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試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

近些年來,很多公司試水影游聯動,試圖通過這一跨界的方式,挖掘影視和遊戲兩個產業的勢能,達到聯動的效果。影游聯動正式提出已4年,這一概念給市場帶來哪些變化?影游聯動在實施過程中遇到了哪些問題?

文 | 劉鑫

來源 | 壹娛觀察

由索尼與漫威合力打造的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》目前全球票房近1.3億美元,IMDB與豆瓣評分8.8分,好評如潮。在電影之前,漫威在系列漫畫作品《蜘蛛宇宙》就曾引入平行宇宙概念。

據不完全統計,該漫畫中出現的蜘蛛俠總共超過60位,與反派勢力鬥爭。在2010年,多平台單機遊戲作品《蜘蛛俠:破碎維度》中也有神奇蜘蛛俠、暗影蜘蛛俠、蜘蛛俠2099、終極蜘蛛俠4位不同時空的蜘蛛俠登場,國際權威遊戲媒體IGN曾給這部遊戲打出8分評價(滿分10分)。

在好萊塢,像這樣基於一個IP做影視、動畫、遊戲等相關開發的事例不勝枚舉。而隨著國內相關產業的發展,近些年國內也出現了類似的產業聯動。人們熟悉的「影游聯動」即是其中之一。

據公開資料顯示,影游聯動最早是游族網路在2014年提出的運營概念。根據當時的報道,游族網路董事長兼CEO林奇希望藉助大IP的開發來帶動、整合相關產業,來打造互動娛樂新生態。「用互聯網的高效方式構建影視產業基礎,影游高效聯合下將釋放出巨大原始創意的文化生產力。」

同年,游族簽約武俠大師溫瑞安、盛大文學并力推原創IP《女神聯盟》,2015年宣布聯手阿里巴巴旗下的娛樂寶共同投拍著名科幻小說IP《三體》的系列電影。藝恩諮詢分析師李雪當時對《21世紀經濟報道》表示,游族的做法和騰訊非常相似,都是把IP視作產品來進行運作。無論是電影還是遊戲,都只是IP旗下的一種表現形態而已。

在游族之前,2013年華誼兄弟曾斥資6.72億元收購廣州遊戲公司「銀漢科技」。2014年,光線傳媒則收購了手游公司「熱鋒網路科技有限公司」和「妙趣橫生科技有限公司」。

在游族之後,有更多的公司扛起影游聯動的大旗,試圖通過這一跨界的方式,挖掘影視和遊戲兩個產業的勢能,達到聯動的效果。

影游聯動正式提出已4年,這一概念給市場帶來哪些變化?影游聯動在實施過程中遇到了哪些問題?更有甚者,影游聯動在人們看來是否是一個「偽命題」?

海內外影游交織的30年

自《外星人E.T.》起30餘年,影視與遊戲交織出的故事數不勝數。

1982年美國導演史蒂文·斯皮爾伯格執導了科幻電影《外星人E.T.》,1983年美國雅達利公司為旗下家用遊戲主機「雅達利 2600」(Atari 2600)開發了同名遊戲。據了解,「雅達利 2600」在1977年正式發售,在170個月的生命周期中,總銷量為3000萬台。

可以說,1982年聖誕期間發售的《外星人E.T.》,是影游聯動這個概念的先行者,然而它卻開了一個十分糟糕的頭。甚至一度有人認為,《外星人E.T.》的遊戲產品的失敗催生了「雅達利大崩潰」。

儘管《外星人E.T.》電影斬獲全球7.9億美元票房,但遊戲產品卻成了眾矢之的。粗製爛造的圖像質量、與電影無關的劇情、乏善可陳的遊戲體驗……《外星人E.T.》被玩家要求退貨。最終結果是,大約300萬份卡帶被退回,隨後原價35美元的遊戲卡帶,打折至5美元出售。當時甚至有報道稱,雅達利公司從倉庫中發出大約10-20輛集裝箱車,滿載遊戲卡帶,打包運至阿拉莫戈多當地的垃圾場,全部掩埋。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

《外星人E.T.》遊戲

根據公開數字顯示,1982年,美國家用主機遊戲市場規模高達32億美元。遊戲產品數量在年中6月僅有100餘款,至12月爆增到400餘款。次年,美國幾乎所有的電玩企業全軍覆沒,3年後,美國本土家用主機遊戲市場規模僅剩1億美元。

《外星人E.T.》製作周期僅有短短的6個星期,卻影響了美國家用主機遊戲市場近20年。當時有專家預言「美國的遊戲市場需要20年才能得以重振」。直到2001年,微軟推出XBOX主機,美國家用主機遊戲市場才呈現復甦態勢。

與《外星人E.T.》通過電影帶動遊戲銷量不同,日本的《最終幻想》則是走遊戲改編影視作品這條路。

1997年,日本知名遊戲開發廠商Square成立了專門的電影公司,發行新股票進行募資,其目的是製作全CG電影《最終幻想:靈魂深處》。4年時間,共使用1000台計算機,超過200名計算機動畫工程師,累計投資達1.37億美元。要知道Square正是擁有全球最具影響力之一的日本角色扮演遊戲IP《最終幻想》的公司,該系列1987年發售第一代,至千禧年已有9部正傳作品。

2001年,《最終幻想:靈魂深處》上映,全球累計票房8500萬美元。不過有消息稱,綜合宣傳發行成本與債務利息等費用,這部電影造成了總計超9400萬美元的損失,最終導致Square與Enix公司合併。

從商業角度來看,這次影游聯動是失敗的,但從創作角度講,Square犧牲了自己,成全了遊戲、電影乃至動畫行業。電腦動畫、動作捕捉技術、三維圖形建模、計算機特效等,甚至2010年由詹姆斯·卡梅隆導演的《阿凡達》也受此影響。

2005年,合併後的Square Enix公司再次推出全CG電影《最終幻想7:再臨之子》。該片未在院線公映,以DVD形式發售。據統計,截至2009年5月,影片DVD全球銷量為410萬份。

2016年,Square Enix製作的CG電影《最終幻想15:國王之劍》,全球票房為2.3億美元。該影片故事發生在旗下遊戲《最終幻想15》之前,同樣作為遊戲先導作品率先面世。後者發售至今2年,已賣出840萬份,保守估計,約合5億美元。

同年上映的電影《憤怒的小鳥》,同樣誕生於同名遊戲,以7300萬美元的成本,獲得全球3.5億美元票房。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

《憤怒的小鳥》劇照

海外影游聯動,主要瞄準的是遊戲玩家。對於影視作品粉絲而言,遊戲約等於周邊產品。影視改編遊戲作品,則更注重遊戲性,通常影視IP持有者會選擇成熟的遊戲開發商合作。

《王權:權力的遊戲》,由HBO授權Devolver Digital公司開發。Devolver Digital擁有數十款不同平台的成功遊戲開發經歷,加之該作採用「王權」系列的成熟遊戲特色,終獲成功。

《權利的遊戲》在電視劇大火之後,也先後推出至少4部電子遊戲,其中不乏動作冒險類、策略類、戰棋類、文字冒險等多種類型。最新手游作品《王權:權力的遊戲》,在Taptap玩家評分中高達9.3分,並提名TGA(The Game Awards頒獎典禮,相當於遊戲界奧斯卡)2018年度最佳手機遊戲。

再來看前文曾提到過的《漫威蜘蛛俠》,其開發商並非行業頭部企業,但「蜘蛛俠」IP持有者是索尼,索尼擁有成熟的遊戲事業部門,多年經營遊戲產品的經驗與成熟的發行渠道,使得這部作品最終成為索尼遊戲主機Playstation 4獨佔遊戲,並獲得成功。

儘管影游聯動不乏成功案例,但失敗的案例比之成功的更多。除了上文提到的《外星人E.T.》外,游族網路《軍師聯盟》也是其中一個。

2017年游族網路開發的手機遊戲《軍師聯盟》,藉助同名劇集的熱度,參考《部落衝突》,採用手機遊戲中慣用的經營策略、戰爭、養成等主流玩法,從劇情到人設,再到遊戲體驗都與原劇無關。用手遊行業的話講,就是「換皮」。

《軍師聯盟》上線時便佔據各大Appstore暢銷榜的TOP10。不足1個月的時間,便跌至100名以外。Taptap(一個手機遊戲分享社區)上的玩家評分僅有2.3分。

影游聯動中,影視作品改編成遊戲,對於製作方來說,除了同名遊戲可以提升影視劇的宣傳效果、觸達傳統影視劇受眾之外的人群之外,更重要的一點是,鑒於正處在市場上升期的遊戲產業,如果可以藉助影視IP的原有優勢,在遊戲領域挖掘潛在用戶,提升IP開發的最大價值,何樂而不為呢?

但是,遊戲產業與影視產業分屬兩個不同行業,因其行業特性,市場表現也與影視產業有著明顯不同。在做影視作品的遊戲改編時,專業程度成為一款改編遊戲能否成功的重要因素,此外推廣和運營也同樣重要。

知乎一篇名為《為什麼國內的遊戲公司吃相越來越難看了?》 提問中,一位從業者回答:「手遊行業不買量,你的遊戲上線即是死亡。遊戲公司不靠產品素質賺錢,產品只是用來收費的大型App。」也從一個側面解釋了為什麼影游聯動中,影視作品改編遊戲很難成功的一個原因。

遊戲改編影視作品成了眾矢之的?

影游聯動的確是一個美好的故事,但它無法擺脫遊戲行業帶來的影響。

歐美日韓等市場,多以家用主機、計算機遊戲為主。2018年,美國僅家用主機遊戲就佔據整個市場份額46%。其中又要細分為Playstation 4、Xbox One、Nintedo Switch等不同公司生產的家用主機。遊戲開發商則需要根據投入成本、製作能力、發行方條件等因素選擇跨平台產品或獨佔產品。

再加上同樣擁有巨大市場的PC機市場,資本、技術力不足的遊戲開發商面臨的同樣是一場賭博。不同國家的家用主機保有量,以及該國玩家喜好的遊戲類型,都是影響遊戲產品成敗的客觀因素。

海外遊戲產業集中於家用主機、PC機市場,遊戲產品投資回報比較低,影視產品則依託好萊塢成熟的工業體系,成本可控、投資回報比高於遊戲產品。影視是海外影游聯動的收入來源之一。

回到國內遊戲改編影視作品市場中,早期也是如法炮製。2005年,由上海唐人電影製作有限公司出品的《仙劍奇俠傳》憑藉口碑一路高歌。2005年1月24日在台灣中視首播後,於1月31日登陸內地地方台,便取得11.3%的平均收視率。3年後,《仙劍奇俠傳》在河北衛視上星播出,收穫最高4.6%,平均3.8%的收視率。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

《仙劍奇俠傳》劇照

儘管該劇仍有「明顯注水」「五毛特效」和「脫離原著」等問題,但觀眾對於胡歌、劉亦菲和安以軒飾演的角色表示基本認可。彼時《京華時報》還曾以「幸免於難」評價這部遊戲改編的影視作品。不過據一位劇組成員稱,「導演、編劇都不是玩家,沒玩過《仙劍奇俠傳》,這部戲與經典遊戲其實沒什麼關係。」

非玩家的製作班底並沒有就此止步。2009年,《仙劍奇俠傳3》也被搬上熒幕。幾乎完全相同的製作團隊,同樣由唐人出品,2009年依然在地方衛視輪番播出,於2010年在江蘇衛視黃金檔首輪上星時,平均收視1.36%,成為春節黃金檔同時段衛視收視冠軍劇。為此,江蘇衛視緊急購買了之前的《仙劍奇俠傳》,準備隨後播出。

唐人的第三部遊戲改編電視劇是2012年的《軒轅劍之天之痕》。與《仙俠奇俠傳》相同的製作班底,卻因劇情在改編上與原遊戲相差甚大,電視劇原創部分高達90%,宇文拓反客為主、沒有了國讎、家恨、大義,脫離原著內核,最終以失敗告終。

縱觀唐人主控的三部遊戲改編作品,《仙劍奇俠傳》豆瓣評分8.6,《仙劍奇俠傳3》為7.9,《軒轅劍之天之痕》只有5.6分。三部原作遊戲分別發售於1995年、2003年和2001年,擁有龐大的玩家粉絲基礎,堪稱「國民級遊戲」。對比電視劇播出時間,不難發現,由唐人主控的遊戲改編作品,都是「老IP」再開發,類似網路小說的操作模式。

受到唐人的影響,上海新文化傳媒集團、北京樂漾影視傳媒有限公司聯合遊戲開發商台灣大宇資訊股份有限公司開發了電視劇《軒轅劍之漢之雲》。2017年於上海東方衛視首播,CM52城顯示,平均收視率僅有0.45%,豆瓣網友更是給出4.2的低分。「五毛特效,狗血劇情,面癱演員」依然是槽點,更有網友直言該劇「被改得面目全非」。

如果上述作品只能稱為遊戲改編的話,「國產三劍」最晚出現的《古劍奇譚》系列,則一絲不苟地進行影游聯動。2014年電視劇《古劍奇譚》播出,CM50城平均收視率為1.3%;2017年網劇《古劍奇譚2》豆瓣評分僅有5.7;2018年國慶檔上映的電影《古劍奇譚之流月昭明》只有1411萬票房。該系列開發商網元聖唐也深陷遊戲改編影視作品的尷尬境地。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

《古劍奇譚之流月昭明》劇照

遊戲改編成影視作品,更多的是類似網文改編影視作品,遊戲通常被視為一個IP。遊戲影視化,除了製作外,如何改編就成為改編過程中一個不可迴避的問題。因為內容展現形式的不同,以及受眾群體的變化,遊戲改編成影視作品一般有兩種方式,一種是基本遵循原遊戲。另一種則是為了更好的迎合影視劇的受眾觀看偏好,作出較大的改動。

第二種改動方式風險較大,有的雖然得不到原遊戲玩家的認可,但可以獲得新受眾群體的肯定,出現兩極分化的口碑;有的則是原遊戲玩家認為改編喪失了遊戲的精髓,新受眾認為改編無新意,故事槽點多多,兩方不討好;做到雙方認可則很難。

通常要改編成影視作品的遊戲大多是較為經典的遊戲,或者是擁有龐大玩家粉絲的遊戲,因此改編能否獲得這些原遊戲玩家的認可,就顯得尤為重要。因此,在遊戲改編成影視作品中,如何改編,改編能否獲得原遊戲玩家的認可,能否讓影視劇受眾接受,成為這個改編的影視作品能否成功的關鍵,同時也是遊戲改編影視作品中的難點之一。

影視改編遊戲

手游是首要選擇

值得注意的是,國外影游聯動產品,大多為遊戲改編影視作品,中國市場上遊戲改編影視作品的案例,僅集中於國產單機遊戲範疇,且數量並不多。

有分析認為,造成這個現象的主要原因是變現方式的區別。中國遊戲市場早期以PC機為主,家用遊戲主機解禁於2014年,導致家用遊戲主機的玩家長期處在小眾或不合法的境況。而隨著智能手機的普及,手機遊戲異軍突起,迅速成為遊戲市場的主力。

根據12月21日遊戲工委聯合伽馬數據與國際數據公司發布的《2018中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲用戶規模達到6.26億人,同比增長7.3%。中國遊戲市場收入佔全球遊戲市場比例已達到23.6%。

移動遊戲依然是中國遊戲市場份額的絕對主流,佔比高達62.5%。客戶端遊戲和網頁遊戲同比份額繼續減少,分別為28.9%和5.9%。家庭遊戲機遊戲(即主機遊戲)市場份額佔比為0.5%,單機遊戲為0.1%。

該報告稱,雖然中國遊戲市場的增長率較去年有所下降,但2018年中國遊戲市場實際銷售收入仍高達2144.4億元,同比增長5.3%。 其中,移動遊戲實際收入1339.6億元,同比份額繼續增加。

另據了解,以遊戲產業視角來看,中國的玩家群體長期處於割裂狀態,自深至淺可分為「Gamer(硬核玩家)」「Player(普通玩家)」「Rester(休閑玩家)」,三者依序形成嚴重的「鄙視鏈」。硬核玩家多集中於家用主機遊戲領域,普通玩家以PC機遊戲為主,休閑玩家大多投身手機遊戲當中。

鑒於中國遊戲市場的特殊性和各類玩家的佔比,國內在談影游聯動、影視作品遊戲化時,更多的是把焦點放在了手機遊戲領域。影游聯動涉及的玩家群體,也更多的是休閒遊戲的玩家。

不過,也有人將這一過程戲稱為,影視作品播種、手機遊戲豐收的「割韭菜」的過程。

2015年,北京愛奇藝科技有限公司經《仙俠奇緣之花千骨》小說作者江晨舟,及電視劇《花千骨》片方上海慈文影視傳播有限公司兩方授權,與成都天象互動科技有限公司合作開發了手機遊戲《花千骨》,於6月25日安卓版上線,7月2日IOS版本上線。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

《花千骨》遊戲版擁有正版授權,由趙麗穎代言,營銷過程中,以「電視劇同步劇情」和「改寫虐戀結局」為賣點。同時,借力電視劇的熱映,用戶保持每日增長几十萬,迅速突破1億,月均流水7000萬元人民幣,穩居蘋果App store前10位置。即便如此,該遊戲也僅存活約1年時間,便銷聲匿跡。

在愛奇藝聯席總裁徐偉峰看來,《花千骨》能夠成為爆款,是基於愛奇藝視頻的平台資源、付費會員、流量價值與品牌效應。而愛奇藝並不是只涉足《花千骨》一部遊戲。曾有報道稱,包括《老九門》《楚喬傳》《琅琊榜之風起長林》……在內,愛奇藝已經成功發行運營遊戲近5000款。

雖然將影視作品遊戲化,但愛奇藝的目標群體顯然並非傳統的遊戲玩家,而是基於視頻平台聚攏的粉絲群體。而這也是國內大多數影視作品遊戲化時所瞄準的目標用戶群體。

在這條影視作品遊戲化的路上,除愛奇藝之外,我們不難發現老牌遊戲公司,甚至是影視公司的身影。今年初,A股遊戲行業頭部企業完美世界研發,阿里遊戲代理的《烈火如歌》上線,這款遊戲產品改編自同名電視劇,並由迪麗熱巴代言,上線首月流水破1億元。

推動《花千骨》的慈文傳媒則顯得低調不少。據財報顯示,2017年運營遊戲58款,開發完成遊戲25款,已獲得軟體著作權的遊戲21款,取得網路遊戲出版物號的遊戲13款。2017年全年遊戲業務收入3.88億元,佔總收入比23.29%。

在他們的官方網址的首頁上,卻看不到任何一款遊戲的身影。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

極光大數據《2017年手機遊戲市場研究報告》中,展現了手機遊戲短暫的生命周期。數據顯示,2017年手游7天留存率均值中,最高為體育競技類,佔比52.8%(遊戲平台不屬於遊戲範疇)。

然而以《王者榮耀》為代表的體育競技類,卻不是影視作品遊戲化的主要類型。影視作品改編成遊戲的類型多為卡牌、角色扮演、戰略、模擬經營等,這幾個類型中佔比最高的是模擬經營類,佔比44.5%。當然,這份數據中還包含其他非影視作品改編遊戲的類型。

中國音數協遊戲工委官方網站遊戲產業網曾有報道稱,國產遊戲在「2018年迎來了一個巨大的爆發」,其中列舉了四個作品:《神舞幻想》《天命奇御》《太吾繪卷》和《神都夜行錄》。前三者都是PC端遊戲,只有《神都夜行錄》是手游作品。

不難看出,在整個大的遊戲產業範圍內,雖然手游在遊戲市場份額佔比較大,但PC端遊戲仍然具有極高的行業地位。在影游聯動方面,很多影視作品遊戲化大部分選擇手游,不外乎兩點:手游覆蓋人群更廣和手游的開發相比端游和頁游的開發成本更低。

而不少根據影視作品改編的遊戲往往質量並不高,運營也跟不上。即便是前文提到的曾一時大火的《花千骨》遊戲,也曾被新京報Fun娛樂形容為「低成本低質量的手游」。

更有甚者,有媒體報道稱,中國手機遊戲產業或遭受新一輪「雅達利大崩潰」。原因就在於國產手游粗製爛造者眾,這一現象也被大部分從業者詬病,稱其為「密集型勞動產業」。《2018中國遊戲產業報告》則將2018年中國遊戲市場增速放緩的原因歸因於用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新品競爭力減弱三個方面。

借用新京報的一句話:開始就對遊戲不了解,缺乏敬畏之心,最後遊戲做得爛,神仙都救不回來。而這也是影視內容遊戲化面臨的主要問題之一。

頭部公司的「影游聯動」:

難以出彩

通常人們提起影游聯動無外乎兩個方向,遊戲影視化和影視遊戲化。正如前文所說,影游聯動橫跨兩個產業,兩個產業的聯動有機會規避各自行業的某些風險,提升產業勢能,但真正操作起來並不簡單。

遊戲領域的頭部企業、經過近10年影視產業布局的完美世界,已經打造了一個相當完善的影游生態鏈。通常認為,有著這一大背景的完美世界,相比其他遊戲公司在影游聯動方面應該有著極大的先發優勢。

據了解,完美世界早在2008年就涉足影視行業,成立完美世界影視公司,開始在遊戲以外的產業布局。根據公開資料顯示,該公司先後參與了《建黨偉業》《建國大業》等數部主旋律大片的製作,投資拍攝了《鋼的琴》《失戀33天》《等風來》等多部影片,參與投資製作的電視劇則包括《毛澤東》《老有所依》《北京青年》《男人幫》《麻辣女兵》《楚漢傳奇》《神犬奇兵》等劇集。

此外還涉足綜藝和動畫領域,包括《極限挑戰》《嚮往的生活》《歡樂中國人》等節目中都有完美影視的身影。除此之外,完美世界還布局線下院線,涉足發行渠道。

2017年,完美世界高調提出了「超鏈接」概念和系列新戰略,試圖藉此推進影視和遊戲業務的深層聯動。完美世界CEO蕭泓在這場戰略發布會上曾公開表示,隨著人們溝通需求的日漸增強以及多種新興技術的爆發,已經帶動人際間以及行業間的深層次融合發展。文化行業之間、文化行業與傳統行業之間的融合很多尚處於淺層狀態。

根據完美世界總裁、完美世界影視董事長廉潔介紹,在影視領域,將圍繞精品內容、影院、藝人經紀、綜藝娛樂、影游聯動、投資、國際業務7大領域發力。加強之前以趙寶剛、滕華濤、劉江、郭靖宇、何靜/吳玉江為核心的製作團隊的力量,同時扶持新的製作團隊。此外,還會加大院線的產業鏈整合力度,藉助泛娛樂戰略拓寬綜藝節目、藝人經紀等方面的發展。

在內容上,完美影視在2017年也公布了一系列計劃,其中就包括《深海利劍》《歸去來》《勇敢的心2》《我的!體育老師》《神犬小七3》《絕代雙驕》《香蜜沉沉燼如霜》《大宗師》《趁我們還年輕》《半生緣》《心理大師》《山月不知心底事》等作品。在電影方面,完美世界則將通過參與環球影視的合作,引進更多海外大片。

在遊戲方面,完美世界遊戲業務COO魯曉寅則公開表示,將以IP為核心,以遊戲為主要方向進行橫跨影視、文學、動漫等領域的多元化合作,並以影視、遊戲等領域作為突破方向,逐步增加泛娛樂方向的行業經驗。

然而細心者發現,無論是影視還是遊戲,完美世界的影視和遊戲的聯繫並不如想像中的那麼緊密。要知道完美世界旗下擁有一批大家耳熟能詳的遊戲,《誅仙》《完美世界》《DOTA》《DOTA2》等,而這些遊戲在影視改編方面並沒有多大的動作,在影視劇集的內容開發上,完美世界反而還是類似傳統影視公司的玩法,做獨立的內容開發。

另一方面,在影視遊戲化方面,完美世界的遊戲開發雖然有的和大IP掛鉤,但少與熱播的影視作品聯繫,不過《射鵰英雄傳手游》是個例外。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

2017年由完美世界開發,與萬達影院遊戲聯合發行的《射鵰英雄傳手游》(簡稱《射鵰英雄傳2》)在蘋果App Store中的評分為4.4分,大部分人給了5星的好評,高分評價多集中在「畫面清晰,任務好做,升級快」上。遊戲上線的時間恰好與當年《新射鵰英雄傳》的播出時間基本重合,而這部劇集的出品方之一正是完美影視。

其他遊戲則少有《射鵰英雄傳手游》的好運。其中比較有代表性的就是《西遊伏妖篇》。這部遊戲是完美世界研發的一款3D東方魔幻類RPG手游,由周星馳監製徐克執導的2017同名賀歲電影正版授權,該作於2017年1月28全平台公測。顯然,這部遊戲是像和周星馳的同名電影做影游聯動,但遊戲上線後在榜單上並未停留多久。

再來看網易。網易是在2015年正式成立網易影視傳媒有限公司(以下簡稱「網易影視」),網易影視副總經理劉國男當時介紹,這家公司以做內容為核心,與專業的影視合作夥伴一起創作。圍繞這一定位,網易影視主要有將遊戲影視化的「樹計劃」、把影視遊戲化的「橋計劃」、著力源頭孵化新IP的「光計劃」三大布局。

該公司宣布成立當天即公布《天下3》《新大話西遊》的影視開發計劃,同時攜手芒果娛樂、慈文傳媒、華策影視、新麗傳媒等四家影視公司,揭曉合作計劃。據了解,《天下3》的同名電視劇《天下之弈劍聽雨》當時正處於籌備階段,這個IP是網易影視與芒果娛樂合作,其中涉及電影、電視劇、網劇一系列的影視內容開發。

《新大話西遊2》則是網易影視與華策合作的項目。華策影視生產總監于敏在談到這一影視開發計劃時曾表示,「大話西遊」是網易遊戲的品牌基石,是一個文化經典,也承載了中國數億玩家的青春與情感。像這種有玩家文化與多年品牌沉澱的遊戲產品,華策很願意與網易遊戲,一起開發這個IP,為玩家提供更豐富更有想像力的文化作品。

2016年,網易在影游聯動方面又發布了「普羅米修斯計劃」。該計劃推出「青春藏寶閣」和「夢想通行證」兩個活動:前者徵集故事素材,籌拍玩家青春電影;後者招募同人創作高手,讓玩家也有機會參與遊戲改編影視劇的創作。劉國男當時表示,網易影視將以「青春藏寶閣」中湧現的作品作為故事素材,計劃於今年年底正式啟動玩家青春電影的籌備工作。

除了遊戲影視化外,網易也涉足影視遊戲化領域。據了解,2017年在《南方有喬木》上線的同時,網易遊戲出品的同名官方遊戲,在其文字遊戲平台「易次元」同步上線。這款遊戲是以劇情為導向的文字互動遊戲,與原劇不同,遊戲玩家將不再是故事的旁觀者,而是實實在在地參與到故事中,通過選擇不同的分支選項,玩家決定著劇情的走向,影響故事的結局。

老牌遊戲公司藍港則是在2016年3月正式宣布成立藍港影視。根據當時的報道,在王峰宣布成立藍港影視的當天,還同時宣布了三大啟動項目:自主IP《蒼穹之劍》系列將與楊冪旗下的嘉行傳媒合作進行影視劇化;將韓國人氣漫畫《雪姬》搬上大銀幕;並與安樂影業合作推出2015年中國電影票房冠軍《捉妖記》手游。

藍港互動副總裁王世穎此前在接受媒體採訪時曾透露,早在2015年《十萬個冷笑話》開始,就已布局影視市場。

一年的影視籌備期,藍港已經集齊了包括《甄嬛傳》《羋月傳》《蜀山戰紀》《白髮魔女傳》《十萬個冷笑話》《捉妖記》等影視動漫文學的重要IP,形成戰略級的IP矩陣。「影游聯動肯定是藍港未來的發展方向。」王世穎表示,2016年藍港整個產品規劃,就有一多半是跟影游聯動有關係,另外一半是老IP的續作,比如「藍港三劍」的續作等。

值得一提的是,藍港在2016年推出的《蜀山戰紀之劍俠傳奇》被認為是其第一款真正的影游聯動產品。這一遊戲開創了「先網後台,網台聯動,會員獨播」等多個模式和內容創新,同時當選韓國Kakao「2016年十大遊戲」。

藍港互動總裁廖明香2017年在接受媒體採訪時談到影游聯動時曾直言,影游聯動第一要有好的IP,第二要有好的平台,第三要有好的產品,這三點因素非常關鍵。「藍港目前已經找到了影游聯動的感覺了。」

2018年初曾有消息稱,其原創IP《蒼穹之劍》續作《蒼穹之劍2》手游在3月8日已經登陸安卓平台,同名網劇也將由白一驄擔任總編劇進行創作。2018年藍港影游聯動的《莽荒紀》手游也與愛奇藝同名電視劇同期上線。

巨人網路是在2016年正式宣布成立巨人影業。這家公司是巨人網路回歸A股後成立的首個業務子公司,其意義自然不同一般。

談及巨人的影游聯動,劉偉曾表示,巨人很早就開始嘗試在多領域的跨界合作,從范冰冰、柳岩、楊冪、王寶強等明星的合作,到與網路文學《擇天記》《大主宰》《武極天下》的書游同步,都是巨人在泛娛樂領域的積極探索。

2015年公司公布手游戰略,儲備了一大批優質IP,其中就包括影視劇、網路文學、動漫等多領域的優秀產品。在劉偉看來成立巨人影業是「水到渠成」,而影視業務對於巨人在泛娛樂領域的布局和跨界資源整合將起到十分重要的作用。

另據公開資料顯示,巨人影業在成立之初曾公布其產品全IP計劃,開發包括《征途》《球球大作戰》《仙俠世界》等在內熱門遊戲的影視劇、文學、動漫產品,其中,《征途》小說已由白金網路作家雷雲風暴執筆,在起點小說網發布及更新。

而在2016年第19屆上海國際電影節上,巨人影業公布的最新影視產品計劃和首批合作夥伴,《征途》《球球大作戰》《大主宰》《武極天下》等遊戲及網文IP均計劃改編成影視作品。

從現在公開的消息可知,《征途》由星皓影業、巨人影業和阿里影業合作出品。由陳德森執導,鄭保瑞監製,主演劉憲華、何潤東、羅仲謙等人。該片計劃2019年上映。現進展不詳。

試水四年了,影游聯動到底是不是「偽命題」?

《征途》發布會現場

在如今產業大融合的當下,影游聯動無論是對影視製作公司還是遊戲公司來說,都是一個新的機遇。影視公司通過對影視作品進行遊戲化改編,一方面可以擴大原內容的知名度,另一方面,也可以通過原內容聚集起的受眾,在遊戲領域攫取新的價值。

對於遊戲公司來說,遊戲領域競爭日趨激烈,已成紅海,開發新的遊戲以及維持原有經典遊戲的熱度並不是一件容易的事,這時如果有一種新的內容展現形式,可以幫助遊戲公司提高自己遊戲的認可度,帶熱這款遊戲,同時還有可能獲得其他格外的價值,何樂而不為?

雖然普遍認為影游聯動在2016年達到一個高潮,之後的兩年有關影游聯動的行業熱度有所下降,但從行業角度講,無論是影視行業還是遊戲行業,在2018年都遇到了不小的發展問題。

而通過影游聯動鏈接兩個行業則可以在一定程度上削弱甚至削減原行業給自身發展帶來的一些問題和困難,同時也可以從新行業中借力,為自己的發展實現1+1大於2的效果。如果各個個體可以藉此實現新的發展,自然會推動整個行業向前發展。

相比幾年前,影游聯動的行業熱度這兩年雖然有所下降,各家公司在影游聯動方面的具體操作也會遇到一些的問題,但無論從個體角度看,還是行業發展角度看,影游聯動都是行業大環境下一個值得嘗試,且值得用心經營的新方向。

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