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Into The Breach 的設計脈絡

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引言

前段時間肝到背部腰肌勞損,干不下去活,於是在 Switch 買了 Into The Breach 玩,還把《奧日》和《空洞騎士》通了。

以宏系統緩解穩定性

Into The Breach 我打第三遍就通關了,發現這種偏玩法的遊戲內容可以不用很多,也能帶來很久時間的體驗。遊戲的基本玩法早有耳聞,把節奏慢的戰棋類遊戲做到了非常緊湊的狀態。每一個局面都是一個湧現的謎題,極其考驗戰術性的操作。這是圍繞著 front-loaded problem-solving 設計的玩法,比起長遠的戰略布局安排更強調對每一個局面拿出解決方案。比較類似於快節奏的卡牌對戰遊戲和一些桌游。(其實設計思路比較接近 NYU Game Center)

然而比起這個極其強調戰術性的玩法我更注意的是他們如何將一個不穩定的系統設計進一個更大的系統來緩解它的穩定性。遊戲本身的戰術系統其實是很不穩定的:遊戲本身的樂趣在於每個棋子剛好被用到一次,剛好使建築不被傷到。而隨機的地圖和敵人行為卻容易使情況無法存在完美解法,又或是太簡單。這個遊戲非常緊湊的戰術玩法的設計目標會必然得到一個不夠穩定的系統。想要緩解穩定性問題,除了在玩家看不見的地方做手腳以外(比如在 AI 里做做手腳,幫助玩家,然而不能太過火),往往要在包含它的宏系統里做文章。

一般來說常見的策略是增加保底機制,比如在整局遊戲里只能使用有限次的技能。遊戲里的電力值(即血條)就是一個保底機制。不過 Into The Breach 並沒有再增加其他保底機制,而是使用了任天堂的經典設計哲學。

主動難度控制

這個設計哲學可以稱為「主動難度控制」。主動難度控制是玩家自行選擇/產生自己的遊戲目標來調控自己的遊戲體驗,使自己處在心流里。最經典的例子就是馬里奧里的金幣,也是許多遊戲效仿的設計。金幣一部分的意義在於提供正面的反饋,而另一個意義就在於出現在比較有挑戰性的路徑上成為玩家的可選目標。較差的玩家會忽略掉這些目標只去完成必要的部分,而厲害的玩家則會把這些金幣作為目標來為他的體驗增加挑戰性。

Into The Breach 的宏系統便充滿著大量這樣的設計。在任務選擇界面中,就有單獎勵的簡單關卡,雙獎勵的中等難度關卡以及三獎勵的高難度關卡。玩家可以自行選擇,而可以跳過一些關卡。任務執行過程中玩家也可以隨時放棄獎勵。

這裡與任系遊戲不同的是,與任系遊戲里金幣往往沒什麼實際作用相比,Into The Breach 的可選目標都會實實在在的帶來資源,即會產生遊戲系統里的結果並造成影響。因此,不得不在更高的層次上設計可選目標。所以遊戲有了完成兩個島便隨時可以進入最終任務的設計,只是分數高低會因為完成島的數量不同。所以,第三個和第四個島也成為了可選目標,而分數則是最終的可選目標的結果。

Into The Breach 在更多的層次上也做了可選目標,以讓遊戲的可重玩性更持久。遊戲里的小隊每個都有不同的成就可以在遊戲途中,完成了可以獲得金幣。

敘事合理性

看得出來 Into The Breach 的設計脈絡非常清晰。不知道這個思路是一開始就確定的還是中途摸索出來的。二位設計師對遊戲的敘事合理性也是不對付,雖然設置了個平行世界時間線的敘事背景給 roguelike 做解釋,但細節處還是玩法優先,不講究敘事。比如按道理供電的城市越多,玩家優勢越大,結果遊戲里是反過來的。

策略深度

另外想補充的是遊戲里的 Psion 類敵人是非常棒的設計,永遠只有兩滴血,很容易消滅卻不好地形殺,一般情況下需要玩家的一個角色的回合數;而它並不會給玩家帶來直接傷害,卻會給其他敵人加光環。判斷是否去解決它還是解決城市被襲擊的問題是遊戲戰術玩法的基礎上的一個較為直接的戰略問題,給遊戲玩法增加了深度。

Healthy Psion


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