誰發明了「遊戲試玩」,它又將去往何方
在試玩《審判之眼》時,我大抵上是心懷感動的。它的 Demo 包含完整的第一章內容,以及長達 2~4 個小時的細緻體驗。藉此,玩家們幾乎可以總覽作品的全貌。如果你經歷過章節式付費的洗禮,那麼大概也會感同身受。假若換一種銷售形式,它很可能搖身一變,成為貨柜上明碼標價的商品。
《十三機兵防衛圈》的市場策略便有所不同,香草社將遊戲開頭的序章拆分出來單獨銷售,不僅整體的內容量只有3個小時,序章存檔也無法繼承到後續的正篇中。雖然借著先前的口碑積累,人們普遍對這家工作室的舉措表示理解,但這仍然讓一些玩家感到困惑:同一家發行商,你的「試玩版」怎麼就要收錢了呢?
一個序章980日元,說貴倒也不貴
儘管「收費試玩」放到今天更像是一個全新概念,但在遊戲試玩的發展歷程中,它卻是一種原始而傳統的商業形式。之所以被排除於主流的大環境之外,也可以說是軟硬體的發展,市場理念的變換,與時代推力的共同結果。
緣起共享遊戲
回溯上世紀的 80~90 年代,盜版是一個讓所有開發者都頭疼的問題。1992年,軟體出版協會(SPA)發起了一場名為「別複製那張軟盤」(Don"t Copy That Floppy)的反侵權活動。他們邀請知名作家和律師,以及《無冬之夜》團隊錄製了倡議宣傳片,並通過郵寄的方式,將錄像帶分發給學校和大眾,引起了很大的社會反響。
不過,正當他人為了盜版而焦頭爛額時,斯考特·米勒(Scott Miller)卻在忙著數鈔票。在1987年時,他將自己製作的 ASCII 遊戲《Kingdom of Kroz》塞入磁碟,並以「共享軟體」的形式對外分發。此舉引發了未曾預料的成功,米勒也從計算機公司的僱員,一躍成為 Apogee 公司(3D Realms 前身)的老闆。
Kingdom of Kroz
由微軟核心成員鮑勃·華萊士(Bob Wallace)提出的「共享軟體」,在當時才剛剛興起。為了降低發行成本,直接將產品提供給最終用戶,開發者會拿著遊戲拷貝找到零售商,或是頻繁的參加公開展會,希望能將自己的作品「送」出去。由於主要目的是宣傳內容,他們樂於看到使用者的複製行為。
共享軟體(遊戲)原則上是免費的,最初,開發者甚至會在磁碟中塞入完整版本,只是偶爾彈窗提醒用戶:如果喜歡,請打賞我們。但有些零售商卻動起了小聰明,自行給共享遊戲加上包裝和說明書,將它們以較低的價格賣給消費者。而當玩家們付過一次錢後,自然就不太願意再去打賞了。
當時還有一些共享遊戲的合集
為了能夠賺到錢,共享軟體出現過很多變種。其中一種手段,便是付費前「鎖定軟體的功能」。到了遊戲這塊,創作者轉而閹割作品,只允許玩家體驗頭 1~2 章內容。如果你對完整內容感興趣,還得通過作者公示的聯繫地址進行訂購。因此,花錢買了個試玩版,在 80~90 年代並非不可能。
斯考特·米勒的《Kingdom of Kroz》正是採取了閹割的手法,但他做得還不算狠,這款遊戲的試玩版大體完整,只不過有一些額外情節需要付費獲得。由於在故事情節上做好了規劃,付費版更像是加了支線的「延長版本」,不會嚴重影響到整體體驗,他也藉由這種方式賺到了第一桶金。
開發商 Ambrosia 更是別出心裁,在旗下的系列作品《逃逸速度》(Escape Velocity)中,加入了一個代表自己的角色。當免費玩家一定程度的深入遊戲時,這名角色就會開著能力值逆天的飛船將他們擊落,意喻著「試玩期」的結束。
逃逸速度
總之,限制玩家行為的方式各種各樣,限時體驗、分割章節、增值會員。換一個角度來看,如今 F2P 內容的那些盈利方式,都是共享遊戲時代留存下來的「老套路」。雖然不需要預付費,但歸根究底,它們大多都會有一個促成收入的切入點。
回到剛才的話題,隨著共享遊戲的市場越變越大,米勒操手的 Apogee 公司開始經營起其它業務。他每天都要關注 BBS 和零售市場,找找其中有沒有看起來很酷的共享遊戲。由於有過成功經驗,逐漸掌握門道的米勒會去主動聯繫作者,以相對低廉的價格與他們簽約,做遊戲的發行工作。
《毀滅戰士》最初以共享遊戲的形式發行
托德·雷普洛格爾(Todd Raplogle)就是簽約者之一,他將自己的遊戲《Caves of Thor》交由米勒發行。經過幾次合作後,雷普洛格爾乾脆搬到了達拉斯,最終與 Apogee 開發了大名鼎鼎的《毀滅公爵》。很快,id Software、動視、Epic Megagames(現 Epic Games)就紛紛效仿,早期的一批 FPS 遊戲,《德軍總部3D》和《毀滅戰士》也是以共享遊戲的姿態面世。
人們對於「遊戲試玩」的最初理念,其實源於這種古舊的商業模式。需要注意的是,共享遊戲不能完全與 Demo 劃等號,前者在某種程度上可以通過付費變成「完整遊戲」,而 Demo 則是相對獨立的。但為了方便理解,在此會將它們統稱為「試玩版」。
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買遊戲,送試玩
相較之下,老玩家可能會對「買遊戲、送試玩」的邏輯更加熟悉。除了單獨販賣序章外,香草社還採用了另一種銷售形式,購買「龍之皇冠或奧丁領域」的廉價版,將隨同贈送《十三機兵防衛圈 序章》。
有人表示「彷彿回到 PS1 時代」,事實也確實如此。在數字分發尚未興起時,一款遊戲的試玩版,往往會隨著另一款完整作品送出。
Square Enix 對於這套方法可謂輕車熟路,《Tobal No. 1》中就包含《最終幻想7》的試玩,《最終幻想7 降臨之子》藍光碟則配備了《最終幻想13》的試玩,亦或是近幾年的《最終幻想15》,它的試玩版也曾被塞到《最終幻想 零式 HD》的包裝盒中。
有人藉此來諷刺這種銷售策略
在遊戲廠商眼中,同捆試玩是一種在受控環境下測試遊戲的方法,也是一種有效的宣傳手段。例如,《除暴戰警》附帶了《光環3》的多人遊戲測試邀請,某種程度上促進了自身的銷量。而之前提到的《Tobal No. 1》,在《最終幻想7》的加持下同樣賣得不錯。
傳統意義上,大型開發商/發行商不會將未完成的遊戲向公眾發放。要預先考察玩家的反饋,一般會通過簽訂保密協議的內部測試實現。其目的是為了防止盜版,同時避免競爭對手做出對應決策。但共享遊戲的出現,逐漸撼動了他們那些墨守成規的想法。
就「完整作品混搭試玩販賣」的常見模式,Apogee 公司的舉措有一些啟發意義。在開發《Kingdom of Kroz》續作的過程中,米勒又對「使用權」的範圍進行了微調。如果一個系列包含3款遊戲,那麼第一作可以完全免費,後續兩作則需要購買授權才能遊玩,這無疑是同捆試玩的雛形。
而「買遊戲、送試玩」的另一重要源頭,可能來自於「Covermount」這種共享遊戲的形式。除了對應零售商外,有些開發者會找到雜誌社,將遊戲光碟作為書籍的贈品送出,1984年的《湯普森雙胞胎歷險記》便是藉由刊物發行。到了90年代中期,雜誌光碟中已不再附帶完整遊戲,正式轉變為較短的演示和試玩。
買書送碟太常見了
世嘉和 PlayStation 的官方雜誌,最初就會贈送一些作品的體驗光碟,「買雜誌、送試玩」成了當時的常態。不過,也有很多軟體出版商認為,將遊戲和雜誌捆綁銷售會降低這些作品的價值。於是,「買一送一」的銷售模式很快就被各大發行商吸納,魔改之後,用到了盒裝遊戲的販售中。
國內玩家對此應該也深有感觸,早期的網遊,如《萬王之王》正是靠著雜誌分發遊戲,才在網路還不發達的年代積累了第一批用戶。有時雜誌還會附送幾個小時的點卡,或是一兩天的遊戲使用許可權,這同樣算得上是一種試玩了。
試玩的另一種形式
隨著數字平台和網路帶寬的發展,試玩版逐漸成為預先給遊戲造勢的可下載內容。但互聯網帶來的還不僅僅是這個顯而易見的轉變,它的靈活性促成了 Early Access 的商業形式。消費者可以在項目的 α 或 β 周期提前購買遊戲,獲得一款「不完整作品」的使用權。而開發人員則藉由這筆資金,持續的打磨遊戲。
Early Access 被廣泛應用於獨立遊戲的製作過程中,在還未找到金主的情況下,獨立開發者的個人資金可能很難支撐項目運作。這種手段能夠提前為他們收回一些成本。再加上早幾年眾籌項目盛行,遊戲作者也可以藉此與測試玩家形成長線交流,根據反饋和建議及時修改內容。
《我的世界》算是 Early Access 的早期案例,這款於2009年開始籌備的遊戲,最初只是馬庫斯·佩爾森(Markus Persson)的業餘作品,一開始甚至只有網頁版。不過,由於免費的 α 版本很受歡迎,佩爾森隨後開通了一個付費渠道,玩家們可以支付10歐元持續的訪問遊戲。這幫項目徵集到了不少資金,他緊接著就辭去了工作,並組建了 Mojang 工作室。
但這種模式也存在不少問題,它將開發過程中的一部分風險轉移到消費者頭上。根據電子娛樂設計研究中心(EEDAR)的統計來看,截至2014年,Steam 上只有25%的 Early Access 遊戲推出了完整版本。考慮到參與這些項目的玩家,可能永遠無法看到作品完成,某種程度上,它也可以視為另一種形式的付費試玩。
《地球:2066年》就在未完成階段承諾了很多無法實現的元素。當玩家們興緻滿滿的買入遊戲、點擊運行按鈕時,會發現作品內容和產品頁面的介紹根本對不上,其中充斥著大量現成的模組和場景,它們均來源於商業引擎商店,甚至還會因為編程錯誤,導致遊戲無法運行。
《地球:2066年》的遭遇很有既視感
受此影響,Valve 開始著手調整 Steam 平台的對應機制,推行更為嚴格的審查。不僅下架了《地球:2066年》,還勒令開發商 Killing Day 工作室向玩家退款。Valve 的發言人隨即表示,開發者能夠較為自由的對遊戲進行推廣和定價,但他們營銷的過程必須保持誠實。
儘管這種形式的「試玩」存在這樣那樣的問題,但以今天的眼光來看,它確實促成了很多優秀作品。《遠星物語》的開發商 Radical Fish,就借著長達三年的 Early Access 將遊戲打磨完畢,最終構建了完整的故事、精美的像素畫,以及長達50個小時的主線內容。
遠星物語
一些 3A 廠商為了延長產品的開發周期,也開始紛紛效仿。比如 Dirt Rally 旗下的《塵埃拉力賽》,又或是育碧製作的《幽靈行動:魅影》,它為完善作品提供了更多空間。
Early Access 同樣影響了第一方廠商看待試玩的方式,源於 PC 平台的奇思妙想,逐漸也在家用機的領域蔓延開來。索尼從2014年起就開始謀劃對應的系統,PSN 上《地牢守護者2》的銷售方式,便採取了與 Steam 平台類似的方法。
微軟施行的策略略微不同,在購買 Early Access 遊戲時,「Xbox Game Preview」系統會提供一個免費的體驗版,讓玩家下載「試玩的試玩」。參與這項計劃的遊戲包括《漫漫長夜》(The Long Dark ),以及名聲在外的《精英:危機》(Elite Dangerous)。
Xbox Game Preview
試玩的發展,與傳播媒介和遊戲銷售形式的變化息息相關。在以實體遊戲為主導的年代,大型開發商能夠藉助資源儲備,在販售作品時搭贈另一款遊戲的試玩,以起到宣傳和促進銷量的目的。而那些兩手拮据的「在野製作人」,也找到了另一條通路,依賴共享遊戲的形式吸引受眾、養家糊口。
到了數字分銷時代,只要廠商們願意,他們幾乎可以不費成本的呈現遊戲片段。而 Early Access 的出現,又進一步放大了它的價值,試玩依此成為了一種開發者與玩家密切交流的渠道,人們陡然發現,自己甚至可以參與到遊戲製作的決策中。與之而來積極反饋,不僅夯實了作者的信心,也為資源的籌集提供了可能。
試玩的最初意義,歸根溯源還是想降低作品的體驗門檻。但隨著電子遊戲的更迭和轉變,它反倒為現今的一些付費模式和商業策略提供了靈感。儘管我們無從得知未來會如何轉變,但無論走向哪一面,其中孕育而生的可能性,也仍然值得人們去細細挖掘。


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