深度強化學習從入門到大師:簡單介紹A3C(第五部分)
本文為 AI 研習社編譯的技術博客,原標題 :
An intro to Advantage Actor Critic methods: let』s play Sonic the Hedgehog!
作者 | Thomas Simonini
翻譯、校對 | 斯蒂芬?二狗子
審核 | 鄧普斯?傑弗
整理 | 菠蘿妹
原文鏈接:
https://medium.freecodecamp.org/an-intro-to-advantage-actor-critic-methods-lets-play-sonic-the-hedgehog-86d6240171d
深度強化學習從入門到大師:簡單介紹A3C (第五部分)
從本系列課程開始,我們研究了兩種不同的強化學習方法:
基於數值的方法(Q-learning,Deep Q-learning):該方法是學習一個值函數,該值函數將每組狀態、動作映射到一個數值。多虧了這個方法, 可以找到了每個狀態的最佳行動 - 具有最大Q值的行動。當行動個數有限時,該方法很有效。
基於策略函數的方法(策略梯度方法之REINFORCE 演算法):我們不使用值函數,而直接優化策略。當動作空間是連續的或隨機時,這很有效。該方法的主要問題是找到一個好的評分函數來計算策略的好壞程度。我們使用episode的總獎賞作為評分函數(每個Episode中獲得的獎勵之和)。
但這兩種方法都有很大的缺點。這就是為什麼今天我們將研究一種新型的強化學習方法,我們稱之為「混合方法」: Actor Critic(AC)。我們將用到兩個神經網路:
衡量所採取的行動的好壞的評價器(critic)(基於值函數)
控制智能體行為方式的行動者(actor)(基於策略)
掌握這種架構對於理解最先進的演算法(如近端策略優化Proximal Policy Optimization,又名PPO)至關重要。PPO是基於Advantage Actor Critic(優勢行動者評論家演算法)。
本文中,你將通過Advantage Actor Critic(A2C)來實現一個可以學習如何玩刺蝟索尼克的智能體!
尋找更好的學習模型策略梯度存在的問題策略梯度法有一個很大的問題是,當使用蒙特卡洛策略梯度方法時,會等到整個情景episode結束後計算獎勵。據此可以得出結論,若結果回報值很高R(t),整個情景中所做的行動都被是指定為是有利的(行動),即使有些行動非常糟糕。
正如我們在這個例子中所看到的,儘管A3 是一個不好的行動(會造成負獎勵),總回報(total reward)的重要評分使得所有被執行過的行動的策略參數被平均。
因此,學習模型要獲得最優策略,就需要大量樣本。因此導致訓練過程耗時,因為這需要花費大量的時間來收斂loss函數。那麼,如果我們可以在每個時間步對參數進行更新,結果會有什麼不同?
介紹Actor Critic (表演者-評論家)表演者-評論家模型是一個更好的得分函數。我們不會像在蒙特卡洛這種傳統強化學習方法那樣,等到情景episode結束才更新參數,而是在每個步驟進行更新(即時序差分學習,TD學習)。
因為每個時間步都進行參數更新,所以不再使用總回報R(t)。我們還需要訓練一個與值函數近似的評論家模型(記得,值函數是通過給定狀態和動作計算的最大未來回報的期望值)。這個值函數被用來代替使用策略梯度時的獎勵函數。
ctor Critic 是如何運行的
想一下,你和你的朋友一起玩視頻遊戲,你朋友一直回應你。你就是表演者,你朋友是評論家。
剛開始,你不會玩,所以你隨機嘗試一些行動。評論家(你朋友)將對你的行為的評價反饋給你。
通過在反饋中學習,你不斷更新玩遊戲的策略,並玩的越來越好了。
另一方面,你的朋友(評論家)也會更新他們提供反饋的方式,以便下次更好。
在我們看來,這個表演者-評論家的思想需要兩個神經網路。我們給出兩者表達式:
ACTOR:一個控制智能體行為的策略函數
CRITIC:一個衡量這些行為好壞程度的值函數
兩個模型同時運行。
因為我們有兩個模型(Actor和Critic)需要被訓練,所以需要分別優化兩組權重(用於行動的和用於評論的w)
Actor Critic表演-評論過程
在每個時間步,我們從環境中獲取當前狀態(St),並將其作為輸入傳到Actor表演者和Critic評論家兩模型中。
我們的策略獲得狀態,輸出一行動(At),並再接收一個新狀態(St+1)和獎勵(Rt+1)。
多虧那樣:
評論家模型計算當前狀態下採用某行動的得分q
表演者模型使用這個q值更新自身的策略權重
因為這一步的參數更新,使得在新狀態St+1到來時,Actor可以獲取到對應的行動At+1,隨後,Critic更新他的參數值。
A2C 和 A3C介紹平穩地學習的優勢函數Advantage function在 深度Q學習的改進 這篇文章中我們了解,基於值函數的方法具有大的訓練波動。
這裡我們討論了優勢函數的使用,就是為了緩解這個問題。
優勢函數定義如下:
該函數給出相比在當前狀態下採用平均行動(動作值函數)的優勢值。換句話說,如果我採取這個行動,該函數計算我這個行動得到的獎勵。
(注:優勢函數的目的是,使用動作值函數減去了對應狀態擁有的基準值,使之變為動作帶來的增益,從而因而降低因狀態基準值的變化引起的方差)
如果 A(s,a) > 0: 梯度將朝梯度的那個方向更進一步。
如果 A(s,a)
實現這個優勢函數的需要兩個值函數-- Q(s,a) 和 V(s) 。幸運的是,我們可以使用 差分時間序列誤差TD Error 作為該優勢函數的(無偏)估計。
(Q(s,a)是動作值函數,V(s)也就是在狀態s下所有動作值函數動作概率的期望)
兩種不同的策略:非同步或同步我們有兩種不同的策略來實現Actor Critic智能體:
A2C(又名優勢演員評論家)
A3C(又名非同步優勢演員評論家)
因此,我們使用與A2C,而不是A3C。如果您想看到完整的A3C實現,請查看 Arthur Juliani的優秀文章 A3C 和 Doom 實現。
在A3C中,我們不使用經驗回放,因為這需要大量內存。不同的是,我們可以並行的在多個環境實例上非同步執行不同的智能體。(可多核CPU跑)每個work(網路模型的副本)將非同步地更新全局網路。
另一方面,A2C與A3C的唯一區別是A2C是同步更新全局網路。我們等到所有works完成訓練後,計算他們的梯度的均值,以更新全局網路參數。
選擇A2C還是A3C?
這篇很棒的文章解釋了A3C存在的問題 。由於A3C的非同步特性,一些works(智能體的副本)使用較舊版本的參數。因此,這樣幾個work聚合地更新參數不是最好的。
這就是為什麼A2C在更新全局參數之前等待每個actor模型完成他們網路的各自部分的經驗訓練的原因。然後,我們重新開始一個使用各自部分經驗的新訓練,並且所有並行模型具有相同的新參數。
此架構思想受益於這篇文章
因此,訓練過程將使得模型間更密切聯繫,並且訓練更快速度。
實現一個玩刺蝟索尼克的A2C智能體
實際情況中的A2C
實際上,正如 Reddit帖子中 所解釋的那樣 , 因為A2C的同步性,所有我們不需要 A2C 的不同版本(不同的work)。
A2C中的每個work都具有相同的權重集,與A3C不同的是,A2C同時更新所有work(的參數)。
實際上,我們創建了多種版本的環境(比如八個),然後將它們並行地執行。
該過程如下:
使用「multiprocessing」庫創建一個具有n個環境的向量
創建一個對象「runner」,用來並行處理不同的環境
使用兩種網路模型:
step_model: 從環境中產生經驗樣本
train_model: 訓練經驗樣本
當 runner 邁出一步時(單步模型),將分別從n個環境中的每個環境執行一個步驟,並輸出了一批經驗樣本。
然後使用 train_model 和在這一批經驗樣本上計算(所有work)梯度。
最後,使用計算得出的新權重更新單步模型。
請記住,這樣一次計算所有梯度和每個 work 分別收集數據,並計算每個工人的梯度,然後求全局平均值是一樣的。為什麼?因為求導數的和(梯度的總和)與求和的導數相同。但求和的導數是使用GPU更好的方式(節省訓練時間)。
刺蝟索尼克的A2C
目前,我們了解了A2C一般的運行方式,我們可以開發這個玩索尼克的A2C智能體了!這個視頻展示了我們的智能體訓練10分鐘(左)和訓練10小時(右)的行為對比。
A2C Agent playing Sonic the Hedgehog (Left 1 update // Right 260)
實現代碼在GitHub上能找到(here), 代碼的細節在notebook中給出了解釋。我還給你一個在GPU上訓練了10+小時的模型。
這個代碼實現比以前的代碼要複雜好多。我們要開始復現最先進的演算法,因此需要代碼的更高的效率。這也是為什麼,我們將整個code分為不同對對象和文件來實現代碼。
Understand A2C implementation playing Sonic the Hedgehog
就像這樣!你剛剛創建了一個學習玩刺蝟索尼克的智能體。 好棒!我們可以看到,在10小時的訓練中,智能體還是不理解「looping」,所以我們需要使用更穩定的架構:PPO。
花點時間來想想我們從第一節課到現在取得的所有成就:從簡單的文本遊戲(OpenAI taxi-v2)到像毀滅戰士、索尼克這些複雜的遊戲,我們採用越來越複雜的模型結構。這真是極好的!
下次,我們會來了解近端策略梯度,這個結構贏得了 OpenAI 遷移學習競賽,我們將訓練智能體玩索尼克2和索尼克3的全部關卡。
不要忘了,親自寫寫代碼實現每個部分。試著添加epochs,改模型架構,調整學習率等等。嘗試是最好的學習方式,玩的愉快~
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深度強化學習從入門到大師:通過Q學習進行強化學習(第二部分)
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深度強化學習從入門到大師:進一步了解深度Q學習(第三部分 - 下)
深度強化學習從入門到大師:以 Cartpole 和 Doom 為例介紹策略梯度 (第四部分)
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