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梁其偉的反思與《影之刃》的未來



自從2014年「雨血」更名為「影之刃」後,這個從獨立遊戲發家的系列已經出到了第三款手游,期間始終伴隨著商業化與情懷的爭議,一直到最近《影之刃3》公布時也不例外。前些日子,我們對梁其偉做了一次深入的採訪,很多問題依然是圍繞獨立情懷和商業化的「原罪」,採訪很長,但你或許能從其中發現一些遊戲圈常見現象的另一面。




1月4日,梁其偉在個人微博上放出了《影之刃3》的PV。這是《影之刃3》的實際畫面第一次公布,不到兩分鐘的視頻里,醒目打出了諸多參與人員的名字。從角色、音樂到配音,依次顯示,最後是製作人梁其偉。為了給新作宣傳造勢,梁其偉做了88888元現金的抽獎轉發。這條微博最終被轉發了接近8萬次,傳播覆蓋了微博大半個遊戲圈。 

這條微博我們也轉發了,下面的評論一如既往,大致分成三種畫風:


1、怎麼還在做手游,單機呢? 

2、獨立遊戲的初心呢? 


3、吐槽二代,懷念一代。 


當然也有不少人表示PV看著感覺不錯比較期待,但都集中在轉發里。由於我們的微博用戶有大量的單機玩家,本身不太待見手游,加上《影之刃》這個IP有著諸多歷史「原罪」,總的來說,評論區的畫風充滿了各種複雜的情緒。

這種畫風,梁其偉已經習慣了很久。

《影之刃》的原罪問題,很多混跡於單機圈的玩家都能說上一二。這個IP脫胎於當年知名的獨立遊戲《雨血》系列,早年有著非常高的口碑。梁其偉作為《雨血》的作者,在當時的獨立遊戲圈也頗有話語權,同時又擅長寫文章,其關於國產遊戲和獨立遊戲界的幾篇文章流傳甚廣。

後來梁其偉組建了工作室「靈游坊」,開發《雨血前傳:蜃樓》。嚴格地說,這個時候「雨血」這個IP進入了市場化運作,拿到了投資,找了發行商,已經不屬於獨立遊戲的範疇,但一般人們還將其稱為獨立遊戲。 

《雨血前傳:蜃樓》發售於2013年,口碑和銷量都不錯(和同期的國產單機比較),但此時國內遊戲市場已經開始將重心轉向手游。《蜃樓》之後,這個系列再無PC單機。2014年,梁其偉將「雨血」改名為「影之刃」,推出了《影之刃》第一款手游,到今年已經是第三款。

從情懷獨立遊戲人,到商業手游公司的老闆,梁其偉在幾年間完成了人生的三級跳。自己和幾位創始成員從商業化中獲得的收益自不必說,隨他一起打拚的團隊成員也得到了不同程度的現實回報。——這個採訪結束後沒幾天,靈游坊全員50多人到日本東京開了個年會,抽獎十多萬,最佳員工獲得了一輛特斯拉的使用權。考慮到今年的遊戲行業普遍年關難過,這種規格的年會已經比較少見了。

這一系列變化也讓梁其偉備受爭議——從早年講獨立遊戲情懷,到現在講商業邏輯,外界對他 「忘了初心」的指責聲不絕於耳。直到這次《影之刃3》的發布,這種說法依然隨處可見。

2014年,梁其偉還在做《影之刃》的時候,我去和他聊過一次。當時他們處在關鍵的轉型期,《蜃樓》儘管銷量不錯,但不足以支撐團隊繼續發展,他們選擇做手游,老玩家們擔心手游的商業模式會毀了這個「雨血」這個牌子。當時聊的時候,梁其偉還會經常提到「獨立」二字,他認為可以「用商業化的外圍來保護獨立性」。那會兒整個行業都在摸索商業化和遊戲性並存的問題,他們也不例外。

2016年《影之刃2》上市,我沒去採訪,我有個同事去和梁其偉深聊了幾小時,回來寫了一篇《梁其偉的選擇》,因為這幾年梁其偉一直在做選擇,在市場和作品之間選擇,在商業和獨立之間選擇,在主流和小眾之間選擇。當時梁其偉在《影之刃2》上又做了很多選擇,結果事實證明這些選擇有很大問題——這是後話了。

這次《影之刃3》公布後,我去見梁其偉,又聊了一下午,其實討論的還是那些爭議性問題。但我發現,梁其偉的分析每年都會升級,雖然聊的問題差不多,但會和之前有不一樣角度和看法,可以看出身處漩渦中心的他,這幾年一直在想這些事情。

所以這次我把主題定義為「梁其偉的反思」,因為他的確反思了很多,包括過去做的一系列選擇。採訪全文很長,看下來要花不少時間,但我想,無論是玩家、開發者還是吃瓜群眾,應該都能在裡面找到感興趣的東西。

關於《影之刃2》的反思

補充背景:2016年的《影之刃2》獲得了5000萬的代理金,發布會舉辦得很高調,產品本身更是想一舉涉足當前的多個熱門領域,加入了很多二次元和電競的元素。

《影之刃2》上線之初人氣很高,但用戶流失得也很快,很多人反應氪金太重,排名也高開低走,不到一年就很少聽到後續的聲音了。

游研社:

這次三代PV發布後,我在我們微博下面看到一些評論,玩家們現在反而去懷念《影之刃》一代,覺得二代做得不如一代。


梁其偉:

做《影之刃》一代的時候,他們也懷念(單機)《蜃樓》。

游研社:

所以你覺得是一種思維慣性么?


梁其偉:

有一定的慣性,但《影之刃2》確實是一次錯誤的嘗試。我們過去反思過這個事情:因為《影之刃》一代是我們在自然的情況下,憑著遊戲開發者的直覺做出來的。當然它也存在問題,但主要是「經驗性」的問題——因為經驗不足,比如說第一次做網遊,沒經驗伺服器宕機了,打磨不足,某個地方比如數值崩了。經驗問題其實是可以用經驗來彌補的。如果我們當時有錢——當然我們當時也沒錢了——就可以找更資深的數值策劃或者伺服器程序來做,其實可以容易解決這個問題。

《影之刃》一代雖然有經驗性的問題,但它的方向是對的,當時我們剛做完單機,這是我們做的第一款手游,我們按照我們自己喜歡玩的方向做。事後來看,當你沒有更高級的市場分析工具,可能依照直覺來行事是最正確的選擇。

到了《影之刃2》,就不是經驗問題了,是一個方向問題。當時我們做完一了,也賺到錢了。那麼在我們做二代的時候,我們的方向就不再依靠直覺行事,而是幻想出了一種需求:因為影之刃的風格化很強,有一定的受眾門檻。所以我們想,也許用更主流的方式去拼湊出一個產品,會不會成績更好?


但其實我們並不熟悉那些主流的東西,比如二次元、比如更成熟的商業化體系,還有電競。因為不熟悉,所以我們對這種東西有種敬畏感。體現我們敬畏感的方式是我們找善於做這些東西的「老司機」來做,比如說來自大廠的策劃。這裡面就出現了一個很大的問題:玩家要是想玩這樣的東西,為什麼來玩我們的? 


《影之刃2》的風格加入了很多流行元素





《影之刃》一代雖然質樸,但它是一個一以貫之的東西,風格和調性一脈相承,頂多別人說你缺乏經驗做得不夠好而已。但在二代我們想像出來的這個 「更主流的套路」,就是一個拼湊和粘貼出來的東西,而我們再拼湊,也不如人家那些更擅長套路的人做得更好。因為人家也是一以貫之的:一刀999的遊戲,配套的品相和推廣方式,整套脈絡都有一套自洽的體系。《影之刃2》沒有這套自洽體系,成了個擰巴的東西。雖然我們當時花了更高成本去請各種資深的老手,結果卻是比較遺憾的。

所以我們現在也在想辦法還原當時的感覺,有時候我會假設,假設保留《影之刃》一代那種憑藉玩家本能和直覺做事的風格,再加上更豐富的資源和經驗,也許結果會更好? 我也不能確定,這我目前的判斷,還要等具體的驗證。

游研社:

在我的的印象里,《影之刃2》的熱度似乎消退得特別快。


梁其偉:

原因很多,但主要因為《影之刃2》是一款以競技為主要核心玩法的的遊戲,而我們對競技遊戲的理解整個是錯的,從製作到運營。

游研社:

用戶流失的主要原因是什麼?


梁其偉:

我覺得幾方面吧,這是

一個

相輔相成的惡性循環。

首先,我們的方向是做電競,但是又把數值帶進了競技中。在我們這種格鬥類遊戲裡面,把數值帶到競技對抗中,體驗就非常非常差。我們一般認為《皇室戰爭》是個帶有數值的競技遊戲,那《影之刃2》比《皇室戰爭》不知差到哪去了,當你面對一個數值比你高的對手,你是完全沒有反抗能力的。而且因為格鬥的戰鬥不是抽象的擺兵布陣,被打的那種感覺就好像是你真的被打一樣。這一點是用戶流失的根源。

有了這個根源後,我們後來看到玩家流失,又看到遊戲裡面各種碾壓——大部分小白被有技術的或有錢的碾壓,有小技術和小錢的人被充大錢的人碾壓,變成了一種簡單粗暴的關係。而為了維護維持這個簡單粗暴的關係,我們又必須在運營上採用更加激進商業化風格。就是毒藥也得吃下去,葯不能停了,得不斷投放更強更強的角色,就變成一個惡性循環。

游研社:

這種方向性的錯誤一旦運營後,還有更改的餘地么?


梁其偉:

如果在那個時候,在任何一個版本,突然說我們要把數值的影響去掉,變成公平PVP,那問題的性質就完全不一樣了,會變成非常嚴重的事故,甚至可能面臨法律風險。相當於之前付過錢的玩家,你突然拿走了他們的價值,所以這個是不能停的。但是為了維護,又要不斷的加深數值的影響力。簡單說《影之刃2》的問題核心是這樣的,具體執行上還有很多細節上的其他問題。

游研社:

在過去的採訪中,你曾說做《影之刃》一代的時候,有個遺憾就是沒有勇敢地對很多外界的壓力和需求說不?


梁其偉:

但外界的需求也沒能把它毀了,《影之刃》一代我現在還在玩,核心玩法仍然有樂趣。外界的需求可能使它變了一些,但是毀不掉它的,只有自己的方向錯誤才會。現在有些人會說,《影之刃2》是不是也受到了一些合作夥伴的壓力,沒有跟他們說不?我覺得這是一個誤解。真正的錯誤來源於自身,外人影響的很有限。

游研社:

那這次《影之刃3》相當於回歸初心么?


梁其偉:

我現在會很謹慎使用「初心」這樣的詞。我覺得……只是做一款正常的產品。

游研社:

正常?


梁其偉:

對,讓它正常起來。我現在都不說要做一個怎樣牛逼或者大作的產品。我覺得正常真的很難,就是做一款回歸常識,符合常理,讓正常玩家進去玩,他預期應該是什麼樣,就大概是這樣的。首先得正常,然後因為現在經驗多了,製作工藝也上去了,可能會執行得更好一些。我覺得只要能夠把這樣的事情做好,基本結果就不會太差。

游研社:

所以你認為《影之刃》是一款正常但沒資源的產品,《影之刃2》是一款有資源但不正常的產品,而《影之刃3》希望做成有資源且正常一些的遊戲?


梁其偉:

是。我們其實不求宏大敘事,就是想在資源允許的範圍內做一些正常的事情。


關於原罪的思考

補充背景:《梁其偉》做獨立遊戲的時期基本上是2013年前,那個時候國內獨立遊戲的市場生態和現在有很大差異——Steam尚未在國內流行,廠商的所有資源都在PC網遊上,行業里幾乎沒人能相信做單機能賺錢,而成本更低的手游才剛剛起步。當時想要發行一款國產獨立遊戲,還要打通零售渠道,加入在線激活反盜版等措施。那個時期沒有真正意義上成功(口碑和銷量都很好)的國產獨立遊戲。

游研社:

你現在怎麼看待外界玩家對你或者《影之刃》這個IP賦予的一些……


梁其偉:

原罪?

游研社:

一方面是原罪,一方面有些玩家現在還抱有一些期待。


梁其偉:

我們一旦開始做手游,肯定就離我們原來的那條路線,離玩家期待的那條路線很遠了。因為玩家會覺得,你做了一款不錯的單機,就應該把故事繼續講下去。你有錢應該做一款3A遊戲,次時代的,最好還是開放世界……之類的,但我們實際上沒有能力滿足這樣的期待,至少目前是沒有的。

但這只是表層的原因,還有一個非常深的原因,我一直沒講過,別人也很難理解,就是當年做單機時對心態的影響。

當年我們做單機,雖然做的還可以。但是我們心態不正常,這是很可怕的一件事情。

游研社:

這種不正常體現在什麼地方?


梁其偉:

因為你並沒有獲得世俗意義上的成功。但是因為你的單機作品,在你的小圈子(國內獨立圈)里,你就是一個特別牛逼的人。那麼這會使你產生一種割裂感,讓你的人生有很強的「精神分裂」——明明你的單機遊戲很不錯,大家很喜歡你,你還有粉絲,但是當你走出這個房間,你走到社會上,走到任何地方。你會發現它並不能給你帶來什麼東西——不只是錢,也包括影響力,甚至包括你的很多資源。比如說很多看起來「似乎也很喜歡單機遊戲」的人,當他要拿出什麼資源的時候,你其實並沒有和他等價交換的東西。

這個時候非常容易滋生一種不正常的心態,當時做單機的時候,我很容易通過語言、文章對一些產品和同行評價,來讓自己顯得比較牛逼——好像顯得在現實世界中也是一個強大的形象。

游研社:

我記得你過去的確寫了很多文章,或者說,我認識的人里,你是最會寫文章的開發者之一。


梁其偉:

我前些年是寫過一些,包括你說的文筆不錯的文章,還有一些現在看起來很幼稚的對其他單機作品的評論。實際上都是那種心態之下長年累月積累出來的。

我們看到一些大廠里資深的從業者,還有一些已經成功崛起的新貴團隊,他們的心態是放鬆的。但是我非常明顯地感覺到,我們當時做單機時那種不為人知的心態,其實挺可怕的。也許在那個狀態下能夠讓你成為一個小範圍的意見領袖,實際上你也沖不破那層牆壁。當然只要突破了,必然面對原罪之類評論,我覺得這很正常。

現在別人說我們掉到錢眼裡面去了,吃相難看,我們心態反而是放鬆的,反正有則改之,無則加勉就好了,我並沒有其他想額外的證明自己的地方。有問題那我們就改進,就做得更好不就行了?因為我只要做得更好,最後一定有回報,無論是物質回報還是精神回報。這跟在做單機時期的心態,差別真的相差非常大。

游研社:

做《影之刃》一代的時候,我記得你說過一些話,其中有一句是「不想人窮志短」,是不是和你剛才說的心態有點像?


梁其偉:

我覺得這是一個比較臉譜化的說法,但也可以當成我說的那種心態的高度概括。

游研社:

那麼在這種心態下,會做出什麼不一樣的事情呢?


梁其偉:

我想起有一些事情,這些事情倒不算是人窮志短,而是

「人窮,就會變得雞賊」

。因為你賺不到錢,因為你沒有獲得影響力,於是你的人會變得越來越就是偏激和雞賊。

這種事情有很多嘛。比如說我們現在希望獲得關注,需要推廣我們的東西,我們就不應該再去踩一捧一或去賣苦,說我們自己被盜版了,或者是被怎麼怎麼樣了……

游研社:

(笑)。


梁其偉:

對吧,哈哈。這個是老套路了。我們也是這套路過來的。這就是受害者心態,當你不太行的時候,你發現你必須要博取一些關注時,你一定是以各種形式來賣慘。我們就賣過很多慘,包括被盜版,和海外發行商的糾紛,還有早年的一些慘況,比如說工作室快支撐不下去了等等。

當然這些絕大部分是基於事實的。但是我現在想起來,我們其實未必要對外界這麼說。但是再仔細一想,當時又不能不這麼說,因為你不這麼說,當年你還拿什麼來來博取關注呢?但是這本身就不正常。我並不是說我們做了,我就要給他解釋合理性,我們當年做的就是不正常的事情,這本身就是可悲的。 

正常的方式是什麼,比如說我們現在再推《影之刃3》,那我們就進行正常的商業宣傳,該走商務途徑就走商務途徑。然後我們自己做的,就是就事論事,專註講產品本身的情況就行。你可能喜歡也好,不喜歡也罷,都算有個評價。這是一個正常的事情,但在當年是不行的。

可現在想起來,我雖然覺得當時不行,但要我回到當時的狀況,我又不得不這麼做。我覺得這個可能不算「志短」,

就是當你過來以後,會覺得這個事情做得不太漂亮,這不是一個很漂亮的做事方式,這是一種雞賊的做事方式,但是你要回到那時候,你發現你不得不雞賊,就是這麼個很複雜的的心態。

游研社:

你說當時自己的心態不正常,但當時你又善於寫東西輸出觀點。這是不是也導致外界對你報以的期望太高,或是你個人在輿論方面「原罪」的形成原因之一?


梁其偉:

所以你看去年一年,我就沒寫過什麼文章,或者只寫寫自己的業餘生活愛好了。表達是一個雙刃劍,表達同時一方面會讓別人注意到你,一方面會給你帶來不可預知的傷害。

關於原罪,我認為我們還沒誇張到名不副實的地步,主要是因為我們太特殊了。

我們特殊性在哪呢?之前我和一些朋友聊,朋友們覺得好像整個國內的遊戲行業裡面,其他人或者團隊的形象都是固定的。比如說我們看一些獨立開發者,很多很有情懷,然後他一直都情懷,哪怕到現在,很多老的國產單機遊戲製作人,做的也還是當年那些單機。至於另外的一批人,比如做所謂一刀999頁游的,好像他們一出娘胎就是那樣的,從始至終,他們的形象也沒有太強的割裂感。

但我們不一樣,我們從那個獨立遊戲還很不發達的年代,到現在完全做商業遊戲,跨過了完全不一樣的話術體系和意識形態,所以很容易產生爭議。當然我們今後也要樸實一點,就當是一個做商業手游產品的公司,然後在這個基礎上把產品能夠儘可能做好。畢竟以前的背書最多只能說明我們對產品有一些理解,不應該再過多強調那個逝去的黃金年代了。

游研社:

現在那些關於你的負面討論,還會影響到你的決策嗎?


梁其偉:

不會。我已經不再試圖去證明什麼。可以說我們現在就是一個很坦然的狀態,不再爭辯什麼。我覺得玩家提的意見,他只要有有道理的地方,就是有價值的。或者我們可以從這些憤怒後面看到真正的訴求,這可以作為我們的一個信息,但感性層面的東西已經去除了。

過去我不斷地爭辯說自己不是這樣的,我不是掉到錢眼裡去,或者說我們還有情懷,我沒變等等,現在我們全都不爭辯。 

游研社:

在過去的哪個階段你還想去爭辯?


梁其偉:

我覺得應該是在《影之刃》一代的階段。到了《影之刃2》的時候又矯枉過正了,真的把自己變成那個頁游的路子。但這事就像彈簧一樣,遠遠超過去了,又拉回來。所以我們現在的心態就是不在意這種帶有很強感情色彩的評論。

如果非要解釋什麼,就應該是用產品來解釋,讓產品本身就說話。雖然每次我們出新遊戲,網友都說你們怎麼又做了一個手游?但如果《影之刃2》的時候,我們做的是一款沒有那麼坑的產品,是不是外界輿論又會不一樣?

所以我們現在看來,

並不是因為我們做了手游招致的原罪,而是因為我們做了不好的手游

,我們有一些決策錯了。如果我們做出了很好玩的手游,哪怕仍然是道具收費的免費遊戲,只不過是我們在設計、商業化和運營上,更加貼近玩家一點,結果會怎樣?做手游還是單機並不是重點,但一個坑的手游和不坑的手游,才是真正的區別所在。 

誤會與臉譜

游研社:

你覺得外界對你有誤會嗎?


梁其偉:

我覺得沒有什麼誤會,或者說大的誤會是沒有的,很多評論其實我們是理解的,而且我們也知道,雖然玩家在措辭上會激進一點,但是如果我們完全不存在那個問題,玩家怎麼會那麼說呢?所以說所有的問題其實是客觀存在的。

但是我想說的有兩點,這兩點不算是誤會,只能算是外界對於我們的一個「臉譜化」的印象。

因為無論是人還是機構,我們呈現出來的都是一個被簡化過的狀態。但現實遠遠比一個臉譜化的形象要複雜得多。 

其中一個臉譜化是這樣的:外界會認為說我們以前不是這樣的,認為以前的我們真的很情懷,然後現在突然發現我們掉到了錢眼裡面。這種說法聽起來像一個好故事,一個關於墮落的故事,非常易於理解,容易成為玩家樂於分享的話題。但它不是事實,也許我們以前沒有那麼情懷,現在也沒有那麼銅臭味。也許我們一直都是那樣的:有一些技術,想做一些東西,既想自我表達,又想憑藉自我表達來獲取現實世界中的回報。

從戲劇性的角度來看,我們很容易被解讀成一個傷仲永類的故事,但其實不是。比如以我個人舉例,從小就讀最好的學校,每次一定都是要考高分,不管是中學和大學和留學,都是上的比較頂尖的學校,這是通過各種應試考試考出來的。我自我剖析,像我這樣的一個人不太可能是一個「隱士」或者特別孤芳自賞的人。

但是反而過來,現在我們也並不是純粹掉錢眼裡的。或者說就算我們想賺錢,我們也只能從我們的優勢——比如美術,玩法等出發去提升商業價值,這就決定了我們不可能跟那些廣州買量的頁游團隊一樣,不可能用他們的套路進行商業化,這是我們必然的選擇。 

那麼第二個臉譜化的印象是,外界會有些人認為我們原來是傻白甜的獨立開發團隊,然後被一些合作夥伴啊,大廠啊,渠道啊帶壞了。其實我們跟所有合作夥伴合作得一直都愉快,只不過是每個人都在做著自己的立場上正確和對自己的價值最大化的事情,大家一拍即合,覺得大家共同做的事能夠對大家都有利就做了,出了問題大家也是一起承擔,共同進步,這裡面並不存在誰影響了誰。實際上對一個心智成熟的成年人來講,我覺得不應該發生「另一個人把一個天生的好人搞成壞人了」之類的故事。

這兩個是比較典型的,存在於玩家理解中的臉譜化形象。但是事實永遠比臉譜的極端狀態要更中更往中間去一點。以前也沒有那麼情懷,現在也沒有那麼那麼強的商業銅臭。

關於商業化

游研社:

從影之刃一代到三代的過程中,關於對Gameplay和商業化之間的關係,你的理解有沒有發生什麼變化?


梁其偉:

最開始我們不懂商業化。我們最開始做單機,唯一的商業化就賣Copy。在做《影之刃》的時候,我們自己設計了一套核心玩法,然後網易嫁接進來一套商業化的「種子」,我們去學習了一下。到了《影之刃2》的時候,我們引入了很多「老司機」,大家都很有經驗,做過很多其他的賺錢的產品,然後湊在一起搞。

但後來我們發現一個很大的問題,其實我們不能脫離玩法IP來談商業化。但在國內的這個市場環境下,大家經常認為商業化是一個獨立存在的體系,比如說定價怎麼定,活動怎麼做,怎麼投放? 什麼時候挖坑?它是脫離於玩法和和IP之外的,一套關於「怎麼賣東西」的商業化理論。當我們這套流程的走過來以後,我認為其實這個並不能算是商業化,這個只能算是一種商業化的表層。

我們既然以前是做單機遊戲的,在劇情、人物和玩法上都有優勢,對於我們來說,我們反而不應該研究那種割裂的商業化,反而要研究的是玩法和IP如何自然而然地給商業化帶來價值。

我們經常說一個例子,像是FGO這樣的產品,如果你以國內的商業化套路來講,可以說那個FGO的商業化套路是很淺的。但你說它商業化不強嗎?,他有非常強的商業化,但這種商業化就不再是我們所定義的那種「怎麼賣?」,而是跟IP、劇情、人物結合在一起,形成一種綜合體驗。商業化,是一個自然而然最終顯現的一個結果。這個是我現在比較感興趣的東西,實際上我們發現自己現在要做一些以前單機時代要做的事情,就是刻畫人物,刻畫故事,刻畫這個世界觀,讓玩家彷彿是玩一個單機遊戲那一樣去投入,去獲得代入感。然後呢,在一個地方可能很輕的一下,沒那麼刻意地就把這個商業化給完成了。 

這些偏單機的所謂商業化設計,如果讓國內的一些廠商,讓那些號稱會做商業化的人來看,可能都是不太Care的那些東西。但在我們這個體系裡面,它是相當重要的商業化的源頭,一說出來大家都挺感興趣,覺得有趣。到《影之刃3》里,我們基於單機的經驗,可能會對商業化再做一次梳理。

《影之刃3》是什麼樣的

游研社:

我們目前之看到了《影之刃3》的一個PV,信息還比較少,能否概括一下這款遊戲的特色或者賣點?


梁其偉:

首先視覺表現我覺得不用說太多了,我現在可以比較自信地說,我們在2D橫版上的表現,動畫、場景、戰鬥打擊特效這些,已經做到了我們理解上的一個非常高的水準,這是我們從《蜃樓》積累過來的經驗,反而是現在不用太多說的地方。


  





《影之刃3》的部分戰鬥演示



另外想說的有兩點。一個是講述故事的方式,《影之刃3》的故事表現是非線性的,江湖上面有很多事件散布在地圖上面,你就可以在一個比較開放的大地圖上去選擇,攻略不同的故事。當然這個敘事方式很早就有,因為我自己最喜歡的一款PS遊戲《北歐女神傳》(又名:女神側身像)就是這樣,前段時間的《八方旅人》也有點類似的性質。現在我們在手游上做這個嘗試,尤其是一個商業化手游,可能會給人一些獨特的感覺。

第二個可以說的就是我們關卡內部,現在是完全隨機生成的地圖。我們這樣的遊戲,肯定會有一些刷刷刷的體驗,即使是在刷刷刷的時候,玩家每次進入的時候,地圖、掉落、怪物和特殊事件都會不一樣。我們做了一套幾層隨機的控制系統,而且都是用伺服器來隨機的。

這兩個東西,一個是非線性的主線,一個是單獨關卡中隨機生成的地圖和掉落,這兩個合在一起的話,可能會給我們一種非常有趣的體驗。雖然說這種商業化手游可能到最後也是刷刷刷,我不太奢望在一款這樣的商業手游里做到單機遊戲那樣爽十幾個小時通關的體驗。那麼我想退一步來講,如果要刷刷刷,那我也讓大家刷得有樂趣一點。

游研社:

我見過一些手游產品,開發者也會試圖讓大家刷得更有樂趣一些。但是會有很多人反應玩著太累。因為已經是刷刷刷了,很多人就會想著還不如掛機或者掃蕩,為什麼還要去手動刷?你們打算怎麼解決這個問題?


梁其偉:

這一作我會堅持無掛機無掃蕩。累可能主要是因為重複和枯燥無聊,我是《暗黑破壞神》多年的老玩家,尤其暗黑二,地圖隨機性更大,刷一下午都不會累。有一定的隨機性和變化性,就會大幅度的緩解玩家的疲勞感,當然這個過程還需要一些額外的把控,宏觀節奏和微觀戰鬥上的一成不變都是導致疲勞的原因。 

游研社:

這次《影之刃3》在動作戰鬥層面有突破么?


梁其偉:

有一些突破。以往的影之刃作品都是單線橫版作戰,我們這次在《影之刃3》里第一次採用了有Z軸縱深的橫版設計,就像DNF或以前的街機遊戲那樣。那麼相對的,衍生出來的基於空間的走位和連招都會不一樣。比如說範圍,比如說拉怪聚怪,打擊中的位移也比之前更敏感。

另外有一些傳統動作遊戲比較硬核的概念,我們也比較鼓勵,比如說防反和瞬間躲避,系統會給予大量挑戰。但與此同時,我們的遊戲又比之前更容易上手了,因為有Z軸的存在,玩家對空間的理解更直觀,躲避Boss的技能也更容易了。可以說更輕度的地方照顧了更廣度的玩家,而在更重度的地方照顧了更硬核的玩家。

游研社:

《影之刃3》里還會做電競嗎?


梁其偉:

不會了不會了。我們哪怕有PVP,也可能是娛樂向的,不與數值和任何付費商業元素掛鉤,就是單純的榮耀和樂趣。

時代與選擇

游研社:

你覺得這兩年的獨立遊戲界跟你當年做《蜃樓》的時候有什麼區別?


梁其偉:

現在他們的資源應該比我們當年要好的太多,大家的關注度也好,媒體資源、主播、平台,對獨立開發者都很友好,包括海外市場都比我們那時要遠遠更優秀。產品更容易冒出來,只要是好產品,就一定能夠成功,即使不是大成功,也能小有所成。 

但是可能如果從反方向來說,也許這種環境也會讓很多人會把這件事想得過於簡單,現在我發現想做獨立遊戲的人也比我們那時候要多太多了。

游研社:

有時候會不會產生「沒趕上好時候」的感覺?


梁其偉:

那也不會。我們每個人都有自己所處的發展環境,我們那個時候賣遊戲還要盤,數字版裝了還要在線激活,走一個防盜版的流程。但是我們第一批玩家還是蠻忠誠的。覺得不同的時代,大家失去的東西和擁有的東西都不一樣,也不能夠說什麼好時代和壞時代。

游研社:

這幾年你一直在不停地做選擇,那麼到目前為止哪個選擇是最錯誤的?


梁其偉:

我只能說有一些選擇可以做得更好,但我不認為有什麼值得後悔的錯誤選擇。比如說我們剛剛分析了那麼多《影之刃2》做的不好的地方,但是我如果不那麼做,我知道么?我如果不是這樣親手做一做,我不知道這條路行不通。因為我並沒有在大公司做過類似的商業化產品,我不知道它結果會是什麼樣,也許去做了又更好呢? 所以說沒有後悔的選擇。

但是有沒有重新選一次會做的更好的選擇?肯定是有的,比如說對競技遊戲的看法,可能就不會像當時那樣把它想得過於簡單化。因為競技遊戲是一個很複雜的東西,它不是表面上看起來那麼簡單。然後我們也不會天真到覺得我們能夠做好一款競技遊戲,因為它底層的支撐系統才是更重要的。像騰訊或者是網易,它要支撐一款競技遊戲,可能我們看見的只是水面上的冰山,底下龐大系統比如對代練和外掛的打擊,對這個生態的維護,甚至包括法務,根本就不是我們所能掌控的領域。 

但冰山下的東西,不做我們是不知道的,所以說所謂錯誤的選擇,我認為都是必然。正是因為我們做了,才發現原來冰山下有這麼龐大的網路在支撐著看起來很正常的遊戲體驗。這種體驗值得反思,能讓我們以後避免一些類似的問題。 

游研社:

那麼你覺得最正確的選擇是什麼?


梁其偉:

我覺得最正確的選擇就是做自己力所能及的事情,並且稍微再打一些富餘量。那麼具體到事例上,我覺得有兩個。一個是我們在做《影之刃》一代的時候,我們的核心玩法是充分研究過的,在手機屏幕上面較好的還原了一種硬核動作遊戲的理念。當時做核心玩法的時候,我們還有爭論,是用傳統的出招方式好,還是用我們研究出來的「技能鏈」好,我們選擇了後者。這使得我們有了核心競爭力,使我們有了基於觸屏的動作遊戲的操控、數值和體驗的理解,這個對我們今後的意義都很大。

第二個比較正確的選擇,我覺得是在做完《影之刃2》之後,我們把公司升級成了一個真正的公司,在內部實行了分項目制,然後單獨核算。我個人也選擇更多地作為支持者和協助者,放下了很多東西,我不一定要全都拿在手裡面。可能外界感受不到,但憑心而論,這個選擇對我個人很重要。

未來

游研社:

「影之刃」發展到現在,你如何評價這個IP的影響力和受眾規模?


梁其偉:

這個問題很有意思,因為我有時候也搞不懂。在我心目中,這個IP是蠻小眾的,因為我們最開始設計的時候,我們就希望它不是金庸這樣的大眾化武俠,它應該是冷冷酷酷的。有時候大廠的朋友來溝通,會說我們很喜歡你這個遊戲,但要我們在公司內部就不可能做這樣風格的遊戲。

我覺得我們這種風格是相對偏硬的。然後我們在做《影之刃2》的時候,我們希望把它大眾化一點,所以摻入了日漫二次元的元素,結果發現好像也沒有好到哪去,玩家們也沒有太買賬。但是在這一次影之刃3的推廣預約期,它的傳播量級和玩家的反響,加上我們自己的數據,我又發現很多人反而又開始喜歡這種看起來小眾的東西。而且事實會超過我們想像——並不只有核心玩家才喜歡,很多女生或者輕度玩家,也會覺得唉這東西很酷,想要試一下。所以我們如果繼續把這個IP發展下去的話,可能它會有一個獨特的審美,但內核是大眾的——首先讓我們的核心玩家更喜歡它,因為有這部分種子用戶,未來《影之刃》也還有向大眾延伸的可能。 

游研社:

那麼在理想情況下,你想到達怎樣的一個目標?


梁其偉:

創造一個屬於我們的,很獨特的一個江湖。我希望用遊戲和一些動漫和周邊共同作用,創造一個我們自己的世界觀。這個世界觀是以武俠文化為內核的,外表也有點像武俠的,但是它又混搭的一些蒸汽朋克、人體改造之類酷酷的元素。裡面有一些我們自己天馬行空的東西,但又還沒有到玄幻的程度。有點冷酷,有點水墨風,裡面有愛恨情仇,可能人都不會好好說話的……哈哈,這樣的一個獨特的世界觀,用多種表達方式傳遞給更多的玩家。

游研社:

你們會像一些外界這個評論所希望的那樣,掙夠了錢去做一款更像3A的單機遊戲么?


梁其偉:

這個問題我認為可以這樣回答:

如果這個3A的作品在一個公司的商業邏輯里依然成立,那這個事情是一定可以做的。我們看到現在有手游公司做單機遊戲了,比如最近的Cygames一做就做兩部。他為什麼做了這樣的事情?也許市場宣傳和輿論解讀會認為說回饋玩家,但底層邏輯是這個行為在商業上是自洽的。不管單機本身創造了利潤,還是因為這些單機遊戲使得手游賺了更多錢,或者讓品牌增值,讓公司在資本市場上面獲得了更高的溢價等等,總之只要有一個深層次的商業邏輯滿足,我認為這個事情就一定可以做。 

就像為什麼騰訊要引入《怪物獵人》?騰訊肯定不會認為《怪物獵人》本身能夠給他們賺太多錢。單獨從利潤來判斷,騰訊也許不會引進這個遊戲。但是如果連帶考慮到這樣一款重量級作品對WeGame平台起到的拉動作用,和進一步帶來的正面影響,總價值超過了這個成本,那麼這就是一個很合理的買賣。 

同理,在我們的IP發展計劃中,如果顯現了這樣的機會,比如說一款單機游的預估總價值超過了成本的話,那麼就非常有可能立項。而且不只有單機遊戲,比如說一部動畫、一部電影或者任何一部作品,表面看起來無利可圖或者風險非常大,但如果我們從更深層次的商業底層邏輯去考慮,它只要能通過其他間接關係創造出更多的價值,那麼這種項目就有存在的可能性。

而且目前確實有一些這樣的項目,我們要麼在籌備中,要麼在接洽合作方。

游研社:

單機版的影之刃還有進一步的消息么?


梁其偉:

這個單機版暫名《影之刃Zero》。我最開始做的《雨血》前兩作,講的是是主角28歲以後比較成熟的故事。後來的《蜃樓》講的是主角18歲的故事,加上後來的《影之刃》1到3,相當於都是前傳故事。《影之刃Zero》有點像我們未來新時代的開始,會重新把雨血1、2和之後大家還沒有看到的後續劇情結合起來。

我們想的是用3D和比較高水準的研發方式來做,如果我們現在做了一款一看就很「獨立遊戲」產品,那恐怕到時候玩家的評論是「你還是回去做手游吧」或者「這還不如你的手游」。因為我們的手游在手游領域裡面還是比較精良的,如果做單機的話,想要延續這種精良的優勢,難度會更高。但難度高歸高,在後面的時間,我們仍然會把這個項目堅持下去。 





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