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《嗜血印》8.4分:可能是今年最能「打」的國產遊戲

之一,但目前國產遊戲里,還找不到比它戰鬥玩法更強的。

作為從業者,也作為一名玩家,很高興在去年和大家共同見證了國產遊戲的百花齊放,這一年裡,無論是模擬經營,亦或是角色扮演,這些主流門類都出現了幾款相當搶眼的作品被玩家所熟識。

人們說18年是遊戲行業寒冬,但即使如此,行業里也湧現了這些為人所稱道的優秀遊戲作品,而19年已悄然來到。我們在1月12號玩到了由飛燕群島個人工作室開發的《光明記憶》,品質很不錯;EA測試期間口碑極好的《波西亞時光》也在15號正式發售,年初就如此熱鬧。由此可以預想,今年國產遊戲圈的競爭,絕不會遜色於去年。

最沒排面的國單,甚至連自己的玩家都不知道,遊戲上線了

對於大多數讀者來說,《嗜血印》是款算不上面熟的遊戲,既沒有首頁廣告投屏,也沒有個人UP偷跑,關於它為數不多的新聞也都停留在去年,就是《嗜血印》的上一次亮相,去年8月的上海ChinaJoy展會。

有段時間我曾以為這幫人憑空消失了,還試著詢問過銀河老師「《嗜血印》去哪了,今年不打算和這幫人比劃比劃?」無果,幾個月過去甚至都忘了。

12月29日,李馳程先生久違的發布了一條博文,我才恍若想起這麼個遊戲。

得以職務便利,筆者不久前拿到了《嗜血印》的試玩資格,提前玩了玩遊戲,有了幾分想法,遂和讀者們聊聊這個今天上線,卻連個頭條新聞都買不到的國產ACT,看看它值不值得買,適不適合你。

先提幾個關鍵詞,《嗜血印》由李馳程先生領頭,藝龍遊戲製作。如果讀者對這兩個名字都不甚熟悉,16年的《御天降魔傳》可能會讓你稍微記起一些,但不重要。

《嗜血印》是一款帶有幾分俠氣的東方奇幻類作品,基於一個以主角門派遭滅為線索、尋親與復仇為主線的老套故事展開。

雖然題材陳舊,好在廢話不多。國產遊戲里,對於即時戰鬥的突破實屬少數,加上古代之乎者也那一套,遊戲流程往往顯得拖沓而乏陳。與一般RPG不同的是,ACT遊戲講究爽快的戰鬥與值得研究的系統,不需要使用大量的CG動畫過場填補遊戲背景,雖然在人物塑造上略遜一籌,遊戲節奏卻因此變得緊湊而精鍊。雖然近幾年ACT遊戲式微,除卻市場供需相關,也體現在大環境下玩家對於人文精神層面的追求,有一個好的故事,是IP壽命延續的保證。這不是壞事,只是國內國外,人人都開始見面講道理,玩法沒怎麼革新,文案倒是一套一套的,男主全部聖母,反派死於話多,少有幾個高冷,最後全部吃書。也該有一個能動手盡量不動口的遊戲拿來玩了。

《嗜血印》就是個見面先打,打完也不廢話的痛快遊戲。

在《嗜血印》中,你能看到許多其它遊戲的影子,比如宮崎英高先生非常出名的「魂式地編設計,」任何一個牆角的里側,寶箱的旁邊,都可能駐守著一個守點單位,它們會在你還沒反應過來的時候,朝你的肩胛骨刺上一刀。

假若你銘記教訓,倒也不是那麼容易讓它們得逞。這種設計並非刻意的,而是巧妙將敵人的建模顏色與遊戲環境的底色融合在了一起,利用玩家的探索欲自投羅網,造成敵人不偏不倚恰巧就出現在這的驚喜心理。比如可見度極低的地牢里,寶箱會泛著誘人的光,你走進了才會看到,旁邊站著一個黑的徹底的雙刀客,三刀奪了你的老命。遊戲的整體戰鬥風格也類似《黑魂》,是一種「被動」下的主動,敵方勢力在開荒期的傷害極高,且沒有可靠地恢復手段。而戰鬥的呈現方式則類似《鬼泣》與《魔女》,有華麗誇張的連段與招式。

《嗜血印》目前版本提供的武器有三種,分為短刀、槍棍、大刀,並攜帶數量無限的遠程武器飛刀。每種武器有數種不同的連段派生,武器技能通過熟練度學習,熟練度通過使用武器獲得,每種武器分別獨立計算。

這是我很喜歡的一點,玩過《鬼泣》的讀者應該知道開荒期,紅魂的稀缺導致武器技能不能一同升級的痛苦,技能有了風格卻沒升級的窘境,這絕對是作為玩家飽受折磨才會貼心設計的細節。

雖然本作沒有JC和OFFSECT機制,但可以通過閃避、格擋、飛刀等操作中斷動作,達到軟柔化的效果。也因為柔化取消的存在,遊戲的另一機製得以發揚光大——防反招架。

遊戲中除卻常規存在的防反,還能通過學習獲得類似《榮耀戰魂》的攻擊招架,撿取「血琥珀」還可以學習使用遠程武器的飛刀招架,橫刀還可以學習常駐防禦的被擊招架,血印技能里還有消耗「嗜血」槽發動的被擊受身。正是有了這些機制的存在,讓遊戲的玩法思路得以拓寬,新手龜,老手莽,大手子扣掉閃避鍵邊打邊架還能防反,花里胡哨行雲流水的操作在這裡得以實現,《嗜血印》的動作系統是值得研究和發掘的。且遊戲還有暗殺機制,玩家走路靠近背對著的普通敵人時,可以施展無視血量的必殺招數。

本作並無精力條的設定,取而代之的是類似魔力設定的「嗜血槽,」消耗嗜血槽能夠使用嗜血技能,人物可以同時最多裝備三個技能,遊戲中隨時可以更換。我們可以簡單的稱這些動作為大招,大招往往以BUFF或者傷害技能的形式表現,極其強力,獲得方法隨緣,可以通過重複獲取升級。

《嗜血印》目前以EA的形式上架Steam,所以遊戲內容尚不算多,兩張圖四個BOSS就是全部。因為試玩版本的體量並不算大,所以本來筆者對這款遊戲的期望是短時間內能否滿足一個ACT老油條的基本需求即可。但在實際體驗中,時間卻不知不覺過去了數個小時,即便打通了當前章節也還要反覆去玩,這得益於遊戲採用了Rogue類模式。

當下環境里,Rogue類遊戲其實是不大討喜的,這個名稱在玩家的印象里幾乎和刷刷刷划上了等號,變成殺時間與沒營養的代名詞,但在《嗜血印》中,Rogue卻讓我燃起了少有的求勝欲。

筆者《拳皇97》打遍西北街機廳,《東東不死傳說》在3DM編輯部難求一敗,《榮耀戰魂》6轉上鑽石,《黑魂》古達初見過,《怪獵4G》5針140天廻,雖然從業後對於遊戲強度的追求有所下降,遊戲的涉獵面也不再局限於硬核遊戲,但筆者自認為操作底子還在,怎麼能容忍一個EA中的遊戲把自己打懵X,因為自視甚高,筆者發誓絕不升級基礎屬性,靠Rogue元素「耍賴」獲勝,但在屢次被秒後,一次「無意」中的點錯卻讓筆者發現了新大陸,真香!

實際上ACT遊戲的式微也是如此,從09年《獵天使魔女》銷量滑鐵盧中就可以窺其一二,後來《魔女2》GameSpot雖然給出了滿分,甚至有「以後再難有超越它的動作遊戲」的超高評價,且玩家口碑極好,但與之相對的是極其慘淡的銷量,叫好不叫座似乎成了ACT遊戲的標誌,諸如《大神傳》這類遊戲可能永遠都不會再有延續,其原因不外乎CU與LU的立場。

輕度玩家代表著市場購買力,核心玩家無法滿足廠商的資金需求,這是很現實的事情,也不能怪輕度玩家,縱然遊戲質量優秀,也不能讓消費者去花錢買擺設,CU永遠是少數且最難打交道的一群人。

《嗜血印》的初上手也是令人擔憂的,精英怪高攻高甲高硬直,普通怪高攻高血還會盾反連招,BOSS幾乎是碰到就死,這讓LU幾乎沒有任何玩下去的方法,且遊戲劇情極為稀薄,只能通過遊戲中的線索拼湊一二,幾乎不會存在「為了看劇情玩這遊戲的人」。而Rouge模式改變了這一現狀,CU可以通過「紫色塔」遺忘天賦技能或者乾脆不加技能甚至不帶武器增加難度,LU可以通過學習技能,重複闖關獲取「血琥珀」降低難度,各取所需,對於那些真心想要嘗試這款遊戲,卻礙於手殘不敢逾越ACT這道鴻溝的玩家來說,確實是個福音。倒不是說以後的ACT遊戲都要以Rogue的形式出現,而是除卻ARPG,Rogue模式可以將ACT的邊界延伸多遠的嘗試性探索。

另一方面,因為本作的目前版本呈現內容元素較少,Rogue模式可以最大幅度有效利用素材又不讓玩家感到過於疲勞。舉個例子,《鬼泣4》以線性流程為主,大量重複運用了場景素材,這導致該作的口碑在CU群體中一直不好,認為該作是毫無技巧性的偷懶耍滑。而一些獨立遊戲中,Rogue模式對於素材巧妙的重複利用卻讓人拍手稱讚,是在框架內最大程度提升可玩性的做法,當然這也可能是不得已為之。《光明記憶》前後30分鐘的流程,銀河老師說這遊戲總讓他有一種意猶未盡的感覺,不是不好,而是真的太短了。《嗜血印》差不多的大小,讓我玩了數十個小時,按遊戲作者的說法,他們希望「10個玩家能用10種不同的方法通關遊戲,」可見他們對於遊戲性的信心。

但即便如此,這也只是我腦補於核心玩家與輕度玩家的體驗,光是Rogue死亡從頭再來的特質已經足夠這些人喝一壺了,筆者第一章地圖BOSS戰結束的魂鎖連跳部分死了無數次,從頭來了無數次,第二張圖死了無數次,從第一張圖又重來了無數次,不是核心玩家對於ACT見招拆招的遊戲方式有所痴迷的話,真的也招架不住,若不是屬性越發強大,流程越發熟悉,怕是也要棄了。但這樣一想,人物屬性一直強到某個飽和階段的時候,前期的幾張地圖是否足以承載過於強大的主角,前幾張地圖是否會淪為雞肋性的跑腿,費盡心思構造的BOSS會不會淪為沙包,這又是另一個問題了,是作者該考慮,我們來反饋的問題。

但至少從現有內容來看,玩起來很痛快。

通過行業里成功的人物闡述,看看《嗜血印》吸取了哪些經驗

一面之詞是難以盡信的,我試圖通過一些行業里已經成功,被人們所推崇的人士,用他們分享的經驗來看看,這遊戲的設計合不合格。

GDC2016,白金工作室曾為行業現身說法,一款白金級別的ACT遊戲該如何製作。

白金工作室認為,ACT遊戲是對「Output」做出反應的行為集合,「Output」可以理解為遊戲中對方的行動方式、信息的體現,例如滅盡龍滿身黑刺前的高吼,而動作遊戲則是設計出這些有信息傳遞的動作,玩家操縱角色對應這些信息做出合理的應對方式。即《黑魂》《怪獵》《魔女》共通表現的「被動」下的主動,雖然ACT意為動作遊戲,動作給人一種「主動」的印象,但動作遊戲是絕對的「被動」,必須要發生一件事情並在一定時間內做出反應,才能形成完整的操作鏈。

主動的遊戲應該是恐怖遊戲,玩家首先按照自己意志做出行動,AI再做出對應反饋,周而復始,形成遊戲性,白金工作室將此稱為Input。

《嗜血印》作為一款Rogue模式的ACT遊戲,與白金工作室所闡述的概念無異,是Output的行為集合,角色看似靈活的動作皆需要對應敵方單位的行動,形成一套連貫的操作,別人看起來像是自己佔據了主導權,實際上是自己接下了所有對方的動作,某種程度上這和音游類似,完全摸清AI的行動模式後,可以一定程度上依靠背板通過。

白金工作室認為一個遊戲應該具備擴張性和深度,除了滿足基礎玩家所需求的滿足感,還要滿足狂熱粉絲的極端不合理要求,怎樣讓這兩個相悖的元素在遊戲內平衡展現是一個關鍵要點。

ACT遊戲中,一般輕度玩家以通關為目標,核心玩家以無傷,甚至裸裝無傷為目標。大部分遊戲對此採用的是分離式的難度設定,不同類型玩家選擇不同難度。《嗜血印》採取了Rogue模式,無難度選項,即自己決定自己接下來要面對的敵人時,能具備多少實力,是一種變相將選擇權交給玩家的方法,孰勝孰劣難以評判,但以目前《嗜血印》的體量,Rogue可能是宏觀上讓遊戲更具備可玩性的做法。

通過試玩《嗜血印》,你能清晰地發現遊戲作者是和自己相仿的人,大家一定玩過相同的遊戲被相同的場景震撼過,也被反人類的設計坑害過,遊戲作者雖不不見得能將所有ACT通病全部改正,但對於一些小的點都有用自己的理解做出了詮釋,比如《嗜血印》的棍系動作派生時,武器會泛光,幫助節奏不好的玩家控制出招頻率,再比如ACT遊戲共有的通病——狹隘的視角,超級小的可視範圍超低的FOV讓玩家在跳台場景下難以精確判斷落點,可視距離真的太近,視角真的太窄了.....。

除了主要的戰鬥元素與Rogue類自由生產的房間,遊戲還內置了諸如華容道、試眼力的小遊戲幫助玩家「夢幻」開局,小遊戲很簡單,基本做到了在不影響的遊戲節奏的前提下融入遊戲流程,是一個有趣的嘗試。遊戲的某一處固定場景里,存在一個彩蛋房間,細心的玩家可以留心觀察環境,找到這款遊戲的製作團隊。

結語

可能通過上文,會有部分讀者將本作和《暗黑血統》聯繫起來,都是要什麼有什麼的「大雜燴」,實際上兩者區別甚大,從遊戲設計理念來講,《暗黑血統》不僅僅是取百家之所長而無所長,缺少自己特色那麼簡單,用齊先生的話就是「學我者生,似我者死。」

《嗜血印》目前處於學習百家,沉澱己韻的階段。《忍龍》有智能的AI,《鬼泣》有JC,《魔女》有Offsect,《嗜血印》並沒有將它們全盤接受,而是選擇適合自己,能融洽做進遊戲內容的元素改良加入,獨屬於《嗜血印》的特色現在雖難以言明,倒也能發現一些明確的雛形。關於Rogue這一模式,是絕不能當做唯一賣點的,某種程度上Rogue可以說在當下盤活了體量不大的本作,但也可能在內容充實以後,限制了本作的創意發揮。

《嗜血印》當前的理念和方向都對了,就差走到終點,而在這之前,我是願意看著它完善自我,展現完整樣貌的。

最後說說評分,這樣一款純粹以動作系統見長,輔一些地編設計的遊戲是難以用分數量化的,因為它的某一方面太突出了,但又不能拿來和那些已經雄霸一方的大佬相比,且當前遊戲體量確實不能稱為大,對於一個元素較少的遊戲作出過高的評價是對於其它完整遊戲的漠視,我們只能對於它的未來無限看好,遂從喜歡ACT遊戲類型的玩家角度出發,筆者給出8.4分,是一部《鬼泣》《忍龍》《魔女》擁躉絕對值得一玩的作品,同時推薦給所有有興趣挑戰難度的玩家嘗試遊玩,畢竟這遊戲才39塊,從價格來講,遊戲內容絕對是超值的,放在庫里養著絕對不虧。

這是我對於《嗜血印》的一點看法,也希望玩過的讀者能聊聊自己的想法。喜歡或是不喜歡都很正常,一款正在製作中的遊戲需要來自不同領域不同玩家群體的聲音,製作組需要來自玩家的意見,畢竟他們也是玩家,希望EA測試能讓這款遊戲變得完善而完整,期待它正式版的完全面貌。

1

優點

1、遊戲玩法多樣化

2、遊戲節奏緊湊

3、成也Rogue

2

缺點

1、武器種類較少

2、AI邏輯較弱

3、敗也Rogue

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