Steam是遊戲收入來源大頭,但僅 6% 的開發者認為其分成合理
2019 年遊戲開發者大會(GDC)在調查了近 4000 名開發者之後發布了年度產業狀況報告,這份報告最關心的 3 個問題是:Steam 30% 的抽成是否對於開發者來說太多,有多少開發者正在加班,以及他們是否認為有成立開發者工會的必要。
調查發現,Steam 仍然是開發者們選擇出售遊戲的主要平台。47% 的人將 Steam 作為首選,26% 的開發商直接通過自家網站銷售,接下來就是更小型的分發平台 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG (14%),藉由 EA Origin、Battle.net 等發行商平台銷售的佔據 18%。
Steam 也仍是收入來源大頭。有 55% 的開發者稱,自己遊戲收入的 75-100% 來自 Steam。
但是多數人都對 Steam 高達 30% 的抽成持懷疑態度,僅 6% 的開發者認為 「Steam 這麼做沒問題」,32% 直接否決,剩下的答案則是「大概可行」(12%)、「我覺得不太行」(27%)和「不確定」(17%)。
我們曾經討論過開發商每賣出一份遊戲可以賺多少的事情:如果是實體碟,發行商和開發商一共可以拿走銷售額的 45%;如果是在數字平台,減掉 30% 的抽成和各地區增值稅,開發商約能得到 58% 的銷售額。對於定價本就低還動輒參與打折的獨立開發者而言,這就十分不友好了,在遊戲數量連年爆炸、玩家習慣於低價遊戲的 Steam 上,薄利不意味著多銷,高價可能會被罵得更慘,雖然開發者只是在試圖養活自己而已。
GameIndustry 最近也做了計算——一款開發和營銷成本達到 10 萬美元、面向歐美俄中四大市場的遊戲,它在 Steam 賣出多少可以收回成本?假設遊戲定價是 20 美元,是不是只要賣出 5000 份?
這個數字其實是 12000。
Steam 各區域的定價不同,20 美元的遊戲在國區的標價為 70 元人民幣,相當於 10 美元,在俄羅斯定價約 8 美元,如果各區銷量均占 1/4,那麼遊戲最終的平均價格是 14.5 美元。5000 這個數字現在升到了 6896。如果再算上 5% 的退款率、4.5% 的消費稅等、居住國公司收入稅(比如在德國是 15.825%)和 30% 的平台抽成,6896 就變成了 12919——還是在不參與打折的情況下。
有多少遊戲可以賣出 12000 份?去年 GDC 的數據顯示,當年 2 月上架的 850 份遊戲里,82% 的開發者的收入都達不到最低標準;一般遊戲首月平均銷量是 2000 份,第一年大概可以收入 3 萬美元,按照之前的演算法,開發者是無法養活自己的。
Epic Games 創始人 Tim Sweeney 去年就批評了當下抽成不科學的平台系統,認為它已經「壞掉」。而在《堡壘之夜》大賣一年半後,Epic 終於有資本對系統進行修正。
他們在去年 12 月啟動的 Epic Games Store遊戲商店看起來是針對 Valve 的一次「宣戰」——Epic 沒有按慣例抽走 30%,而是只拿 12% 的分成。Epic 方面稱,他們在自行售賣《堡壘之夜》後發現,提取 3 成分成的商店,把自己的成本誇大了 300-400%,平台方實際只需支付 2.5% 的手續費、1.5% 的 CDN 成本和 1-2% 的運營客服費,支持整個平台的成本長遠看來可忽略不計,所以 12% 的抽成也足以賺錢。
更何況,Epic 手握虛幻引擎,通過免去開發方的引擎許可費,商店可以吸引更多引擎用戶入駐,而 Epic 照樣可從銷售收入中獲利。
兩個月來,Epic 的形勢不錯,不僅爭取到了 Hades、Telltale《行屍走肉》等獨立作品的獨家銷售權,還把育碧拉到了自己的隊伍中:育碧和 Epic 達成了一系列合作協議,包括《全境封鎖 2》在內的育碧 PC 遊戲都會跳過 Steam 在 Epic 上架。
在 Epic 的優厚條件面前,Steam 更新的分級式抽成看起來就更沒誠意了:對收入超過 1000 萬美元的遊戲採取 25/75 分成,超過 5000 萬的採取 20/80,基本就是討好大型開發商的態度。
同一份報告也關注了開發者權益。針對去年曝出的種種遊戲公司醜聞,有 47% 的開發者認為是時候成立工會了,認為不該成立工會的只有 16%。「當某些高層讓幾百人瘋狂加班,又在遊戲沒準備好時就急著將它出貨,最後開掉了那些人,自己拿了 2000 萬美元分紅……那麼這個產業必須得自我糾正了。」
調查顯示,將近一半的開發者每周會工作 40 小時以上,基本靠的是「自我壓力」,也就是所謂的愛好者激情。不過最近有越來越多的人指出,就算是在做自己喜歡的工作,你也不應該因為「熱愛」而遭到剝削。
題圖來自 Epic Game Store


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