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遊戲製作者們是怎麼在作品裡摻雜私貨的?

時至今日,電子遊戲已經擁有了多個品類,射擊遊戲、生存遊戲、解謎遊戲等等,每一種遊戲都有它獨特的樂趣點。遊戲出發點是讓玩家得到或快樂、或滿足的感覺,評價一款遊戲是不是好遊戲的最基礎標準就是好不好玩。然而,總有一些遊戲在讓你玩的很爽的同時能收穫一點不同的東西。

這些遊戲中的「意外驚喜」當然不是憑空出現的,它們大多是製作者們慘雜在遊戲中的「私貨」。小到一個場景中的擺件,大到整個遊戲的背景構建,都有可能融入作者的個人思想,以及想要傳達給玩家們的東西。

這種類似「題外話」的套路在戰爭為題材的遊戲中最為常見,也表現的最為明顯,很多戰爭為題材的遊戲,想表達的都是「反戰」的思想。戰爭遊戲中玩家們扮演戰爭中的一方,如教科書一般的完成各種任務,無情冷血的擊殺對手。就像在《狙擊精英4》中,你無情的狙殺一名又一名的納粹士兵,進行著所謂的「正義」殺戮。消滅敵人,這種事所有的玩家都覺得是理所應當。但遊戲中你找到的敵人家書卻讓你知道,他們也是有血有肉的人,有等待他們回家的妻子兒女,雙方都是受害者,錯的是戰爭。

也有不少遊戲誕生的目的就是為了展現戰爭的醜惡,比如《這是我的戰爭》。看似遊戲是一款生存遊戲,但由於題材的特殊性,它的深意呼之欲出。對於正常的生存遊戲來說,想要達成最好的結局需要不擇手段,攫取資源,你越是自私,就越容易成為活到最後的那一個。但在這種戰爭為題材的生存遊戲里,面對「活生生」的人的時候,你的人性會受到拷問,但「魚和熊掌不可兼得」的設定,會讓你真正意識到戰爭的殘酷與醜陋,作者想要表現反戰思想的目的也就此達到了。

更加巧妙的是很多戰爭題材的遊戲都是以「爽快」的殺戮作為賣點的,如果作者在遊戲中埋下類似「家書」這種伏筆,你殺的越爽,在進行思考時就會感受的越深刻。

戰爭題材和反戰思想是一種鮮明的對比,很容易被玩家們Get到。而在其他類型的遊戲里,作者想要表達的思想會更加隱晦一些。這些遊戲大多都充斥著要一股藝術氣息,看似簡單,卻在你通關遊戲之後,每一次細細的回味遊戲的「味道」時,都能感受到之前錯過的東西,《風之旅人》就是這樣一款遊戲。只有方向鍵加兩個按鍵,操作也簡單到了極致,一段又一段的旅程,萍水相逢的旅人,似乎講述著一個無聲的故事。

然而,就在你通關了遊戲再去回味整個過程時,每個人或許都會有不同的感受。或許是對於生命輪迴的感嘆,或許是對於孤獨的嘆息,亦或許是對於「相互扶持」的全新感悟。這種超脫於遊戲之外作者想要表達的東西,有時候和遊戲是有同樣分量的。

同樣是表現了「虛無縹緲」意境的還有《銀河歷險記3》,這款由出品過《機械迷城》的Amanita Design開發的遊戲在遊戲性方面毋庸置疑。但在你通關之後就會發現,你甚至不知道主角的名字。他不需要消滅一個個敵人,也不需要拯救無數次被抓走的公主,更不需要打怪升級爆裝備。你不需要改變世界,也不會被世界改變,你要做的就是探索這個世界,與它和諧相處,我想這就是作者想要表現的一種「和諧、自然」的思想吧。

這種想要表達某種思想意境的遊戲還有很多,他們大多都通過遊戲方式或者機制來展現,只有在你體驗過遊戲,或者通關後細細回味才能感悟到。而有些遊戲在設計的初衷,就包含著「獨特」的想法,比如任天堂的「Labo」。

我們先不去評論這個幾百塊錢一箱的「紙殼板」究竟是不是好玩,單從它的設計來講,就能讀出設計者的初衷。遊戲本就沒有具體的定義,坐在電腦前打的是遊戲,彈玻璃球,摔洋畫片一樣也是遊戲,並且只要能讓人感覺快樂,就是好遊戲。Labo的出現除了想讓玩家體驗到鋼琴、摩托車、釣魚等遊戲的快樂之外,製作者更想讓玩家們享受製作的樂趣。雖然最終快樂、動手兩開花的想法破滅了,但這種想要回歸原始的動手樂趣的想法卻是值得褒獎的。

還有一些遊戲的「私貨」藏在遊戲之外,製作者用了更多的方式來延伸遊戲的內容,賦予了遊戲全新的意義,比如《王者榮耀》。從這款遊戲誕生開始,就不斷受到這種爭議,有褒獎,也有批評。但隨著這幾年遊戲的不斷霸榜和熱度提升,我們發現《王者榮耀》除了在不斷調整遊戲之外,也在與傳統文化進行結合。京劇、崑曲等多種傳統藝術都有涉獵,這對傳統文化宣傳與弘揚來說百利而無一害。

除此之外,《王者榮耀》還在不斷的引入東方元素,近日的2.0版本「王者出征」就是最好的例子。多個英雄角色建模重做,遊戲UI也增加了更多的東方元素,看上去舒服了不少。遊戲里的主宰(野怪)也摒棄了歐美風格,變成了以《山海經》中的應龍為原型的東方龍形象。這些中國元素的融入,不但增加了遊戲的底蘊,也讓玩家們多了一份親近感。

有人說遊戲是「第九藝術」,但也有人說遊戲娛樂而已,難登大雅之堂,法國人更喜歡把「連環畫」稱為第九藝術。不過,藝術源於生活又高於生活,每一個藝術的背後都有超脫於藝術本身的存在。從這種角度來看那些夾雜著作者「私貨」的遊戲每一款有一個高於遊戲本身的「靈魂」,「第九藝術」的名號,似乎也沒什麼問題。

「一千個讀者有一千個哈姆雷特」,然而《哈姆雷特》的作者卻只有一個,如果作者原意,你很難正確揣摩出作者的真實想法。書籍名著如此,遊戲也是如此,有時候你未必會「讀出」製作人內心最真實的想法。而當這些製作人把自己的思想凝聚成遊戲的一部分展現給你時,那種思維的碰撞帶來的感覺,有時會超越遊戲本身帶來的快樂。

結語:

遊戲本來就是為了滿足玩家們訴求的,每一個製作者在設計遊戲時都是以「好玩」作為第一準則。感謝那些「不聽話」的設計者喜歡將自己的思想埋在遊戲里,正因為他們的這種操作才讓無數有味道,有深度的佳作誕生。「你有一種思想,我有一種思想,我們交換後彼此擁有兩種思想」。我們作為玩家以快樂為本,但如果能在享受遊戲的同時能再收穫一份意外的快樂,豈不美哉?

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