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Nibiru專訪:2018產品與技術快速更迭,2019向教育與醫療等領域縱深發展



一直以來專註兩件事,未來亦是。

正文共 

4718 

字 

圖;

預計閱讀時間 

12 

分鐘

臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第十

篇年終回訪稿件,前十一篇專訪為

黑盾

HADO

小派科技

青瞳視覺

VeeR

NOLO VR

火柴全景VR

Sandman Studios

美益添VR

珞麟科技

指揮家VR

。本次廠商年終回訪對象,涵蓋VR/AR硬體、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為

睿悅信息Nibiru

下一篇採訪對象

為Epic Games

,敬請期待。



農曆新年在即,小編今日按例為大家帶來的年終巡訪對象為睿悅(Nibiru)。作為一家從2014年就涉足VR/AR業務的全球領先AR/VR系統及行業工具服務商

,Nibiru可以說是最早的一批VR廠商,「入局已久」。



截止目前,Nibiru在

產品線

B端業務

技術積累

等方面的發展,已比較完善。於是,在此辭舊迎新之際,我們對Nibiru的VP劉峰瑞就相關問題,進行了專訪。此外,

劉峰瑞

還向我們指出了

移動VR/AR

在當前發展中存在的

問題

,以及講述了其個人對

2019年VR/AR市場發展趨勢

的預估。




Nibiru VP

劉峰瑞



考慮到,此前VRPinea雖也曾對Nibiru進行過相關報道,但這還是我們第一次對其進行正式的專訪,將其更為全面地帶到讀者面前。因此,我們首先對Nibiru一路走來的發展歷程,做了簡單的梳理。



2013年1月


Nibiru成立,團隊最初從事智能設備交互演算法的研發;



2014年底


涉足VR/AR業務。主要聚焦於移動端VR設備的操作系統及服務的研發;


 2016年3月



宣布與ARM建立聯合實驗室;



2016年7月


與韓國光州信息文化產業振興院達成戰略合作,打造VR產業平台;


2016年11月


「Nibiru高校計劃」啟動,發布VR開發套件;



2016年底


開始增加AR設備相關業務;


2017年3月


完成數千萬人民幣B+輪融資,國家中小基金領投;



2018

年1月


宣布與

Class VR

、Veative Labs等海外教育企業達成合作;


3月


Arkamys VR/AR 3D全景音效接入Nibiru系統;



5月


Nibiru VR/AR系統、VR編輯器Nibiru Creator,與韓國昂菲斯VR/AR技術結合,融入其行業應用解決方案之中;


 

7月



與南京軟體谷、

高通

共同成立聯合創新中心;



8月


Arm教育

」將Nibiru VR/AR開發套件列為官方推薦套件;


9月


Nibiru N+(3rd)AI/AR/VR國際技術峰會順利舉辦;



2018年12月


與InfinityAR聯合成立SLAM技術實驗室;


2019

年1月


Nibiru6 DOF全新VR/AR系統亮相CES 2019;



······




以上,可以看出:發展至今,尤其是2018年以來,Nibiru在系統、晶元、技術、硬體整機、行業應用各方面,都在不斷地拓展與豐富。




回顧2018:


產品與技術更新較大,B端合作愈發廣泛



總體歸納而言,Nibiru一直以來主要專註兩件事:一,為各行業客戶提供包括「開發及行業應用」在內的各種

軟硬體工具

;二,

AR/VR系統

方面,努力在GPU、SLAM等核心技術方面進行融合與創新,服務終端品牌客戶。



那麼,2018年Nibiru在產品、技術、B端合作三方面具體取得了哪些成果?





  • 產品線漸完善:軟硬體快速迭代



據小編了解,2018年是Nibiru對旗下

工具類軟體產品

VR/AR移動設備操作系統

兩大產品體系,進行重大更新或換代的一年。具體情況,小編做了以下簡要整理:






工具類軟體產品:

Nibiru AR/VR 中控系統 V3.0 正式版上線、

Nibriu AR開發工具PRO版上線、VR編輯器Nibiru Creator三次換代、Nibiru 遠程渲染工具發布;


系統方面:

Nibiru VR系統V 3.60版本上線、Nibiru AR系統上線,同時與一系列的國際終端硬體廠商合作批量出貨;

此外,還有

開發工具

VR/AR

SDK

遠程渲染工具

等仍在不斷打磨和持續優化中。



就目前而言,以VR/AR操作系統為核心,Nibiru的各類工具類軟體已構成了相對完整的產品矩陣。相關產品已投入市場,覆蓋教育、醫療、工業等傳統產業。





  • 技術融合與創新:SLAM、GPU、演算法、6 DOF等



正如我們上文所述,Nibiru的業務核心仍然是

VR/AR

操作系統

。而Nibiru VR/AR系統最主要的特徵是

實時三維繫統

,這就需要Nibiru在

Sensor的穩定性

,以及一整套顯示過程中的

延時處理

等方面,做大量的工作。




Nibiru VR 系統




對此,Nibiru在以下幾項重要的技術上,做了相關融合與創新。



STP

(SenorTrend Prediction)技術

使用感測器數據對人體姿態進行建模。即根據感測器在一段連續時間內的序列數據,對未來短時間內人體姿態的變化趨勢,進行預測。



DTR

技術:

屬於GPU優化範疇。目的是降低「Sensor數據採集到圖像顯示」的延遲、中間幀生成、非同步GPU搶佔、動態功耗實時調度。目前,Nibiru取得的主要成果為:使得

系統延遲≤20ms

功耗降低20%

幀率可達60FPS

。為用戶提供更為流暢的體驗效果。



SLAM

技術

(simultaneouslocalization and mapping,即時定位與地圖構建)

:該技術在VR/AR的顯示和交互方面,有著重要作用。在SLAM演算法方面,Nibiru目前主要是做技術合作和融合。2018年,Nibiru成立了專門的

SLAM技術國際實驗室




Nibiru AR 系統




此外,由於Nibiru本身聚焦於移動端VR設備的操作系統及服務的研發,加之面對當前移動端VR/AR發展的大趨勢,其還一直針對移動端的各種產品做更新與優化。2018年,Nibiru這一方面主要的技術與產品突破有:



遠程模擬渲染工具

Nibiru Remote Rendering 推出:將移動端圖像渲染負載,轉移到PC,

降低應用場景對於VR/AR移動設備性能的依賴性



6 DOF

技術:

將6 DOF技術加入Nibiru系統,讓用戶佩戴VR/AR一體機設備時,能擁有更大的可活動範圍、更豐富的交互方式與樂趣;



邊緣計算:

配合5G技術逐漸落地與普及,Nibiru邊緣計算技術讓搭載Nibiru系統的設備,有更好的數據傳輸表現。





  • B端業務:不斷發力,行業應用遍地開花



2018年,Nibiru在B端也不斷發力,現階段其VR/AR行業應用涉及教育、醫療、工業、影視等多個領域。而在本次採訪中,Nibiru主要聊了以下兩項合作的最新進展:




與InfinityAR相關合作




與InfinityAR的合作:

2018年1月,Nibiru與以色列AR引擎服務商InfinityAR簽署合作協議。雙方在VR/AR底層核心技術、引擎、系統、內容等多個領域進行了交流,且Nibiru 融合InfinityAR SLAM高效AR引擎,建立了一個

整體化AR解決方案

。得益於該方案,客戶可以

快速生產AR眼鏡/AR一體機設備



2018年12月,雙方的合作進一步升級,共同成立了

全球首家SLAM 技術國際創新實驗室

。為其VR/AR硬體、技術等合作方,提供更專業的基礎技術支持與服務。



與高通的合作:

2018年7月,Nibiru與高通成立了

聯合創新中心

,在AR領域展開合作。而接下來,Nibiru將基於創新中心,與高通進行以下主要方向的合作:將Nibiru在AR方面的核心技術,與高通在5G、AI、IOT領域的相關技術融合,

讓AR/VR信息交換的速度等得到保證



另外,Nibiru將聯合高通為全球VR/AR以及其他科技企業,提供

技術諮詢

人才培訓

行業應用開發

等服務。為國內智能製造、未來網路、AR/VR、AI等領域的技術創新突破和產業發展提供助力。



展望2019:


迭代現有產品、

開發新工具、


行業應用縱深發展



採訪臨近尾聲,我們與

劉峰瑞

聊到了Nibiru明年的主要工作計劃:簡而言之,即在迭代現有產品的同時,開發新的行業工具產品,並讓VR/AR應用到更多行業之中,比如教育、醫療等。





  • 加深教育及醫療領域的合作



值得一提的是,B端業務方面,Nibiru似乎對教育及醫療領域更為青睞,而這也是其後期將大力發展的方向。






例如,我們在文章開頭梳理Nibiru的發展歷程時,就已提到不少這一方面的具體合作案例:Nibiru與全球知名K12教育企業Class VR達成合作;聯合ARM、高通推動VR/AR人才培養等。據悉,目前

,國內已

有數十家高校及學院,採用Nibiru技術支持的VR/AR開發者套件。





  • 對VR/AR市場發展的一點看法



採訪最後,

劉峰瑞

與我們分享了自身對於VR/AR市場的一些看法。包括移動VR/AR在當前發展中存在的問題,以及對2019年VR/AR市場發展趨勢的預估。



移動VR/AR方面

劉峰瑞

表示:「目前移動VR/AR的發展仍有一些基礎問題需要解決。例如:體積、重量、功耗、交互等方面還需完善;內容的質量與數量也亟待提升;對傳統行業的滲透方面也存在不夠細分、沒有針對性的問題。」顯然,這些方面要取得突破,仍需整個行業共同努力才可。






而整體VR/AR行業方面

劉峰瑞

認為:「經過行業整體洗牌,市場將會追逐更優質的產品、更完善的服務、更個性化的解決方案。此外,VR/AR產業作為較新興的行業,仍然充滿想像與爆發點。」



編者按:

綜上可見,在剛剛過去的2018年里,Nibiru穩紮穩打,在面向ODM/OEM客戶的操作系統與服務業務、VR/AR軟硬體創作工具,以及SLAM、GPU、演算法、6 DOF等技術方面,均進行了相關融合與創新。整體而言,其產品愈發完善、合作愈發廣泛。相信隨著VR/AR技術的不斷成熟,繼續穩重前進的Nibiru,在未來能攜其核心產品與技術,更加深入地與傳統行業相結合,同VR/AR行業一起迎來屬於自己的「春天」。



本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com




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