,其實我覺得這個概念是很模糊的。現在市場已經是一個買方市場了,玩家有足夠的空間可以挑選,那麼這個市場就肯定會細分,那麼這個細分本身我們就可以把它稱之為Hardcore,這種細分會產生外延,代表了破壁的可能性,次元壁也好,審美壁也好,會有這種可能性。

所以有時候我認為我們自己的產品人員要比用戶更加的Hardcore,要更專註於自己的垂直領域,做出有個性化的產品。通過把產品做純粹,來吸引這一類的用戶,而不是分析用戶群然後盲目跟風,這可能是未來的一種趨勢。

我更希望大家能夠思考「我是什麼樣的人,我想要做一款什麼樣的遊戲」,當這樣個性化的作品問世後,發現這個世界上有這麼多的知音剛好也喜歡,我們才能對他們說,「謝謝你玩我的遊戲。」


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