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深陷差評口碑泥潭,《修仙模擬器》做錯了哪些環節?

【1】

《了不起的修仙模擬器》被推上了涉嫌抄襲的風口浪尖。

1月11日下午兩點,由GSQ工作室開發的《了不起的修仙模擬器》在Steam和Wegame平台發售。

用GSQ自己的話來說,《修仙模擬器》是一款「以《環世界》模式為基礎重新打造的一款全新的中國風仙俠模擬經營遊戲」,其靈感來自Rouglike經營模擬遊戲《環世界》,但核心內容「和環世界完全不同」。

但玩家和網友不這麼想。

發售半天后,大量差評湧入《修仙模擬器》的測評區,它的評價迅速從「多半好評」變成了「褒貶不一」。

玩家的差評來自很多方面:

節奏設計有問題,內容分配不合理;操作不暢、角色AI過低;作為EA階段遊戲售價過高(首周折後64元人民幣)等等。

但最主要的因素,還是

前期內容和《環世界》相似度過高

,有抄襲嫌疑。

在關於《修仙模擬器》的帖子和微博下面,隨處可見相關討論: 

一款玩法偏小眾國產遊戲能短時間內在社交網路上巨大負面反響,官方的說法是:

有惡意水軍。

12日晚,處於輿論漩渦中的《修仙模擬器》官方微博發布了一篇標題為《腦殼疼……》的聲明,稱遊戲上市後遭到大量惡意差評和造謠中傷,其中還有《環世界》貼吧的管理人員反覆帶節奏。 


GSQ認為存在「惡意水軍」帶節奏


有沒有水軍先放一邊,至少在「抄襲」這個風險的應對上,GSQ工作室最早是做好了很多準備的。

早在項目初期曝光階段,GSQ就在獨立遊戲社區Indienova接受了非常多的質詢,其中最主要的就是和《環世界》的玩法異同、是否有抄襲嫌疑等等。

在一次採訪中,製作人廖秋鑰說當時他們還請了不少《環世界》資深玩家來體驗遊戲,得到的反饋是「完全和《環世界》不一樣」。

發售後的玩家反響,卻和他們的「預演」大相徑庭。許多《環世界》玩家進遊戲就覺得有抄襲既視感,而且還抄得不好:

事情已經在朝GSQ控制不了的方向發展。

【2】

《修仙模擬器》官方覺得有惡意水軍在帶節奏,這個想法是可以理解的。他們可能會有種巨大的冤屈感——又不是啥大手筆製作的遊戲,玩法也小眾,國內有那麼多質量更差抄襲更多的遊戲,怎麼突然網上都是針對他們的?

但輿論發酵到這一步,其實已經不是「一個遊戲抄襲了另一個遊戲」所能導致的了,畢竟這種事情在國內經常上演,也沒演化成這樣。官方說有「惡意水軍」在帶節奏……但節奏能這麼輕易地帶成起來,其實與官方的一系列缺乏經驗的操作也脫不開關係。

《修仙模擬器》的官方做錯了哪些地方?

第一點,是內容設置不合理。

為什麼試玩時玩家覺得遊戲和《環世界》有差別,實際發售了玩家卻覺得「抄襲」忍不了,道理其實很簡單:

《修仙模擬器》把和《環世界》相似度最高、最容易引起爭議的部分放到了遊戲最開頭。

試玩玩家帶著測試的心態,一般會堅持玩下去,體驗到後面所謂的差異化內容。實際上我們體驗的時候,在經過前兩個小時的流程後,也的確發現兩款遊戲後面的內容差別很大。

那麼問題就來了,

想要辨別這個兩個遊戲的差異性,得兩款遊戲都玩到後期,有這個閑心的人太少了。

而想要指控抄襲,卻只需要玩個開頭,看過主播試玩,甚至看幾張對比圖就會覺得抄襲,因為前期確實像。正式發售後的玩家,或者雲遊戲的路人,一旦覺得「這遊戲開頭也太像環世界了吧」,就只會覺得你抄了,然後打出差評——一首歌如果前奏不好聽,通常就被直接切掉了,遊戲也不例外。


《修仙模擬器》(左)和《環世界》(右)的生存內容玩法類似


更何況,很多評價都表示,照葫蘆畫瓢的生存內容設計得不合理,還不如完全照抄《環世界》來得方便。

第二點,沒弄明白負面輿論的重點。

在《修仙模擬器》被指責抄襲的同時,社交網路上開始出現「《修仙模擬器》盜用《環世界》源代碼」的傳言,有人宣稱已經反編譯出了《修仙模擬器》的源代碼並和《環世界》代碼進行比對,結果是抄襲成立。

同樣是在那封《腦殼疼……》聲明裡,GSQ表明破解遊戲源代碼的傳言確有其事,且該行為已經觸及到了法律底線,他們已經「對網上流傳出的所有資料和文件進行取證,並且前往公安機關進行報案。」

遊戲製作人還補充道,萬一最糟糕的事情已經發生,那麼懇請拿到代碼的人自行認定到底有沒有抄襲《環世界》:

但情急之下的GSQ,可能沒想明白一件事情:


《修仙模擬器》之所以會陷入「抄襲」風波,最大的問題不是它「有抄襲《環世界》代碼的嫌疑」,而是生存內容「玩起來太像《環世界》了」。

和《太吾繪卷》上市後的「代碼逆練」傳聞一樣,「代碼」只是一個玩家們了解卻又不那麼熟悉的要素,適合拿來作為話題的載體罷了。

代碼有沒有抄襲,是一個法律層面的問題。但玩法抄沒抄襲,是一個玩家情感的問題。官方在碰到緊急情況後,把法律層面的自證清白和道德層面的解釋混淆了起來。但了解過一些危機公關案例的人都知道,訴諸法律是無法爭取到玩家同情的。

英語里有個諺語叫「鴨子測試」(Duck test),某個知名美國記者也用過,用以形容事物的本質不會因為辭令改變:一旦某個動物「長得像鴨子、走路像鴨子、叫聲像鴨子」,那麼不管你說它是不是鴨子,它就是只鴨子。

玩家們在意的,是在「長得像」這個層面。而官方則強調「沒抄代碼」,反而會讓圍觀群眾覺得在避重就輕。

第三點,投放了過多的推廣資源。

如果《修仙模擬器》只有小規模宣發、老老實實耐住性子繼續開發測試,那麼一切都還好說。作為一個EA階段的遊戲,它當前在遊戲性上的諸多問題,原本有很多是可以被寬容的。

但《修仙模擬器》的宣發規模著實不小,不僅平台給了它顯著位置的長期曝光,發售前還有大量主播、媒體參與宣傳。


《修仙模擬器》現在還在WeGame的「開屏廣告位」上


這對於一個原創性並不是特別高,設定不太人性化、大量遊戲內容尚待補正的EA作品來說,將玩家們的期望值被抬得太高,並不是好事。

對想要玩到修真小說裡面場景的玩家來說,它要種田、砍樹、造房子,小人還動不動玻璃心,貨不對板。

對於想要玩到《環世界》Roguelike故事生成體驗的玩家來說,它的生存玩法沒有《環世界》細緻,操作也不夠人性化,中後期「修仙」內容過於依賴文本和數值,完成度顯然是不能和持續開發了近六年的《環世界》相比的。

我們在之前的文章《在這個模擬器遊戲里,體驗離不開柴米油鹽的「凡人修仙傳」》里也提到過,作為一個處於EA測試階段的遊戲,《修仙模擬器》在新手指引和節奏控制上還有許多不足的地方,需要日以繼夜的迭代完善。

結果,現在在過度營銷下,《修仙模擬器》被大量賣給了不需要它的人。

第四點,關於差異化內容,它沒傳遞到位。

不論《環世界》還是《監獄建築師》,同為Rouglike模擬經營遊戲,它們最大的差異不是「美術設計」或者「故事背景」,而是在同一框架下表達出了不同的遊戲性。

但在描述自身差異的時候,《修仙模擬器》選擇了以「故事背景」為賣點,訴諸「仙俠情懷」。


你吃這套嗎

這裡我們得強調一下,文化認同感,這是個加分項,但不能當成賣點。《太吾繪卷》火起來後,大家討論的是武俠嗎,不是。太吾做好了武俠遊戲,但武俠不是成就太吾的原因。很多人津津樂道的,是一些遊戲設計上的亮點,哪怕整個系統的完成度當時並沒有很高,但這些亮點產生了很多正面的話題性,幫助這款遊戲進一步火下去。

關於為什麼「文化」不能當賣點,這裡舉兩個直觀的例子:

我們做了個射擊遊戲,有吃雞玩法,但採用了我們中國自己的東方背景!——看到這個,玩家會傾向於認為這是個換皮吃雞遊戲。

我們做了個吃雞遊戲,但縮圈和生存的機制都不一樣了!——看到這個,玩家會覺得哦還有點想法啊,雖然看著有些借鑒的元素,但遊戲體驗好就行啦。

這不是假設,而是真正發生在我們微博下的評論。出於避免做廣告的嫌疑,這裡沒有提具體遊戲的名字。


網友在一款國產吃雞遊戲預告下的評論

玩家真正在意的是設計上的差異化,而不是文化認同感。文化認同感是蛋糕上的小草莓,但得先有蛋糕。

Indienova上一條發售前的預言式評論


基於上面這些原因,GSQ工作室可以說是一步錯、步步錯,口碑直接滑進了泥潭。

我很能理解開發者和發行商的心情——源碼被公開,心血被竊取;在代碼沒有抄襲《環世界》、卻被玩家大量評論「抄襲」,換誰誰都委屈。

但在被進一步帶負面節奏後,他們的公關處理卻不甚妥當。

對開發者而言,

覺得自己有道理是沒用的

,玩家覺得你的遊戲不好玩、是抄襲,顯然不能指望靠「我們在法律意義上沒有抄襲」來說服玩家。

玩家覺得「太像《環世界》了」,就該主要回應「像」的問題;覺得修仙內容設計得不滿足原本期待,就該去解決內容本身的問題。

而在二者都沒有去解決的情況下,先去處理那一小部分可能存在「惡意造謠抹黑」是一種看起來很不負責任的行為—— 不是什麼鍋,都能讓「境外勢力」先背上的。

【3】

這場抄襲風波,也反應出許多獨立遊戲開發者,對玩家群體的觀感缺乏把握能力。

中國單機遊戲輿論圈子是複雜的,

玩家們可能同時極度漠視抄襲,又極度警惕抄襲。

漠視抄襲,是對過去十數年裡大量的免費遊戲養成的習慣:

不論是端游時代海量的MMORPG,還是現在眾多抽卡手游,主要的差異都在世界觀、美術上,玩法未必有多大差別,情節嚴重一點,就是我們俗稱的「換皮」。玩著這些遊戲長大的玩家在剛開始涉獵單機遊戲領域、開始使用Steam以後,對內容的獨創程度是缺乏判斷力的。

這就很容易給開發者一個錯誤的信號:

既然這些輕度玩家這麼不在意抄襲,那我抄一點也沒什麼。

但這個思路一碰到對預付費遊戲有長久消費習慣的玩家,就不對了。在遊戲設計領域是見多識廣的硬核單機遊戲玩家,是最警惕抄襲的人群。

在新媒體時代,這群最警惕抄襲的玩家還掌握了在社交網路上評論遊戲的話語權,能夠更容易地讓他們的見識和觀點影響到更輕度、更入門的玩家,從而提升玩家整體對於「抄襲」的嚴苛程度。

舉個近些的例子就是Roguelike卡牌手游《月圓之夜》。

有著DBG X Rouglike設計的卡牌遊戲有很多,目前Steam上最火的是《殺戮尖塔》,但鼻祖其實是Peter Whalen製作的《夢境任務》(Dream Quest)。

《月圓之夜》在玩法上算是「抄襲」了《夢境任務》,但因為面向輕度用戶,在很長的一段時間內大家玩著爽,也沒人說什麼。

直到2017年10月,Taptap社區上一名叫summerest的玩家,聲稱《月圓之夜》是「100%抄襲的換皮遊戲」,「複製」了《夢境任務》。他將《月圓之夜》中的卡牌與《夢境任務》的卡牌一一對比,羅列大量證據,引發大量用戶的關注。

這個帖子在短時間內被評論上千次,最終促使遊戲開發商遠赴美國,直接與Peter Whalen溝通取得支持。


硬核玩家倒逼廠商「補票」


這就是典型的「警惕抄襲」玩家帶動「漠視抄襲」玩家的場景。

開發者可能會覺得很委屈:世界上並沒有那麼多匠心獨運的遊戲,大多數的作品只要玩上幾分鐘就能歸進某個類型的框架里。

所以有人會說,你們玩家雙標啊。純原創的遊戲本來就很少,國外國內都有不少借鑒的遊戲,為啥你們對喜歡的遊戲,就會降低道德標準,抄襲了也覺得無所謂(比如《星露穀物語》)。對你們不喜歡的遊戲,就會把道德標準升級到聖人級別,對任何相似的元素這麼苛刻?

這是因為,玩家,他們本來就是雙標的,雙標得天經地義,因為群體無理性。所有的開發者應該接受這樣一個事實——玩家是一個群體,試圖去跟群體講道理,讓他們按照某個統一明晰的標準去做判斷,是一種不理智也沒效果的行為,反而會帶來反效果。

而且遊戲本來就不是拿來講道理的——遊戲是要討人喜歡的。

開發者不能寄希望於他的消費群體時刻擁有法律層次的公正和理性,只能嘗試去搞清楚他的目標玩家們喜歡什麼,不喜歡什麼。

【4】

雖然「討人喜歡」的標準越來越高了。

NGA論壇上這幾天討論《修仙模擬器》的帖子很多,有個熱帖是這麼說的:

下面點贊最高的回復,簡單來說就是「中國獨立遊戲人還不行」:

這無疑是一個對獨立遊戲開發者而言非常苛刻的輿論環境。

似乎正是由於過去十餘年裡國產遊戲的平均品質過於低劣,導致許多國內玩家不光要求遊戲完成度過硬,還得在創意層面能夠證明「國產遊戲站起來了」。

但就像大家知道的那樣,我們大多數的國產獨立開發者,可能是剛剛從國產網遊/手游生產線中脫離出來的從業者,也可能是完全沒有接觸過遊戲工業、從零開始學習做遊戲的「圈外人」。

要讓他們直接在

設計哲學

上能夠對標Jonathan Blow或者E胖這種西方獨立遊戲界的名宿,顯然不是看了幾本設計書籍或者幾場GDC演講就能實現的。

玩家對國產的「苛刻」,既是重擔,也是恩賜。

媒體、主播、資深玩家會給予標著國產標籤的遊戲更多的目光,把寶貴的直播時長和曝光位置交給它們,讓它們有機會和國際上那些最好的作品同台競技。

正是國產這個標籤的加持,讓優秀作品有了更多締造銷量奇蹟的可能性。去年,我們見證了《太吾繪卷》《古劍奇譚三》《中國式家長》的成功,這是玩家對國產「責之切,愛之深」的體現,也是玩家對遊戲整體辨識能力的提升的體現。

無論如何,「稍微像樣一點」的內容搭配上國產光環就可以掙到錢的時代,已經過去了。開發者們要走的路,正在變得越來越長。





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