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War3地圖編輯器的輝煌,會在Dota 2上重現嗎?

War3地圖編輯器的輝煌,會在Dota 2上重現嗎?

Dota 2上還有哪些火過的RPG?

文/龍之心

你可能知道《刀塔自走棋》火了,但是它究竟火到了什麼程度?

截至目前,遊戲20天內收穫了超180萬人訂閱,在線人數峰值輕鬆破10萬。《刀塔自走棋》還讓不少主播自行「轉行」,不僅是Dota 2主播沉迷下棋,包括LOL、爐石在內的一些頭部主播(如洞主、秋日等)也投身其中樂此不疲。

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國外玩家亦是如此,歐美爐石知名主播dog、Feno每天都投入數個小時下棋,而曾任Dota 2職業選手、現擔任解說的BSJ甚至連續下了近30個小時,到最後留言區幾乎被諸如「珍愛生命」的言論刷了屏。

走紅的不只是遊戲,還有各種玩家梗。一些從未玩過Dota 2的玩家,將Dota 2視為「《刀塔自走棋》啟動器」;也有玩家反客為主,「怒斥」DotA玩家佔了他們的伺服器;當然也少不了拿《刀塔自走棋》和《Artifact》相對比的表情包,並稱「這才是真正的刀牌」。

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作為Dota 2游廊內的一張地圖,它已經做到了許多端游都不曾觸及的成就。考慮到它的「母體」本來也是脫胎於War3的一張地圖,難免讓人猜想曾經War3地圖編輯器的輝煌會在Dota 2上重現嗎?

事實上《刀塔自走棋》的製作工具Dota 2地圖編輯器(Dota 2 workshop tools),推出已近四年。在《刀塔自走棋》之前,也有過走紅的RPG玩法,如《東方夢符祭》《亂戰先鋒》《叢林亂斗》等。並且在近兩年,優秀的自制地圖在Dota 2這個「沃土」上似乎也有增長之勢。

Dota 2還火過哪些RPG?

2018年5月,葡萄君曾報道了一款融合抽卡、升星、養成,再加上塔防的Dota 2自定義地圖《東方夢符祭》。和《刀塔自走棋》相同,它在上線初期就很快登上熱門,截至文章發布時,遊戲超過43萬人訂閱,擁有16萬5星好評,並且同時在線能夠超過6萬。

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在玩家的安利之下,它不僅走出了DOTA圈和東方圈,還滲透到了大眾圈層。可以說《東方夢符祭》是Dota 2里第一張出圈的地圖。不過因為版權問題,從4月28日上架到5月18日下架,《東方夢符祭》的瘋狂只持續了20天。

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玩家的調侃無處不在

此外,《刀塔自走棋》團隊成員之一「萌小蝦」之前在Dota 2推出的《寶石TD》也曾火了一段時間。值得一提的是,萌小蝦早期參與過War3 RPG《寶石TD》的更新,通過貼吧、論壇等渠道已經和玩家構成了良好的溝通方式。2015年9月,萌小蝦首次在貼吧公布了Dota 2版寶石TD Reborn公開測試的消息。在此基礎上,一部分老玩家主動加入到新遊戲中,帶動遊戲前期的口碑。作為一張塔防地圖,它的運營時間並不算短,但至今它仍可以躋身熱門RPG行列中,訂閱量也有173萬。

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如果以切合Dota 2玩家屬性作為標準,那麼《叢林亂斗》《亂戰先鋒》應當是最合適的選擇。二者均圍繞Dota 2的英雄、技能展開,前者摘取了經典War3地圖《叢林肉搏》和吃雞的玩法精髓,依靠主播的推廣做到了儘可能多的覆蓋;後者則是出自Valve官方之手,並進行大幅簡化,從而得出的更快節奏的版本,Valve也投入了大量資源入口為其推廣。目前,他們的訂閱量幾乎持平,為160萬。

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叢林亂斗

此外,《軍團TD》《無盡試煉》等地圖也積累下了不俗的人氣。從品類上來說,仙俠類RPG地圖也值得一提,包括《荒神罪-東皇殺劫》在內,都曾讓不少主播修仙數個、甚至數十個小時。

而近兩年,Dota 2游廊內也有過一些不能算作大成,但確實存在高光時刻的地圖,比如在「吃雞年」——2017年出現的《DOTA吃雞大逃殺》。在沒有任何資源支持、個人興趣導向為主的情況下,它的訂閱數也能在上線後迅速破萬。但因為運營精力有限版本更新不及時,遊戲熱度很快降了下來。

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而隨著《刀塔自走棋》所掀起的一波熱潮,Dota 2自定義地圖大幅度地打破了圈層,觸及了外部玩家。同樣是在玩家群體中爆紅,《東方夢符祭》等RPG地圖火在哪,而《刀塔自走棋》的火爆又有什麼不同?

站在遊戲設計角度,它們為什麼會火?

Dota 2國服上線至今已超過5年。從War3到DotA再到Dota 2,雖然一直在做減法,但上手難、門檻高依然是遊戲給玩家帶來的的普遍印象。而游廊內自制地圖的簡化設計,則是提供給核心玩家不小的調劑作用,也放低了泛用戶的准入門檻。

比如《刀塔自走棋》採取的是自動攻擊+技能簡化的設計,玩家實時操作量大幅減少,通過擺放棋子這個簡單的過程,獲得了一場團戰的視覺效果。這也是玩家獲得到的「正反饋」之一。

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這種正反饋還源自於數值,如《東方夢符祭》中,在傳統塔防較為平緩的數值循環基礎上,增設了SSR、SR等能造成數值波動的要素,玩家隨時都有可能因為單抽到了SSR,而產生大幅度的傷害溢出,配合屏幕上伴隨著的金光,獲得了超出塔防遊戲本身的爽感。

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《刀塔自走棋》中的數值則專註在種族、技能組合搭配套路下的豐富程度。玩家可能有好幾種流派擊敗對手,但很難從中計算出絕對的最優解,遊戲每小局的體驗都存在變數,獲勝反饋並非一成不變。《刀塔自走棋》額外做到一點還在於,即便是玩家開局遭遇連敗,也能獲得「連敗金幣」數值獎勵,從而弱化負面體驗。甚至在遊戲規則被玩家摸清之後,還延伸出了賣血開局打法,即在不滾大雪球的基礎上買到更多的棋子。

除此之外,大量的隨機元素也是讓玩家重複玩RPG的原因。《刀塔自走棋》的隨機性自然不用多說,8玩家參與、卡池棋子共享的機制使得每名玩家抽到的棋子都充滿了未知。和打麻將類似,遊戲內玩家可以觀察其他人的陣容,來決定要不要截胡;而相對應的,其他玩家也可以藏陣容,放在關鍵時刻拿出來一擊致命。因此遊戲中存在著不少選擇和博弈,對於失敗的玩家來說,這種隨機性還將弱化他們的負面體驗,使其在歡聲笑語中打出GG後,也依舊有重複可玩的動力。

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《東方夢符祭》的不確定性體現在抽卡上。而抽卡又分為局外和局內,前者需要玩家消耗通用貨幣進行抽取,後者需要用擊殺怪物獲得的金幣,在組好的卡池裡面隨機抽取一張卡。鑒於每張卡的成長上限固定,因此抽出SSR越早,戰鬥力越強,這提升了玩家重複開局的慾望,以及抽卡慾望。

總的來說,Dota 2火起來的自定義地圖存在一定的共性,有些得益於成熟的玩法、數值、也有些得益於豐富的隨機性設計,部分作品則是將其合併到了一起。但事實上,僅靠這些設計元素還很難讓產品從Dota 2中脫穎而出,而能做到像現在這樣火,其中的推手也不可忽視。

更關鍵的是這個重要推手——主播

自打直播平台在國內崛起後,主播成為了玩家獲取產品信息的一個途徑。近幾年,通過主播了解遊戲的玩家大有增長之勢。

單論Dota 2專區,由一眾前職業選手組成的OB組合(YYF、LongDD、820、MU等)很長一段時間都通過直播,影響著玩家挑選遊戲時的口味。在玩家群中不乏「OB玩什麼,什麼就會火」的言論,雖稍顯誇張,但他們對於遊戲的推廣確實起到了至關重要的推動。在主職責DOTA直播外,他們幾乎在大部分的休閑時間內,合作下棋、修仙、開黑吹比,將頭部主播的引流光環發揮到了極致。

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拿剛剛過去的《刀塔自走棋》為例,他們還在平台舉辦的比賽中,獲得了不俗的名次(前五佔據兩席):

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憑藉更讓玩家認可的直播風格,個別主播的安利屬性也越來越強。最直觀的例子是,主播Zard的標籤逐漸從「DOTA北美路人王」,變成了「Steam遊戲推廣員」,為不少Steam遊戲都導過流,一款來自海外的《Ice Lakes》釣魚遊戲還特別圍繞中國做了更新。

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從另一個角度去看,直播平台的成熟,讓每一個主播都一定程度上扮演了過去遊戲媒體的角色。玩家通過他們找到新遊戲,再通過他們了解遊戲怎麼玩,甚至遊戲的攻略也都是從看主播學會的。這樣的玩家生態轉變,才讓Dota 2的RPG能夠成功重新擁有了土壤。

正如十年前,遊戲媒體對於War3地圖的助推那樣。在War3編輯器風靡國內的背景下,創作者除了QQ群外,多借用渠道將創作的w3x地圖擴散到玩家。比較有代表性的渠道網站如游久網專區,長期以來一直是玩家的聚集地,即便是現在也有專人維護。

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主播也在這個過程中面臨著機會。一方面,主播在播日常遊戲(如Dota 2)的過程中,不可避免地會遇到內容形式單一所帶來的動力不足的問題,而新的遊戲則給他們提供了新的直播內容;另一方面,通過差異化的遊戲內容,主播還剛好營造了觀眾更想要的、相對輕鬆的互(chui)動(bi)氛圍。在他們的安利下,一些產品也在近期熱度大漲,除下棋外,早期War3的「賭馬」(買技生存)、叢林肉搏等都是如此。

與此同時,主播逐漸成為了玩家和遊戲研發團隊溝通的橋樑。論壇中,不乏一些玩家將自己的想法提交給主播,並希望讓製作團隊看到的帖子:

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粉絲給Zard的留言

隨著時間推移,這種生態循環逐漸變得主流——玩家開始學著在觀看主播的試玩視頻之後,入坑一款遊戲,並將全部的感受通過發彈幕、發帖子的形式回饋給主播,而主播則可以通過微博等方式進一步反饋給製作團隊,最後製作團隊進行解決。整體來看,這種循環或許更為良性。

從某種程度上,我們還不能說Dota 2一定會像當年War3一樣成為遊戲創作者的金礦,但在《刀塔自走棋》出現之後,畢竟讓人們多了一份期待。

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