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《隱形守護者》:一部國產「播片遊戲」的誕生

故事開始於1939年2月。

我叫肖途,兩年前,我還在上海的街頭奔走疾呼抗日救亡,由於過度活躍,被抓進了監獄。多虧了老師積極打點,才把我救了出來……他還出錢供我去日本讀書,目的只有一個:讓我褪去過往的痕迹,變成一個灰色人物。老師常說,要演一出好戲,不僅要有人唱紅臉,還要有人唱白臉。所以,兩年過去了,我將回國潛伏,成為一名……「漢奸」。

對於這個故事的開始,你或許會覺得熟悉,或許不會——它來自一款遊戲的開場畫面,播片期間,你若嘗試點擊滑鼠,屏幕上會出現「播放/暫停」「倍速」「音量」等按鈕,還有播放進度條,右上角還能看到當前的「觀看人數」——乍看起來,你更像是在控制一個流媒體播放器,而非在傳統遊戲中遊玩。

《隱形守護者》:一部國產「播片遊戲」的誕生

「195人正在觀看」

播片本身也不太像常見的影視劇:多數時候它更像是「有聲圖片劇」,用實景拍攝的照片加上各種濾鏡和蒙太奇效果來表現劇情發展,只有關鍵的情節過場才播放傳統的真人影片;遊玩過程中你會碰到一些簡單的滑鼠QTE,比如單擊「開槍」、長按「寫字」或劃屏「潑水」;情節每推進數十秒到數分鐘,屏幕上會出現選項,讓你來決定故事的發展。開發團隊New One Studio對這個作品的定位是「互動影視」。

這款名為《隱形守護者》(The Invisible Guardian)的遊戲由國人製作,真人實景拍攝,民國諜戰背景。它不是「那種」抗日神劇,裡頭也沒有「手撕鬼子」,幾個月前公布預告片時,引起了不少人的注意。這種形式雖然在歐美和日本地區的遊戲中比較常見,可是此前,國內幾乎找不到這樣真人實拍的劇情交互遊戲。

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《隱形守護者》預告片

預告片出來後,有人評論說,它很像日本的音響小說《428:被封鎖的澀谷》——這款遊戲就是真人演員、實景表演、攝影師在現場抓拍照片,之後再基於劇本情境挑選畫面,加上文字剪輯成故事;有的人會想到歐美的互動電影,比如2018年Netflix出品的《黑鏡:潘達斯奈基》——這部線上電影原片有312分鐘,包含各種情節分支和結局,但觀眾基於個人選擇,一次觀影只能看到90分鐘左右的內容;還有人會提到去年大熱的劇情交互遊戲《底特律:成為人類》——雖然人家的角色是3D建模的,但還是有人覺得,至少劇情分支路線圖看著像。

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在劇情分支路線圖裡,玩家可以很方便地跳轉進度,修改之前作出的選擇

1月23日,《隱形守護者》正式在Steam上架前半部分,暫時只有簡中,只賣國區,「序章+前5章」定價28元,如果連「後5章+終章」一起買就是58元。這個項目的製作人Sam和聯席製作人Demi,至今都不認為Steam版的銷量能讓他們回本,他們說,遊戲推出時,它的開發周期已超過兩年,如果把人力和影視化拍攝成本都算上,投入金額達到千萬級。他們認為,這個定價只是想擴大受眾,「讓更多人來體驗這種形式」。

不管怎麼說,New One Studio成了國內第一批吃螃蟹的人。他們希望在日本視覺小說和歐美互動電影遊戲中間摸索出一條自己的道路——這讓《隱形守護者》最終呈現出的形態,和過往那些同類型的作品有些許不同。

為什麼是交互電影遊戲?

Sam早年做過遊戲音樂,因為工作的性質,他無意中在交互視頻平台「Interlude」(現更名為Eko)上接觸到了互動短片和互動MV。這些流媒體視頻的時長普遍在幾分鐘到十幾分鐘不等,只提供一些簡單的交互,製作成本並不高。因為操作和選擇不同,體驗到的內容也會改變,這使得不少用戶產生了重複觀看的主動意願——嵌入廣告也同樣能因為「有交互」而獲得更多流量。

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如今在Eko平台上還能找到這些妙趣橫生的互動短片,只是體量都不大

「那是2015年,當時我就覺得這是個很好的切入點。」Sam說。

2016年,Sam六七個人的團隊開始嘗試互動電影製作。他們出錢找影視化團隊,拉了幾個學生演員,在橫店影視城貓了三四天,拍了三四十分鐘的視頻素材,用編輯器做了個有十幾個選項的實驗片。Sam把片子發布在朋友的公眾號上,用H5網頁視頻來呈現類似AB劇的感覺。儘管在他看來製作很糙,但因為可以「邊看邊玩」,片子的反響意外地好。在這個過程中,Sam慢慢「找到了感覺」。

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團隊的互動電影實驗作《皇太后的秘密生活》

也是這一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些電影節上展映他們的互動電影作品《夜班》(Late Shift)。入場觀眾需要事先下載好專用App,連上影院內的Wi-Fi,之後每當劇情推進到需要做出選擇的時刻,系統會自動往觀眾的手機App上推送選項,並實時統計觀眾票數,再自動播放觀眾票選的對應電影片段——為了體驗的流暢性,觀眾作出選擇時,電影並不會中斷。有意思的是,這家公司的前身是做廣告的。

「其實這個我們也嘗試過,發現五六個認識的人一起看劇情、做選擇很好玩,但擴大到電影院規模的話可能會有小問題……這不是目前我們最想要做的。」

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《夜班》已經包裝成遊戲登陸各大主要平台

在這個摸索的過程中,Sam接觸了市面上已有的各種類型的互動產品,也玩了《暴雨》《超凡雙生》《夜班》等互動電影遊戲。經過市場調研和技術積累,他最終確定,自己現階段能做、想做的作品,一定是採用「真人實拍」這種形式,而且必須有足夠體量的內容讓玩家體驗。

「……但這種類型未經市場驗證,如果想保證品質,必須要有過硬的劇本。」Sam說,「可跟傳統影視行業一樣,最難的就是找劇本。」

為什麼是這個故事?

2016年初,他們第一次接觸到這個故事。

在此之前,他們已經翻閱了不少小說,在傳統行業找靈感,也在一些網路文學平台上尋覓過,始終一無所獲——不是故事不行,而是拿來改編不適合。交互類型的遊戲中,敘事的視點往往一直停留在主角身上,玩家是以「主角的主觀視角」在體驗故事、產生共情並作出自己的選擇。

基於這個原因,主角在遊戲中必須時刻「在場」,並且無法獲知「主角視點」以外的信息,且故事線不會只有一條——傳統的小說、劇本大都滿足不了這些條件。

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「這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇」

在這種明確的需求下,他們最終找到了橙光——AVG畢竟和互動影視有著天然的結合度。他們在橙光上挑了個作品,嘗試找人畫了些很粗糙的分鏡圖,用編輯器拼成視頻去試,最後發現效果還不錯。也是這個時候,有人告訴他,有這麼一個劇本,故事非常好,而且「選項足夠糾結」,非常符合他們的需求。

「體驗以後就產生了要做這個作品的想法,但直到4月份才聯繫原作者。」

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為了表現時代背景,過場影片中使用了真實的歷史影像

抗戰背景,諜戰題材,故事又涉及中國近現代史,要投入大量的人力、資金,把這樣一個故事改編成遊戲,大家都沒有太多信心。「畢竟是要拿出去找投資的,剛開始大家不太理解為什麼要做這個東西。」Sam說。就連原作者自己也很擔心,對題材、受眾,對這個類型以及作品的未來都不是很有信心——沒承想,最後給他們壯行的是投資人。

「投資人為促成這件事投入了相當多的時間……他說既然選擇做這個事兒,不管怎樣也要做到底——說白了,都是為了這個故事。」

2017年年初,這個合作終於落實了下來。

如何改編這個故事?

「這個作品和我們在電視上看到的很多熱門IP改編劇有個很重大的不同:以往,原作者可能是流著淚、滴著血,眼看自己的作品被改得面目全非,而這個正好反過來——原作者被我們請來,直接把控劇情質量。」劇情負責人Demi說,原作者全程參與了整個遊戲的劇本潤色和改編過程,且都是以他的意見為主導。

「一開始,我們就著手整理並列出了所有需要改編或保留的項目。我們有兩個原則貫徹始終:故事框架儘力貼近原始劇本,一切能還原的,我們全部通過影視鏡頭原汁原味地展現;不得已需要改編的內容,也要在儘力不改變情節邏輯的前提下,還原我們當初體驗這個故事時的心境,比如那些痛苦、掙扎、遺憾的感受和情緒——這裡花了我們很多心思。原作的三大結局也全部保留,只是做了一些變通。」

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序章部分,主角未通過考驗會被「發配」,不過這次是去邊區

Demi說,原作中在史實方面不夠嚴謹的部分,也在這次進行了修正。像某對父子的身份問題、潛伏人員的檔案問題,都是因為和史實有出入才進行修改。這部分工作,他們邀請了從事歷史研究的老師來幫忙,翻查了不少文獻資料進行查糾,個別新增的人物和對白都有歷史原型可考。

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這裡的台詞取自朱惺公自題的輓聯,結合這段劇情發生的背景,可以說十分用心了——朱惺公在上海租界孤島時期因宣傳抗日遭到暗殺

在原有的故事章節之外,遊戲隨著劇情推進,還會逐步解鎖各個角色的「隱藏劇情」,增補了不少受限於「主角視點」而無法在本篇中展現的情節,進一步豐滿了其他角色形象——兩年的開發周期,劇本的潤色和改編用了大半年時間。

對於發布後針對劇情改動可能出現的爭論,Demi的心態特別平穩:「一個你已經認可的東西,無論怎麼改編,改得好或不好,原著黨都未必會認同,但所有調整都是為了讓這個好故事在陽光下被更多人看到。我相信只要玩過遊戲,就能感受到這種誠意。」最後,Demi還小小曝了個料:某些原始劇本里有的東西,原作者想改掉,還是被他們拉回來的。

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《隱形守護者》新增的「人物檔案」和「隱藏劇情」(為避免劇透,部分文字內容已打碼)

如何完成影視化部分的拍攝和製作?

從劇本、策劃、選角、拍攝到製片,Demi團隊都是全程參與。由於人力不夠,他們都是自己做決策,然後通過找其他團隊合作來落地執行。但要找到適合的影視製作團隊並不容易,因為這部作品的製作流程和傳統影視劇不盡相同——就拿最粗淺的成本計算方式來說,出去詢價,對方總會先問一句:「你們要拍幾集?」可像這樣有平行章節、有劇情分支的故事,根本沒法按「集」來計算。

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不僅有劇情分支,第6章開始還會有劇情全然不同的平行章節

相應的,導演在拍攝時就要考慮情節的銜接,節奏和內容的把握;場記也不能再用那種傳統的「×場×次」,而必須清晰地記錄每場戲最終會被用在哪裡;至於剪輯和後期,那些傳統的編輯器和視頻軟體也都不適用——在都沒有現成經驗的情況下,這意味學習成本都是原來的兩到三倍。最後,Sam找了有意願嘗試、比較有創新思維,跟他們想法比較合拍的一支團隊。

因為一開始就確定要使用「有聲圖片劇」的形式來演繹劇情,不同於傳統影視劇,遊戲的絕大部分配音工作都是在影視化拍攝開始前就完成了——配音老師並不是看著製作好的成片配音,而是全程假想情境,自己對著文字揣摩,盲錄。只有部分關鍵情節的過場影片是後來補配。

不同以往的製作流程無疑對配音提出了更高的要求,團隊找來的都是有經驗的配音老師,比如男主角肖途的配音是趙路,女主方敏的配音是楊夢露,像胡一彪、李峰這樣的重要配角,也分別找來海帆和夏磊進行配音。

「最後遊戲里呈現的效果真的超出了我們的預期。」Demi說。

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趙銘老師配音的武藤志雄,說中文時就明顯帶了日本口音

至於遊戲的真人選角,Demi認為最難選的是男主角肖途。

「其它角色基本都有形象原型,有參照,只要照著那種感覺去找就行了,只有肖途沒有可參照的形象。我們只能結合這個人物在整個故事線中呈現的感覺,同時考慮當代年輕人的審美去尋找合適的演員——畢竟是這樣的題材,還是希望能吸引到更年輕的受眾。」Demi說,「而除了得兼顧顏值、氣質和可塑性,演員的體力也很重要——作為扮演玩家的主角,肖途全程都得在,別的演員可以中途休息,但他不行。現在這個肖途,面試前一天拍了通宵的戲,過來時不是那種精心準備的帥氣、乾淨,但這種自然呈現的狀態和現場的表演效果,和我心目中的肖途很貼近。」

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綜合各項因素後選出的男主角肖途

Demi認為,劇情互動遊戲對表演的要求和以往的表演不同,針對不同劇情分支,演員得隨時做好「人格分裂」的準備。「他的配合度很高,學習的勁頭也很足,從內測的整體反饋來說,大家還是蠻喜歡他的,我也就安心了……」說到這裡,Demi頓了頓,「其實當時我第一眼就相中了他——這位演員的氣質和原作者身上的某些氣質很相像。」

2017年年末,《隱形守護者》的影視化部分正式開拍,所有影像素材拍攝花費了兩個月,累計時長超過600分鐘。

為什麼採用「圖片劇」形式和聯網「雲播放」?

遊戲在Steam上架後,收穫了不少好評,也遭遇了一些吐槽。一部分人對遊戲不是「全動態影像」感到失望,認為現在這樣就是在播放幻燈片;另一部分人則無法理解一款單機遊戲,播片卻需要聯網雲播放這件事。

遊戲發售前,團隊就已經預料到部分玩家會很難適應這種圖片劇的演出形式——其實相比日本傳統的音響小說,《隱形守護者》在圖片演出方面已經加強了不少。

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遊戲中所有分鏡、切鏡都經過設計,圖片演出並不單調

「真人實拍的互動影視,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上遊戲這麼大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過3D建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。」

遊戲最終採用的方式是,大多數時候都是「有聲圖片劇」,但在類似槍戰這樣的重頭戲,則使用真人過場影片以加強演出效果。Demi說,《隱形守護者》本來計劃在2018年年中推出,但後期製作時為了研究怎麼用圖片形式帶來更好的演出,生生推遲了半年。

「比如有一場戲是主角和另一個角色要通過跳舞傳遞情報。其實,想用圖片去表現跳舞這樣的情節是很捉襟見肘的,可如果按照原作來,就是兩個人站在原地對話,影視化後必然缺乏吸引力。因此我們就加入了『邊跳舞邊傳遞信息』的情節,藉此詮釋兩人的複雜立場和之間的情感關係。不知道玩家看到這段時會是什麼感覺,但最終效果已經比我自己預想的要好了。」

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為增強劇情表現力而增加的跳舞戲

至於採用聯網雲播放,則基於更簡單的理由——出於版權安全性考慮,怕盜版。

在玩《夜班》時Sam發現,遊戲中的所有視頻片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夾里的,意味著任何人都可以在購買遊戲後,隨意對影片內容進行修改和剪輯。雖然因為存在劇情分支和多重結局,讓互動電影的體驗較難被盜版複製——比如要享受《黑鏡:潘達斯奈基》,你還是得老老實實去Netflix付費——但你無法控制自己的視頻內容被非法編輯使用。

至於雲播放的體驗,開發者表示,一方面所有播片的時長、體積已被控制到理想的大小,極易載入;另一方面,遊戲上架以來團隊更新了數個補丁,解決網路卡頓等影響玩家體驗的問題。其他的,他們也只能寄希望於玩家能理解了。

為什麼是這個價格?

《隱形守護者》開發兩年,算上人力和拍攝成本,燒掉了上千萬人民幣。然而遊戲最高定價58元,在當前只有簡中、只賣國區的情況下,怎麼看似乎都回本無望——如果簡單以成本除以售價,遊戲至少也要賣出17萬份以上。

「我們沒有經驗,就參考了其他國產遊戲——比如說《中國式家長》和《太吾繪卷》的定價,大家都是38、48、58、68的。我們沒有那麼大的信心說定個上百塊,像國外遊戲那樣,畢竟我們是『國產遊戲』嘛。」Sam說。在他看來,完整內容售價58元,與看一場電影的花費相差不大,應該比較容易接受。至於遊戲要分成上下部,一方面是後半部分的章節還在打磨,另一方面是希望28元的定價,能讓以前沒接觸過這種類型的玩家願意買來體驗一下。

也因為是買斷制,遊戲中沒有任何需要內購才能解鎖的內容。隨劇情推進獲得的金幣,只是幫助功能的一環,卡關時消耗金幣點擊「幫助」,就會自動幫你尋找到離你最近的、導致你這次死亡的那個關鍵選項——這個功能是設計給那些容易卡劇情的輕度玩家的。至於那個課金才能購買的鮮花與雞蛋,用途更單純——方便你表達對故事中角色的好惡,不買也不影響內容體驗。

「我們並不是想用打賞斂財,因為我們知道這部分的收入估計也不會太多。如果真的能有些收益,我們後續會嘗試為人氣高的角色製作單獨的番外——但這個不能承諾。我們還估不到這個產品會怎樣,都是在試水。」

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唯一的課金點其實無關遊戲內容,感覺更像是延續橙光「鮮花打賞」的傳統

春節後,《隱形守護者》剩下的章節將全部放出。Sam表示,如果要體驗完遊戲的全部內容,大約需要10個小時——第5章結束後,基於不同選擇,玩家將體驗到劇情全然不同的「第6章」,之後的劇情也會有重大分歧,因此實際能遊玩到的章節數,會比目前宣傳的數量多。

採訪的末尾,Sam說:「我們沒有推廣預算了。做到現在規模已經超過了我們的想像。為了提升品質,整個遊戲的工期整整推遲了半年,目前已經沒有專門的市場費用,只能說拿些激活碼出去傳播一下。如果市場反響好,我們看能不能跟投資人再申請追加些推廣費用。但投資人是真愛,沒有給我們很大的壓力,他看得更長線。假如這件事情未來是一定會成功的,我們現在的投入,我們賺到的經驗就不會白費。」

「現在最難的是找到下一個好故事。我們現在有一些儲備,但不確定合不合適。如果有覺得合適的好劇本,歡迎推薦給我們。」Demi最後說。

最後的最後

2019年1月23日,遊戲上線前,原作者發來了一段為項目組寫的寄語。

心情就只有感激吧。一字一句推敲校對的劇本會、不辭勞苦風雨無阻的大劇組、凌晨3點對月長嘯的小夥伴……感謝認真的製作組,把它變成一個由專業的演員和聲優、精緻的服裝和布景、舒暢的鏡頭與節奏主導的作品,而認真的玩家則對這個消失已久的故事抱以認真的期盼和等待。我只能對他們認真地道一聲——謝謝!

——范特西

《隱形守護者》:一部國產「播片遊戲」的誕生

「祝願我們在抵達路的末端時,都不會後悔。」

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