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遊戲歷史上的今天:《任天堂明星大亂斗》發售

遊戲歷史上的今天:《任天堂明星大亂斗》發售

一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大亂斗》在N64平台發售。

遊戲歷史上的今天:《任天堂明星大亂斗》發售

夢開始的地方——《任天堂明星大亂斗》

我打算和你說個故事。

創立於一九八零年的HAL研究所秉持著「每個字母都領先於IBM一步」的信念,成功的在IBM發售失敗的Simon個人通信手機前讓自己先一步進入了破產境地,此時岩田聰只身前往京都與山內溥煮酒論英雄,最終任天堂以岩田聰升任社長為條件幫助HAL研究所做了債務擔保,而岩田聰領導著的HAL研究所交出了一份令任天堂滿意的答卷,無論是《星之卡比》、《MOTHER》還是《任天堂明星大亂斗》都足夠光彩奪目,而其中最為耀眼的,那一定是《任天堂明星大亂斗》了。

遊戲歷史上的今天:《任天堂明星大亂斗》發售

《任天堂明星大亂斗》

作為《任天堂明星大亂斗》製作人的櫻井政博在最近接受採訪的時候曾經坦言道,如果你在二十年前和他說這個系列可以發展至今,那麼他一定會說「你一定是在開玩笑吧!」,但是內心卻會偷偷的想,「這不是完全不可能的……」

是的,這絕對不是不可能的事情。

在製作SFC上的《星之卡比:超豪華版》的同時,逐漸在遊戲界開始嶄露頭角的櫻井政博有了一個新的想法,他想要製作一款格鬥遊戲,但是對於這款格鬥遊戲他卻有些不一樣的想法,彼時市場上《街霸》、《拳皇》等等2D格鬥遊戲如日中天,《VR戰士》、《刀魂》和《鐵拳》在3D格鬥領域也發展的如火如荼,但是這些主流格鬥遊戲基本都在街機平台上登錄,並且遊戲的上手難度都十分之高,玩家們需要耗費大量的金錢與時間才能愉快地進行遊戲,於是製作一款可以輕鬆上手的有趣四人大逃殺格鬥遊戲成了他的目標。

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櫻井政博

而當櫻井將這個想法告訴時任HAL研究所社長的岩田聰之後,岩田聰當即決定支持這個項目,這其中固然有岩田聰當時為了推廣N64的四人同時遊戲與3D模擬搖桿特點做出的考慮,但其對於櫻井的信任與看重絕不可小覷。

於是櫻井與岩田聰就開始了這個在項目規劃文件上被稱作「四人大逃殺」遊戲的製作,不過此時的遊戲還只是一個雛形,櫻井負責了遊戲規劃、設計、建模和動作這部分的工作,而岩田聰負責了全部的編程工作,甚至還拉來了一個同事來負責遊戲的聲效部分。此時的櫻井與岩田聰手頭上還有著自己的工作,只能夠抽出時間在周末進行製作,而一位與岩田聰共事的工作人員曾經說道,當岩田聰為了「四人大逃殺」這個項目的編程而努力時,似乎顯得十分快樂。

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岩田聰

而恐怕正是這種對於遊戲的熱情才讓這個名為《龍王:格鬥遊戲》的DEMO誕生在了櫻井與岩田聰的手上,至於為什麼會叫《龍王:格鬥遊戲》,很多年後的任天堂社長訊中岩田聰透露道,當時使用這個名字是因為DEMO中使用了HAL研究所所在的山梨縣龍王町作為背景,而這個背景還是櫻井親手拿相機按下快門拍攝的。

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《龍王:格鬥遊戲》

彼時的《龍王:格鬥遊戲》已經有了現在我們所熟悉的《任天堂明星大亂斗》核心要素,除了是四個沒有臉的人物在屏幕上戰鬥以外,無論是代替血量槽的傷害百分比計數還是擊飛出擂台的設定,都從某種程度上為《任天堂明星大亂斗》打下了堅實的基礎。

可是這個原型並沒有讓櫻井感到滿意,他覺得使用原創人物難以從一開始就建立鮮明的形象和遊戲的世界觀,這對於一款家用機上的格鬥遊戲是非常致命的,於是櫻井與岩田聰先斬後奏,瞞著任天堂將任天堂旗下馬里奧、大金剛、薩姆斯與Fox的人物形象直接放入了DEMO里,而這,也正是《任天堂明星大亂斗》的起點。

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《任天堂明星大亂斗》遊戲畫面

最終,這個企劃得到了任天堂的同意,而且除了角色形象以外,關卡與音樂也同時被授權給了HAL研究所,至此,《任天堂明星大亂斗》終於在櫻井與岩田聰的規劃里向前邁出了第一步。

一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大亂斗》正式發售,不過故事卻沒有朝著我們想向的方向發展,儘管有著任天堂一眾IP的護航,但是面對著這個與以往所有格鬥遊戲都不盡相同的遊戲,玩家們遲疑了,而這時,櫻井一貫以來與玩家之間交流意見的狀態促使他開始為《任天堂明星大亂斗》寫作攻略手冊,來介紹遊戲的玩法與賣點,這也正是後來大亂斗道場的原型。

最終,憑藉著遊戲過硬的素質與櫻井孜孜不倦的努力,《任天堂明星大亂斗》在日本本土售出了一百九十七萬套,而美國地區則售出了二百九十三萬套,一個屬於櫻井政博與岩田聰的傳奇也就此展開。

遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

我是銀河正義使者,我們明天再見。

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