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真的只是遊戲?電子遊戲與文化輸出的那些事

對於大多數中國玩家來說,「電子遊戲是第九藝術」這句話很多時候並不是一句自發的感嘆和領悟,更多是在面對外界的誤解和壓力時不得不舉起的一塊盾牌。

「都多大了,還跟小孩一樣玩遊戲呢?」、「新聞上說了,玩遊戲上癮是種病!」、「你就不能多看看書,多看看電影,玩遊戲有什麼用?」每當你心愛的遊戲遭遇這樣那樣的冷眼和冷語時,氣鼓鼓的你往往恨不得將「電子遊戲是第九藝術」這句話做成大匾拍在對方臉上。

除了拚命的想要證明電子遊戲的藝術性,中國玩家另外一個最愛的「幻想」就是有朝一日,可以通過電子遊戲將中國博大精深的文化傳統傳播到世界各地,讓那些外國友人也能夠感受到中國文化獨有的魅力與色彩。

我們這些熱愛遊戲的人,將「第九藝術」和「文化輸出」兩頂帽子扣在電子遊戲身上,假裝它有一天會自己長大,承擔起中國其它文娛行業都勝任不了的重任。彷佛只有這樣,才能夠洗去身上「電子海洛因」、「文化糟粕」的社會烙印。在中國遊戲產業最式微的那幾年,這樣的想法難免顯得有些自欺欺人。

讓很多人沒有想到的是,也就是短短几年時間,曾經羸弱的中國遊戲產業乘著移動互聯網和人口紅利的東風,一躍趕日超美,成為了世界上最大的電子遊戲市場。儘管過去的2018年由於各種眾所周知的原因給這個行業澆了一頭冷水,但2144億人民幣、6.2億玩家的產業規模不得不讓人感嘆電子遊戲的魅力和互聯網時代的美好,曾經的外國人眼中「玩家需要被教育」、「正版付費能力過低」、「市場風險過大」的中國遊戲產業,如今已經成為了「爸爸」。

有了龐大的產業背景做支撐,讓遊戲成為文化輸出載體這樣以前不太敢想的事,也在不知不覺中開始了。根據遊戲工委發布的《2018年中國遊戲產業報告》,2018年中國自研遊戲在海外市場的收入達到了661億人民幣,占產業總值28%。18年12月份,美國APP Store遊戲暢銷榜上有16款來自中國的遊戲,雖然稱不上能夠「霸屏」,但也算是站穩了腳跟。

在這些「出國征戰」的遊戲當中,除了有《絕地求生》《荒野行動》這樣依靠玩法佔領市場,也有像《王者榮耀》(外服名為《傳說對決》)《阿瓦隆之王》《列王紛爭》這樣帶有厚重文化色彩的遊戲。

我們都知道藝術本是文化的一種形態,一件能夠稱得上是藝術的事物,它本身必然就是在傳遞一種文化。電子遊戲也是如此,為什麼它可以被稱為第九藝術,是因為越來越多的人認可了電子遊戲所傳達出來的文化信息。這種文化可以是民族文化,比如中國水墨風、日本武士道;也可以是製作人的情感和理想,就像宮崎英高魂系列所追求的「強敵擊破感」;也可以是一種價值觀,《魔獸世界》的內在就是很純粹的西方處事哲學等等。

以往國產遊戲往往被人詬病只顧著模仿沒有自己的靈魂,但是隨著產業的發展、開發經驗的豐富,許多國產遊戲也已經在有意無意地創造屬於自己的文化。以《王者榮耀》這樣的國民遊戲為例,大量中國千年歷史文化的積澱在電子遊戲的包裝下走到了很多原本對歷史文化興趣寥寥的年輕人視野中。通過遊戲,很多玩家才知道了東皇太一出自屈原的《九歌》,熟悉了莊子和老子的故事,知道了甄姬口中《洛神賦》的名句「若輕雲之蔽月,若流風之回雪」,知道了荊軻好友高漸離也同樣刺秦未遂。。。

東皇太一

雖然也會遇到「扭曲歷史」「不尊重歷史人物」這樣的不可避免的文化磕絆,但一款國民級別的電子遊戲在文化傳播方面的影響已經遠大於許多人的想像。而《王者榮耀》的製作組顯然也很清楚這一點,除了在推出新歷史英雄時更加小心謹慎追求史實外,還舉辦一系列像《榮耀詩會》《王者歷史課》這樣的文化周邊節目,很明顯是在把遊戲當作一個文化載體去深耕。

不過雖然《王者榮耀》能夠憑藉自己國民級遊戲的地位給國內玩家傳遞更多的中國歷史文化風,但是想要做到藉此文化輸出,還是有很長的路要走。《王者榮耀》的國際版本在東南亞一些國家比如泰國、越南有著非常不錯的成績,不過在美國、歐洲等西方地區卻顯得有些乏力。歸根到底很大一部分原因還是因為東西方文化差異過大,西方玩家對於過於富有中國傳統文化特色的遊戲還很難接受。像張飛、李白這樣中國家喻戶曉的角色,對於西方玩家來說完全是陌生和不認同的。

國外媒體對於《王者榮耀》在美國市場掙扎展開了詳細的分析

在這樣的前提下,國際版的《王者榮耀》也不得不做出改變,聯動DC、參考希臘神話加入更多西方特色英雄,修改遊戲的畫風使其更符合歐美玩家的審美,才算是讓遊戲慢慢在歐美市場佔據一席之地。

國際版的《王者榮耀》已經做了很多本地化內容調整

《王者榮耀》在國外市場的遭遇也再一次告訴我們一件事:想要依靠遊戲來打破不同文化之間的隔閡,最終還是要依靠遊戲本身。如何對不熟悉中國文化的市場進行「文化輸出」?首先得有過硬的遊戲產品。

《王者榮耀》雖然是質量上乘的優秀MOBA遊戲,但無奈國外的MOBA市場相對飽和和成熟,大部分MOBA愛好者已經被瓜分完畢;同時《王者榮耀》在國外的發行又趕上《絕地求生》和《堡壘之夜》所帶來的「吃雞」浪潮,在熱度上被壓制也是在所難免。(並沒有被壓制,這裡措辭需要調整)

而我們回想起和我們同處東亞文化圈的日本,當初在佔領歐美市場時也是費了不小的功夫。《馬里奧》《塞爾達》《最終幻想》這些在歐美被奉為經典的日系遊戲本身並沒有太多日本傳統文化的影子:馬里奧是義大利水管工,塞爾達和林克是公主與保鏢關係,克勞德是典型的歐美小黃毛形象。最終讓歐美玩家心悅誠服、瘋狂痴迷、大喊任天堂是世界主宰的,其實是遊戲本身所包含的創意、思維、設計這些純粹的遊戲理念。

《最終幻想》也是到第七代才廣泛的被歐美市場所接受

而這些純粹的遊戲理念才是電子遊戲作為文化輸出真正的核心價值所在。宮崎英高的《血源詛咒》里充滿了克蘇魯元素和維多利亞藝術這些西方文化,然而轉身就將遊戲的精華包裝上日式和風,拿出了魂粉們心心念的《只狼》;很多《魔獸世界》玩家其實最初很難接受遊戲粗獷、重口的西方魔幻角色形象,能讓這些人一直在艾澤拉斯流連忘返的,還是遊戲本身作為MMORPG標杆的實力;《王者榮耀》之所以能夠讓許多中國歷史人物火上一回,靠的還是遊戲本身成熟的機制和過硬的質量。

《只狼:影逝二度》

所以其實我們可以看出,想要讓遊戲承擔起「文化輸出」的責任,想讓國產遊戲也有「3A標準的大作」,光給遊戲披上歷史文化、民族國風的華裳還遠不足夠。遊戲文化也遠不只是角色形象、音樂音效、美術畫風、劇本故事這些視聽內容,國產遊戲還需要更多屬於自己的創意和設計才能得到全世界玩家的認可和接受,而恰恰這都是沒有任何捷徑可走的苦修之路。

電子遊戲到底是不是「第九藝術」,說實在隨著遊戲產業的高度發展,已經越來越可以蓋棺定論:這樣一個交融著各種文化、思想、哲學、情感的集合體都不是藝術,那什麼東西才能算是藝術呢?而對於起步晚、經驗淺的中國遊戲產業來說,我們需要更多像《王者榮耀》這樣質量和文化藝術同樣出色的遊戲去探索屬於我們自己的「中國遊戲文化」;我們需要更多有才華、有理想的中國製作人將自己對於遊戲的理解和理想綻放到遊戲當中,去獲得國內外不同文化地區玩家的認可。

《王者榮耀》最近的大更新也讓遊戲有了更多國際范

等到那一天,會有越來越多的全世界玩家因為遊戲而對中國文化痴迷不已;我們會有屬於自己的「C(China)RPG」;我們的遊戲製作人才華橫溢,享受的是國際明星的待遇;我們的歷史和文化一次次被改編成暢銷遊戲大作。。。等到這一天,才算是實現了真正意義上的遊戲文化輸出。

而現在蹣跚起步的我們,還不必要去背負「文化輸出」「第九藝術」「國產希望」這樣無意義的大旗,更多的還是應該腳踏實地。


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