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韓國動作遊戲不再是首選,玩家都熱衷於這款手游

曾幾何時,韓國動作遊戲侵襲了所有玩家的心,那個時候有一款名為DNF的遊戲一夜之間在中國玩家心裡炸開了花,幾乎所有人都在沉浸在這款遊戲當中。因為其獨特的玩法及玩家們一直嚮往的ARPG動作遊戲,這一次真的算是如願了。但是現在的玩家也隨著時間的推移對遊戲的概念也發生了很多變化,而當時紅到發紫的DNF也逃不開玩家流失的魔咒。

有人說DNF玩家的流失是因為現代遊戲的快餐化,他們認為現在的DNF本質上就是一個快餐遊戲。但是小編則不這麼認為,究其原因還是要說起時代的改變所造成的,誰還會為一個虛擬的經驗條,在同一個副本上打一天一夜?我們所需要的東西是肝,不是爆肝。

前不久剛推出的3D動作手游《侍魂:朧月傳說》便是最好的證明,DNF的下滑並不是因為遊戲快餐化所導致的,下面小編就從幾點分析兩款在熱度上不同的DNF以及《侍魂:朧月傳說》。

當年DNF之所以如此的成功,離不開其獨特的玩法及世界觀,且在PK的時候能夠真真切切的感覺到打擊感。不僅如此DNF在技能傷害方面做得非常平衡,每個職業都有自己的打法和特色,沒有那個職業或者技能是高出其他的。但是後來因為傷害的無限恆長,遊戲的平衡感受到了破壞,幾乎每一個職業的角色打出的爆發都是如出一轍,那種挑戰的感覺漸漸消失了。

遊戲的恆長性還是要依靠時代的發展,並不是因為DNF策劃組做的不好,而是這個時代的遊戲難免會面臨這樣的窘境。但是小編看到了《侍魂:朧月傳說》從推出到現在也確實受到了眾多玩家的追捧,玩家的數量日益增長。因為它在遊戲平衡方面做得很完善,劍士、忍者、巫女、遊俠等不同的職位都有自己不同的特色,都有著明顯的差異化,這樣一來就能夠讓玩家感受到真真切切pk及挑戰性的感覺。

其次要說起DNF在近年來對副本的調整或者更新,每一次重大的更新必然會影響整個遊戲伺服器。如果新的版本和舊版本不能很好的磨合在一起就會成為舊版本的阻力,這樣的遊戲密度就不夠,玩家的流失也是理所應當的事情。《侍魂:朧月傳說》則在這一方面做的很完善,自推出以來不少玩家已經心儀的入坑,創新中不斷地突破自己,這樣的一款3D動作手游完全算不上一個快餐遊戲。

那些年的我們追過韓國動作遊戲,也不得不說韓國動作遊戲給我們帶來了太多太多的歡聲笑語。但是畢竟是因為時代的發展,人們對遊戲要求的變更,那些經典的動作遊戲還是要被新的經典所替代。但是我相信《侍魂:朧月傳說》不會像那些遊戲一樣淪為快餐,它用實力告訴我們不是任務式的刷圖照樣能夠精彩,並且在新老元素結合的前提下這款3D動作手游便是勝利者!

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