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爐石傳說:為什麼說即使遊戲沒有新意,也可以「大而不會倒」?

笑談遊戲千古事,伴君smile隨風馳~各位親愛的夥伴好,我是劉喜脈,每天我都會在這裡為您分享有趣的遊戲內容~首席設計師Dave Kosak的部分社區問答引發了我的思考。

最近,國內玩家熟悉的首席設計師Dave Kosak在推特和Reddit上回答了玩家們的部分疑問,闡述了來自設計者角度的看法和思路。從這背後,或許能解釋部分玩家所好奇的——目前的爐石真的乏善可陳,玩家流失也比較嚴重,但即使遊戲沒有新意,也可以「大而不會倒」?

設計師這次回答的內容集中在冒險模式方面,我只挑2條最核心的內容:比如玩家詢問能不能把新卡牌加入女巫森林、狗頭人的冒險中,設計師表示「大概不會」;比如玩家問設計師關於神龕的自我選擇而不是隨機選擇時,設計師的意思是這是「簡化玩家的選擇難題,增強遊戲的可玩性」——否則玩家只需要一直選擇自己熟悉的職業和神龕就能一直玩了。

回到問題本身,我覺得,大多數玩家覺得遊戲沒有新意其實還是出在卡牌上,平心而論,2018年的3個拓展包拿出任何一個來說都不能算「鵝妹子嚶」!但是,這些或許是降低了新玩家加入爐石的成本——畢竟好卡也就那麼多,一套奇數騎平民玩家都能耍的愉快。

那麼,「大而不會倒」,指的是只要遊戲的總玩家基數還在,核心的付費玩家還在,遊戲就能不斷運營下去,這點就像WOW和王者榮耀,從玩法上來說,像突破真的很難,對於遊戲商來說,增加劇情、人物、優化遊戲沉浸體驗就已經能取得不錯的營收成績。

這一點同樣適合爐石,只要設計師秉承在爐石核心機制的同時,簡化新玩家的操作難度,適當維持老玩家的熱情,就已經能讓遊戲在財報上看上去還行。至於顛覆式創新,對爐石來說可能沒必要,考慮到這是個要在移動端運營的遊戲,過大的空間勢必會引來不必要的麻煩——這或許就是設計師目前的想法吧,您覺得呢?

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