當前位置:
首頁 > 遊戲 > CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

雖然看著有點像吃雞,但這個新地圖的玩法把PVP和PVE結合了起來,連「跑毒」的形式也有了很大變化。

不少人應該還記得去年年底打響的吃雞大戰,讓「戰術競技」成為了廠商爭相追逐的熱門題材。當時眾多吃雞手游在玩法層面的同質化,曾經遭受過一些批評。而隨著一年來的經營,這個品類下的端游手游們,各尋出路,也算是做出了各自的風格和差異化。

戰術競技——這個誕生不過一年的新辭彙,就像所有熱門遊戲品類經歷過的一樣,正在慢慢開枝散葉,衍生出不同的分支玩法。

《穿越火線:槍戰王者》(以下簡稱CF手游)的開年更新,便屬其一。

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

這幾天,CF手游更新了一個新玩法,叫做「最終12小時」。經過一段時間的體驗,可以說,這個玩法算得上是國產手游對「戰術競技」玩法做出的很有價值的探索。接下來我從幾個方面來聊聊為什麼這麼說。

首先是整體大方向。我們知道戰術競技是一個PVP的玩法,我們也知道,這是一個很重視擬真度的品類,當然其中也有比較卡通化的另類存在,但由於國內玩家的審美習慣趨向,所以國內市場主流還是以擬真畫風為主。

在這樣一個大的框架下,想要做出創新其實是很難的,戰術競技的玩法核心元素就是三點,生存,縮圈,資源收集。由於一切遊戲規則要建立在一個符合現實經驗和邏輯的情況下,這就很束手束腳了,所以目前戰術競技品類的創新大多還是體現在地圖上,我們可以把戰場搬到海上、沙漠里,或者搞搞巷戰,通過地圖元素來給玩家製造體驗上的新鮮感。

而CF手游用了一個比較討巧的辦法,一般戰術競技遊戲都是PVP,「最終12小時」,則是一個PVEVP玩法,你不僅要和人競爭,還要面對怪物的威脅。「最終12小時」選擇融入大眾所熟悉的科幻元素——生化怪物(也就是大家俗稱的「殭屍」或者「喪屍」),從而在保證遊戲整體擬真度的前提下,帶來規則上的重構空間。

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

其次是氛圍的構建。嚴格意義上講,這並不是CF手游在戰術競技玩法里首次加入生化怪物,最早CF手游推出「荒島特訓」版本時,裡面就已經有了生化怪物的設計,但那時的生化怪物,僅僅作為一個遊戲元素點綴其中,給玩家帶來的體驗並沒有太多的本質區別。到了「最終12小時」的最新版本里,則是從頭到腳,圍繞生化元素進行了重構和設計。

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

在遊戲中,殭屍對聲音敏感,而且一群殭屍會共享信息,只要玩家發出聲音被一個殭屍聽到,就會通知周圍殭屍一起向玩家湧來。

與此同時,營造緊張壓迫的元素,遊戲里的毒圈設計被「光源」取而代之。建築物零零散散地分布在整個地圖裡,隨著夜晚降臨,斷電將會逐漸蔓延到所有的區域。

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

沒有明確的界線,有的只是地圖上代表建築物的光點。隨著斷電的不斷蔓延,地圖將會越來越黯淡,直至零星的光點。玩家要從一個光點不斷轉移至另一個光點。

沒了毒圈,自然也沒了中毒掉血的設定,遊戲引入了一個非常克蘇魯的元素——壓力值。當夜晚降臨,玩家又不在光照範圍內,壓力值就會慢慢上升。隨著壓力值不斷升高,玩家的角色會發出沉重的喘息,以及一些精神失常的喃喃自語,配合野外遊盪的生化怪物的黑影,非常身臨其境。

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

壓力值在有光的地方就會減小,而如果壓力值到頂,角色將會精神崩潰而倒地。對於剛開始不了解壓力值規則的玩家,很可能玩著玩著就突然壓力值過大,角色死掉結束遊戲。

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

這個設定同時也改變了遊戲的玩法節奏,在通常戰術競技類遊戲中,毒圈之內便是安全的,玩家有很大的行動空間,但在「最終12小時」里,玩家只有在光照處才是安全的,遊戲的節奏變成了以房子為據點,玩家需要不斷在房子之間轉移,降低了野外遭遇戰和埋伏戰的情況,更多是隊友齊心協力守據點,共抗大波殭屍。

另外比較引人注目的是,遊戲的畫質在這個版本里得到了很大的提升,以我最初玩「荒島特訓」時的記憶來說,基本上算是飛躍式提升。CF手游採用的並非虛幻引擎,這樣的畫面表現已是非常難得,可以說站在了當下生存競技手游的一線行列。具體可以通過下面的截圖感受一下:

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

CF手游的新玩法,探索了「生存合作」與「戰術競技」的融合

高水平的畫質對氛圍渲染也起了很大幫助,在野外還有很多營帳和火堆,作為臨時的光源,也能夠幫助玩家回復壓力值,增加了末日生存的氛圍。

我還注意到,和通常戰術競技遊戲要戰鬥至只剩最後一人/一隊的設定不同,「最終12小時」到了最後的時間節點,會空投下4個逃生艙,只要鑽進逃生艙,躲過最後的大爆炸,就算遊戲勝利。這造成了一種可能性,最後勝利活下來的,可能是兩個甚至多個小隊。

由於玩家的目標不再是消滅所有對手,而是優先保證自己的生存,那麼可能出現一種情況,當最後倖存的人數超過4人,玩家有可能優先選擇進入逃生艙,拋下自己的隊友。甚至也可能出現剩下兩名隊友,但是逃生艙只剩一個的情況。這為遊戲的結局增加了很多drama元素,也非常契合遊戲壓抑生存的氛圍。

所以看完這些介紹,你應該能Get到「最終12小時」的亮點所在了。它在擬真類戰術競技玩法有限的框架下,結合自身的特點和元素,創造了一個融合了戰術競技和合作生存兩種玩法要素的全新玩法,而且最後實現地相當成功,創造了一種非常特別的遊戲體驗。

但話也說回來,「最終12小時」固然是對「戰術競技」玩法極有價值的探索,但是否同樣是一個成功的探索,則還難下定論。畢竟將PVE和PVP玩法糅合在一起,兩頭兼顧也可能造成兩類玩家都難以盡興的問題,既無法滿足PVE玩家的需求,也難以讓熱衷PVP的玩家滿意。遊戲通過出色的氛圍營造很容易在初期吸引玩家,但在長期體驗上是否能夠收到玩家的認可呢?還要打一個問號。不過畢竟新版本才剛剛上線,相信時間會給出答案。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 游研社 的精彩文章:

Lady Gaga迷上了《獵天使魔女》,把手都玩疼了
那台10年前被英國女王拒收的專屬鍍金Wii去哪兒了?

TAG:游研社 |