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從《神秘海域》到《奧伯拉丁的回歸》:Lucas Pope的故事

《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)是盧卡斯·波普(Lucas Pope)製作的最新遊戲,敘事圍繞大量角色展開,不過那些人都已經死去。

遊戲中玩家扮演一名保險精算員,調查幾十個男人、女人和孩子在死前究竟經歷了些什麼。遊戲里有一艘被詛咒的商船,一塊神奇懷錶,還有一本文字量巨大的日誌,上面寫著玩家可以互相參照的許多人名。

如果你不了解波普的一貫風格,也許會覺得這種設定太單調。但與他的其他遊戲一樣,《奧伯拉丁的回歸》的通關目標可能會令新玩家感到焦慮,不過只要繼續玩下去,玩家將會獲得前所未有的獨特體驗。

2018年10月的一天,當我走進琦玉的大宮站時,滿腦子都想著遊戲里的虛擬日誌、人名,以及在被詛咒的奧伯拉丁商船上的冤魂。波普在日本已經生活了近十年,此前他在美國遊戲行業也有十餘年的工作經歷。在2018年的大部分時間裡,波普都在琦玉製作這款遊戲。

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盧卡斯·波普(Lucas Pope)

「我喜歡製作工具」

過了一會兒,波普終於在車站出現。他在人群中很顯眼:身高超過6英尺,比車站內絕大部分人高出一截;外貌有典型的北歐人特徵,留著薄薄的山羊鬍,頭髮長而蓬亂,看上去既像軟體工程師,也很像一位重金屬鼓手(他承認確實在重金屬樂隊打過鼓)。

他帶我來到一家Doutor Coffee咖啡店。由於《奧伯拉丁的回歸》是在當時接下來幾周的10月份發售,所以他的睡眠很少,經常下午5點鐘光顧咖啡店。

波普和我一起吃麵條、糕點,喝飲料,聊了幾個小時。通過與他的聊天,我發現波普相當務實,是一個喜歡付出實際行動的遊戲開發者。他本人這麼說:「我熱愛工具,熱愛製作工具。絕大多數人都不喜歡工具。」

波普認為,他之所以能被知名遊戲工作室聘用(2003年加入Realtime Associates,2007年加入頑皮狗),正是因為他對開發定製工具充滿了激情。藉助這類工具,波普解決了一些相對較小的遊戲研發需求:「將腳本和本地化工具導入遊戲,利用工具來放置對象,放置元數據標籤。」

「工具實際上是遊戲本身的一種衍生物。」波普繼續說道,「有的遊戲程序員不喜歡做這些事情,因為玩家們不會在遊戲中看到他們的勞動成果。但在我看來,這類工作涉及到用戶界面、設計、編程以及藝術創作。我熱愛製作工具,當你希望為遊戲添加內容時,它們能幫你完成一些棘手任務。」

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他舉了個例子。某名開發者遇到了一個複雜任務,但公司讓這名「時間很廉價」的員工自己想辦法解決。「我的想法是,倒不如寫一套容易上手的工具,讓大家都能使用它。這樣一來,他們就會更享受整個過程,不用在那些電腦就可以做的一些事情上浪費時間,遊戲的製作水準也會更高。我對製作工具感興趣,這意味著我與遊戲行業的絕大多數程序員不太一樣。」

我笑了。這番話似乎也可以被用來點評波普製作的遊戲,不對嗎?波普肯定地點了點頭。「《請出示證件》(Papers, Please)就展示了做某件事情的繁瑣流程,你可能會想,『我怎樣才能提高效率?』」

玩家在《請出示證件》中扮演一位海關工作人員,每天檢查入境人員的證件,驗證其中的文字和照片細節,並批准或拒絕入境——這就像在玩一款高風險的掃雷遊戲。換句話說,海關工作人員的角色很像一套被用來提高遊戲設計效率的電腦工具,但在其玩法支撐下,《請出示證件》卻成為了一款令人上癮,充滿了戲劇性的電子遊戲。

《奧伯拉丁的回歸》擁有類似的特點:乍看之下,遊戲玩法似乎相當無聊(識別AI角色的身份,並確定他們之間的關係),但波普卻通過它創造了引人入勝的交互體驗(玩家可以回到過去,使用魔法來查明一系列謀殺案的真相)。

從Malice到Gearhead

在首款進入實體商店銷售的波普遊戲中,玩家也能感受到同樣的特點。

1999年,動視公司旗下Value部門發行了波普製作的《Gearhead Garage》(下文簡稱《Gearhead》)。這款遊戲要玩家檢查破損的汽車,診斷其中的問題,並找到一種解決辦法(修復現有零部件,或訂購新零件);玩家可以通過幾次點擊交換零件,完成對汽車的修理。《Gearhead》容易上手,不過隨著玩家深入體驗,遊戲會變得越來越複雜。

有趣的是雖然《Gearhead》是一款汽車遊戲,玩家卻不能在遊戲中開車。

《Gearhead》由波普的第一家公司Ratloop Games開發,那是他在弗吉尼亞理工大學念書期間與幾個在網上結識的朋友共同創辦的。Ratloop團隊成員來自世界各地,都喜歡《雷神之錘》,經常上網聊天或在論壇交流。創辦公司前,他們曾在不同國家遠程合作,開發了一個叫《Malice》的《雷神之錘》Mod。波普參與了藝術創作和角色建模,並承擔了後端工作。

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《Malice》

作為一款商業化Mod,《Malice》受到許多玩家歡迎,id Software的美國發行商GT Interactive甚至將它與《雷神之錘》的零售版本打包銷售。波普一幫人起初將他們的團隊稱為Epochalypse,但沒過多久就更名為Ratloop Games,並在弗吉尼亞州註冊了公司。

Ratloop計劃開發一款「科幻第三人稱動作冒險」原創遊戲,遺憾的是最後未能完成。在那個年代,大型發行商在PC和主機遊戲零售市場佔據著統治地位,Software Etc.、Babbage"s等精品零售商正逐漸退出歷史舞台。波普的年輕團隊未能一舉成名,不過他們注意到了大型零售商店的一個重要趨勢:許多打折CD軟體都賣得很好。

考慮到這一點,波普決定做一款玩法獨特的遊戲——玩家在遊戲里修車,但不能開車。「我從小就跟父親一起修。」波普解釋說,「那段經歷很棒,為決定製作那款遊戲提供了靈感。」

Ratloop發現,幾乎每家大型遊戲公司都有一個「希望在沃爾瑪賣低價遊戲的部門」,於是他們為《Gearhead》開發原型並向幾家發行商推銷。動視旗下Value部門簽約發行了那款遊戲,最終銷量達到了「幾十萬份」。按照Ratloop與動視的合作協議,這間工作室還保留了遊戲IP。

在《Gearhead》發售後,動視Value部門又與波普接觸,目的是將《Gearhead》的設計概念用於其他遊戲,例如《Jet Ski Garage》,還希望在其基礎上打造一款賽車遊戲。但波普對製作一款提供更多玩法的續作沒有興趣。由於與動視合作的談判陷入僵局,再加上Ratloop缺乏其他項目,幾名員工的簽證即將到期,這支開發團隊「逐漸消失」,成員各奔東西。

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《Gearhead Garage》

從DS到PSP

許多年後,波普承認他曾嘗試為《Gearhead》做一款GBA續作,按照波普在一份未完成原型中的設想,他會在續作中加入「冒險模式」,讓玩家能真正駕駛車輛。

「我曾經希望為主機開發遊戲,尤其是面向Game Boy。」所以他花了些時間在遊戲里加入3D元素。波普指出,《Gearhead》之所以能吸引玩家,原因是在那個年代,3D畫面在PC遊戲中還很新奇,而他的遊戲允許玩家操控3D化的汽車零部件。考慮到GBA性能相對較弱,波普希望利用3D畫面的新穎性來吸引玩家。

「但就在那時,DS發售了。」這意味著《Gearhead Advance》很難再將3D畫面作為一個賣點,波普認為那款產品沒有潛力,所以他告訴自己:「得找一份正經工作了。」

波普搬到洛杉磯,很快就加入了以製作「嚴肅遊戲」聞名的Realtime Associates。eBay聯合創始人皮埃爾·奧米迪亞的妻子潘姆·奧米迪亞為Realtime提供了部分投資。

在Realtime供職期間,波普參與過的最大項目是一款2006年發售的PC射擊遊戲《Re-mission》。波普將它描述為一款根據《神奇旅程》(Fantastic Voyage)改編創作的嚴肅遊戲,目標是「教會孩子們了解化療,因為癌症患者往往會對化療感到恐懼」。孩子們能夠在一些醫療中心體驗到《Re-mission》,波普對此感到自豪。

「我們做了那件事情,效果很好!」波普大聲說道。

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《Re-mission》

當項目完工後,因為一系列原因導致波普離開了Realtime。首先,工作室接下來的項目圍繞一份「軍事合同」展開,他沒興趣參與。其次,由於Realtime將大部分精力投入到嚴肅遊戲(並且不再製作像《Bug》《Bug Too》那樣的卡通畫風平台遊戲),開發團隊與投資人之間的關係變得「緊張」。

「絕大多數遊戲在開發階段看上去都很爛,直到最後兩三個月才稍好一些。」波普說。但Realtime的投資者們沒有遊戲開發經驗,在等待項目完工時,他們很容易失去耐心。

波普對頑皮狗工作室的興趣源於一次偶然。當看到初代《神秘海域》中目標渲染的一個示例時,波普被震驚了。「太棒了。」波普想,「它就像《奪寶奇兵》,正是我希望參與制作的遊戲。」波普此前曾到Looking Glass Studios應聘,想參與《神偷:暗黑計劃》(Thief: The Dark Project)項目,但未能成功。那段經歷讓他暗下決心:如果再遇到讓自己興奮的工作機會,就再也不能懈怠。

波普告訴我,頑皮狗當時取消了一款名為《傑克與達斯特》PSP遊戲,正在招兵買馬。「你也許很難想像,當我加入頑皮狗時,他們還沒有負責開發GUI工具的專職員工。」波普回憶說,「只有人開發命令行和後端工具。」

頑皮狗:化解危機

波普在初代《神秘海域》發售前大約8個月加入頑皮狗,並立即進入到快節奏的工作狀態。他為頑皮狗的設計和美術團隊開發了至少4款重要工具,包括一個被稱為Charter的GUI工具(「讓設計師能夠在地圖上標出所有關卡」)、遊戲菜單、保存系統以及一套本地化工具,支持開發者管理大約12種語言的「成千上萬」份語音和文本文件。

「在過去,本地化就是一個人坐在那兒使用Excel完成所有工作。」波普說。

前頑皮狗總裁Christophe Balestra對波普在那段時期對團隊的貢獻讚不絕口。「當他加入我們時,《神秘海域》的工具流水線遇到了重大危機。」Balestra在一次採訪中說,「我們迫切希望找到一位優秀的工具程序員,他幫助我們扭轉了局面。」

波普有能力寫程序、設計和做藝術創作,也願意設計和放置圖標,選擇字體,以確保遊戲中的每個菜單都能流暢切換。這意味著在整個過程中,並非所有環節都需要一名專門的藝術家或程序員,「我自己就可以做了。」波普說。

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《神秘海域1》

在與我的對話中,波普至少四次稱讚頑皮狗的編程團隊。他告訴我,設計主管、時任聯合首席執行官的伊萬·埃文斯(Evan Wells)鼓勵他更自信一些:既然他們能在遊戲開發最緊張的階段靈活應變,創作偉大作品,那麼他也能。

「當開發《神秘海域》初代時,我們根本不知道究竟在做些什麼。」波普承認。雖然團隊實力很強,但許多設計決策都是在最後時刻敲定的——包括對遊戲操作方式進行大改。

「我們對外公布《神秘海域》後不久,《戰爭機器》就發售了。」波普回憶說,「《戰爭機器》發明了現代第三人稱射擊遊戲。」據波普透露,頑皮狗起初計劃讓《神秘海域》採用與《古墓麗影》類似的操作方式,包括自動滾動和自動瞄準等設定。「突然之間,《戰爭機器》展示了該怎麼做。所以,我們在遊戲發售前六個月改變了一切。」

頑皮狗在鏡頭視角、玩家操作方式、角色移動等方面對《神秘海域》進行了改動,讓遊戲採用角度變化更多的第三人稱視角,而不是經典的勞拉式背後視角。與此同時,開發團隊也履行了此前所做的承諾,包括確保遊戲提供實時過場動畫、劇情全程配音,場景切換不會出現載入畫面等。

頑皮狗在開發初代《神秘海域》期間砍掉了哪些內容?對於這個問題,波普的答案是「一些機制和想法」,但他不願透露細節。根據波普的說法,開發團隊放棄的大部分內容都在《神秘海域2》中得到了展現。波普回憶稱,藝術部門曾創作了幾段基於叢林的實時關卡場景,畫面相當漂亮,但由於不太適合遊戲的整體玩法而被砍掉。

波普的第一部,也是唯一一部續作

波普還在頑皮狗參與了《神秘海域2》的製作,職責是為團隊優化現有工具,並開發新工具。他打算開發新的GUI工具,例如一套「複雜的新著色器工具」,讓藝術家們能使用遊戲語言打造著色器,然後將它們導入Maya查看效果。

「《神秘海域2》幾乎就像另一個項目。」波普說,「它不是我的遊戲,所以覺得不必像過去那樣糾結。」

在參與制作兩代《神秘海域》遊戲的過程中,波普學會了實用主義。由於某個鏡頭系統經常導致遊戲代碼出問題,《神秘海域》系列的技術主管Christophe Balestra曾命令開發團隊將它砍掉。「如果我們整個丟掉它,結果會怎樣?這很不好,但玩家永遠不會看到代碼。」Balestra告訴團隊。

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《神秘海域2》

據波普回憶,遊戲發售後他被「嚇壞了」,原因是「主角內森·德雷克在某些時候看上去很怪異……」但沒人關心。

「從本質上講,這就像一次通過儀式。對於在遊戲開發中最重要的事情是什麼,你的看法完全變了。」波普承認,那段經歷幫助他克服了「強迫症工程師」的思維模式。「過去我總是認為,必須確保一座橋永不崩塌,哪怕有一頭哥斯拉怪獸從橋上走過。」

關於木牛和機器蜥蜴的童年夢想

在向我講述他在頑皮狗的故事後,波普和我來到一家麵館,聊了聊他的童年生活。

波普還記得父親送給他的第一本書,「《男孩的手工書》或者類似的東西。」波普將那本書比作「古老的美國童子軍手冊,裡邊到處是手工品的鋼筆畫」。「比如你可以用木頭製作一頭奶牛,它在擺動尾巴時會發出嗡嗡聲。」

波普的父親是一位勤雜工,所以在童年時,他經常到堆滿了汽車零部件的車庫裡鼓搗。「我在很小的年紀就看了那本書,有時會跟父親一起花幾個月時間做手工,整個過程也許需要鋸木料、錘釘子或者畫畫。」

在高中時期,波普和一個對機器人與電腦感興趣的孩子成了朋友,「我想以製作機器人謀生。」他回憶說。波普曾經拆掉Radio Shack機器人,然後將它們與一台Commodore 64電腦連接,通過代碼來控制它們。波普稱那種控制方式「沒什麼亮點」,但在上世紀90年代初期,他已經有了遠大夢想:「我想製作一隻微型蜥蜴,你可以命令它跑來跑去,或者讓它坐在你的手裡。」

出於對機械製造的濃厚興趣,波普報考了弗吉尼亞理工大學的機械工程專業。然而這與跟父親或朋友一起做的手工項目不同,波普發現自己不得不面臨一個殘酷事實。「現實世界太亂了。」波普說,「這很難,你需要了解傳動裝置、潤滑裝置、開關和感應器,但我對這些東西都沒興趣。」

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相比之下,波普更喜歡上編程課。「當我開始學習C++時,意識到這才是我真正想要做的。軟體有魔力,你不必遵守任何規則。」

波普熱愛藝術創作(「我喜歡畫畫」)和音樂(他小時候曾在父母的要求下學鋼琴,高中時在一支金屬樂隊當過鼓手),覺得可以將自己在這兩個領域的特長運用到計算機上。另外,《雷神之錘》在波普大一結束後的那個夏天發售了,他對那款遊戲很上癮。

談起童年時玩電子遊戲的經歷,波普回憶稱他曾得到一台NES,玩的第一款遊戲是Rareware製作的《巫師與武士》(Wizards and Warriors)。波普人生中的第一台遊戲機Atari 2600更讓他難忘。「上個世紀80年代初,電子遊戲的玩法沒有那麼套路化。自從《超級馬力歐》進入市場,大家都覺得打遊戲就是操作一個小人橫版過關……但Atari 2600流行時,人們更有創意。當時技術還不成熟,但我欣賞那一代開發者們的很多奇怪想法。」

波普對沒有機會接觸80年代歐洲的個人計算機熱潮感到有點遺憾。「在歐洲,任天堂並沒有摧毀所有其他遊戲類型。ZX Spectrum平台上總有一些奇奇怪怪的遊戲,部分遊戲很爛,但它們能帶給玩家與許多任天堂遊戲不同的印象。」

IGF

過去十年間,波普製作的所有「獨立」遊戲都擁有獨特視角。在供職頑皮狗期間,波普就已經開始構思自己獨立創作的第一款遊戲——在當時,波普已經和他如今的妻子,程序員Keiko Ishizaka相識多年。他倆曾在Realtime共事,之後分別為加利福尼亞州的兩家遊戲開發商工作(Ishizaka加入了2K Games),一直維持著情侶關係。

在《神秘海域2》發售前大約一年,波普與Ishizaka度假兩周,共同製作來一款叫《Mightier》的遊戲。它利用了相機導入功能,讓玩家列印謎題,通過繪畫來解謎,然後將畫作放到一個網路攝像頭前,拍照後傳入電腦。「這樣一來,你就能在遊戲里創造一個可以跳來跳去的關卡。」波普說。他還強調,《Mightier》具備PS2《Eye Toy》遊戲所沒有的特點,那就是能夠為畫作生成完整的3D版本。

作為獨立遊戲節(IGF)的參賽作品之一,《Mightier》獲得了一個獎項提名。「我嘗到了獨自製作輕量級奇怪遊戲的滋味,真的很有趣。」波普回憶說。

由於得到提名,《Mightier》後來還作為一款免費遊戲登陸了Steam。Valve與波普夫婦聯繫,詢問他們是否願意讓玩家免費下載,波普同意了。當時他還在頑皮狗工作,並未將獨立開發遊戲視為自己的職業生涯目標,獨立遊戲浪潮也才剛剛興起。

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《Mightier》

雖然《Mightier》未能拿獎,但波普夫婦都很喜歡快速製作遊戲的感覺,也意識到玩家們對獨立遊戲的接受意願越來越高,於是一年後,他們從遊戲公司辭職,轉型成了獨立遊戲人。波普夫婦做了三個重要決定:搬往Ishizaka父母居住的日本定居;為Flash遊戲《火箭鳥》(Rocketbirds)製作PS3移植版;做一款iPhone遊戲。

波普對製作iPhone遊戲很感興趣。他既喜歡iPhone的外形,又希望接受「設計觸屏操作,而不是手柄操作方式所帶來的挑戰」。波普夫婦很快就確定了遊戲核心機制:玩家需要巧妙地放置光源來投射亮光,與瘟疫和陰暗抗爭——時至今日,定價0.99美元的《海爾辛之火》(Helsing"s Fire)仍然是有史以來最聰明的iOS遊戲之一。

有趣的是在製作這款遊戲前,波普原本計劃做一款將背景設定於魔法世界的動作遊戲。「我覺得可以做一款將德古拉和范海辛作為主要角色的遊戲,似乎也挺合理。」而對於《海爾辛之火》中黑色幽默的靈感來源,波普稱那是因為他喜歡觀看英國喜劇,從中受到了啟發。

《海爾辛之火》也是波普第一次將他的所有技能(編程、設計、藝術和音樂創作)運用於單個項目中,而非使用它們來為其他團隊提供支持的遊戲。

波普承認,《海爾辛之火》並沒有帶來豐厚收入。「我們在第一周賣了大約6萬份,但收入還趕不上在頑皮狗和2K工作時的工資。」另外,雖然發行商Chillingo試圖將它像「下一款《憤怒的小鳥》」那樣推廣,但在發售首周后銷量大幅下滑。

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《海爾辛之火》(Helsing"s Fire)

在邊境線上找尋靈感

波普夫婦的下一個項目是將《火箭鳥》移植到PS3,為了與開發團隊密切合作,他倆需要在新加坡居住大約一年。在那段時間裡,他們經常到馬來西亞、印度尼西亞等東南亞國家旅遊。

波普向我講述了他在回美國時的一次經歷。在某座機場的最後一個海關檢查點,「一個身著防彈背心的大塊頭告訴我,『歡迎回家。』」波普回憶道,「對啊,我回家了,我在美國受歡迎,但如果去其他國家,就不會有那種感受了。在美國,來自其他國家的人也未必受歡迎。我腦子裡一直在琢磨這事兒。」

「我覺得可以做一款遊戲,肯定有辦法將這種體驗變成一款遊戲。」

《請出示證件》(Papers, Please)在發售後好評如潮,贏得了2014年IGF大獎。許多獨立遊戲愛好者非常了解這款遊戲,但他們恐怕很難想像,波普只花9個月時間就完成了製作。

考慮到當時的情況,他不得不加快速度。當波普開始製作時,Ishizaka剛剛懷了夫妻倆的第一個孩子,這意味著他必須獨自快速做完遊戲,然後在東京或美國找一份穩定工作。

「我的妻子試玩了一個早期原型,她說,『你可以做完這款遊戲,但在那之後,你應該找一份工作了。』」波普笑著說,「這很有趣,因為現在無論我向她展示什麼,她都對我超有信心。」

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《請出示證件》(Papers, Please)在2014年還獲得了英國電影與電視藝術獎項(BAFTA)

《請出示證件》的成功讓波普一家人過上了「財務穩定」的生活。事實上在遊戲正式發售前,波普就發現很多Let"s Play主播下載了仍處於開發階段的版本,錄製遊玩視頻。玩家們的反應促使波普決定進一步打磨。「在當時,我做了一件很瘋狂的事情,將遊戲的開發周期從6個月拉長到了9個月。」

「上世紀90現代,如果有人通關任天堂遊戲,我總是很想得到他們的錄像帶。」波普說,「由於某種原因,我喜歡看其他人玩遊戲。所以,我對主播們玩我的遊戲感到特別高興,特有成就感。你可以在遊戲里玩角色扮演,這種玩法很有意義,其他人觀看時也會覺得有趣。」

波普語調誇張地表演了一番:「我拒絕所有人,因為他們都是混蛋。」

「我本該挑選一艘小船!」

「人們希望我製作《請出示證件2》,但我沒有動力、靈感和想法。」波普告訴我,「我設想過使用不同的機制和角色,有一些模糊的主意,但不願老是想著那款遊戲。」

相反,他決定製作一款與《請出示證件》完全不同,採用1-bit畫風的遊戲——《奧伯拉丁的回歸》。「我最早是通過麥金塔(Macintosh)接觸電腦遊戲的,所以我想,一款有趣、優質、流程較長的遊戲也應當能在麥金塔電腦上玩。它們都採用黑白畫面。我希望做一款視角效果很酷的遊戲——無論怎樣設計故事情節,我都希望它看上去像我童年時玩過的那些遊戲。」

在確定藝術風格後的第一周里,波普嘗試用Unity引擎來製作1-bit畫面,想看看一款現代黑白畫面遊戲(沒有任何其他顏色或灰色陰影)能否與3D圖形很好地結合。「從工具角度來講,Unity讓我印象深刻,因為作為一款引擎,它非常適合像我這樣的人。我喜歡工具,也喜歡在編輯器里加入更多功能。這讓我能快速構建內容,製作遊戲變得更容易了。」波普說。

遊戲主題方面,波普考慮過古埃及,不過後來決定將十九世紀的一艘商船作為故事發生的場所。「我的想法是船不大,場景也是固定的。在這個背景下做遊戲會更容易。」但波普很快就意識到,他的決定「完全錯了」。當他與我走過一家百貨商店時,波普抬頭望著天花板感嘆道:「我太笨了,應該選一艘更小的船!有三層就夠了,不需要四層。」

從《神秘海域》到《奧伯拉丁的回歸》:Lucas Pope的故事

《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)

雖然《奧伯拉丁的回歸》項目規模持續擴大,但在遊戲開發過程中,波普越來越喜歡他選擇的背景了。

「我讀過那段時期的很多故事,其中有個類型很流行,講的是在航船上發生的災難事件。」波普解釋說,「在書里,倖存者親自講述他們的經歷,非常吸引眼球。讓我驚訝的是在那個年代,生命太廉價了。通常情況下,那些倖存者就是最大的混蛋,他們之所以能活下來,是以很多其他人的死亡為代價的。但他們卻被視為英雄。倖存者也許用了最後一條救生船,導致其他人都死了。可就算他不用救生船,另外某個人也會那麼做……」

「但與此同時,無論一艘航船上有多少人,大家得互相依賴才能生存。當遭遇災難時,人的種族、宗教信仰或社會地位都不重要了。」

「玩家不一定要關心奧伯拉丁商船上的故事!你扮演一位保險代理人,遊戲不會因為你是否同情某個人而判斷你的道德。許多故事情節交織在一起,你在遊玩時會得到線索。作為一個保險評估員,你不必關心是誰的錯誤引發了悲劇。你只要將它們寫進書里就行。」

《奧伯拉丁的回歸》研發周期長達四年半,遠遠超出了最初的設想,這在很大程度上是因為他不得不單槍匹馬。波普擔任遊戲總監、製作人、編劇、音樂家、藝術家、建模師和程序員,他也承認,如果組建一支成員各司其職的完整團隊,也許只需要「半年」就能完成整個項目。

那麼,波普為什麼堅持獨自一人製作遊戲?

「對我來說,這就像一段旅程。我喜歡學習很多東西,例如建模、寫故事和創作音樂。」他停頓了一會兒,接著說,「我覺得如果跟其他人合作,有時難免會遇到困難。比如在頑皮狗,假設你創作了很多內容,但有人不喜歡,那該怎麼辦?修改還是放棄?我的想法始終是,『我們不妨試一試。』如果其他人花了時間和精力做內容,我不願將它棄而不用,但我可以砍掉自己的內容。」

從《神秘海域》到《奧伯拉丁的回歸》:Lucas Pope的故事

未來計劃

波普承認,《請出示證件》的成功給他帶來了壓力,也是《奧伯拉丁的回歸》項目規模不斷膨脹的原因之一。「既然我已經做完第二款遊戲,我希望在製作下一款遊戲時不再背負太大壓力。」

波普稱他計劃在未來推出一款「輕量級」遊戲。「我原以為《奧伯拉丁的回歸》量級會很小,但事實上並沒有,所以我會再次嘗試做一款輕量級遊戲。」波普笑著說。

與我道別前,波普在百貨商店買了著名桌游《東京高速公路》(Tokyo Highway)和幾個動物毛絨玩具。波普有一對兒女,兒子5歲,女兒3歲,他知道孩子們會喜歡。

「我想花更多時間陪孩子。」波普說,「不幸的是孩子們已經看到了這款遊戲,遊戲太暴力了,他們一點都不喜歡。每屏畫面都有人死去……孩子們已經看過這些東西,但還不知道它們是什麼。」波普一邊說著,一邊模仿他在家工作時跟兩個孩子的對話。「爸爸正在處理血跡!」

在《奧伯拉丁的回歸》里,玩家真的不需要花時間了解故事或角色嗎?波普對此說道:「當你玩這款遊戲時,你會記住其中的人,到最後會知道每個人的名字和面孔。我認為遊戲和故事都應該將人作為核心。在《請出示證件》中,你一直在跟人打交道,除此之外什麼都不做。《奧伯拉丁的回歸》也差不多。」

「我需要很多人來填充故事。就在兩個月前,我的妻子終於第一次玩這款遊戲。前不久我們觀看了我畫的那些角色的一些視頻,當時對人物的塑造還不完整,但現在都變得有血有肉,也有了自己的角色和故事情節。」

波普告訴我,在《奧伯拉丁的回歸》正式發售之後,他還有很多事情要做。「我對家人有很多承諾,到了履行承諾的時候。」波普說,「我要通關很多遊戲,它們堆疊起來比我人都高。得陪妻子看電影,還要和孩子們一起做些事情,製作手工品。」

本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《From Uncharted to Obra Dinn: Lucas Pope dishes on his illustrious game-dev career》

原作者:SAM MACHKOVECH

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