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獨家專訪《蜘蛛俠:平行宇宙》動畫總監約書亞·貝弗里奇

本文首發於動畫手冊(AnimKit)微信公眾號。

大咖圓桌談活動是動畫手冊 × AnimeTaste 共同發起的非盈利組織,旨在推廣和傳播編劇、分鏡、動畫、特效、剪輯以及燈光的運用技巧,啟迪讀者尋找到個人的成長方向。

上期活動,我們十分榮幸邀請到了前迪士尼動畫大師張少甫、Andrew Chesworth、Bobby Pontillas,進行長達三小時的巔峰對談。本期做客動畫手冊的重量級嘉賓是《蜘蛛俠:平行宇宙》動畫總監 Joshua Beveridge!

獨家專訪《蜘蛛俠:平行宇宙》動畫總監約書亞·貝弗里奇

Joshua Beveridge

Joshua Beveridge,索尼影業圖像工作室動畫總監,近期參與了具有里程碑意義的動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》。他於 2005 年加入索尼,既往作品包括《逗鳥外傳》《精靈旅社2》《愛麗絲夢遊仙境》《天降美食》《我是傳奇》《衝浪企鵝》《叢林大反攻》《納尼亞傳奇》《亞瑟·聖誕》等。

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肖璇

肖璇,本期動畫手冊圓桌談欄目主持人。創意製片人,中美合拍動畫電影《許願神龍》監製。負責該項目的開發、融資、主創招募、選角、宣發、衍生品等工作。該片受邀入選 2017 昂西動畫節 Work in Progress 路演單元。由索尼動畫、耀萊影視及倍視傳媒共同投資出品。

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動畫手冊:感謝閣下接受我們的專訪,請您簡短自我介紹一下吧。

Joshua:大家好,我非常榮幸能夠受邀採訪,感謝你們做這個有趣的活動,我也挺興奮的。那麼我先簡單地介紹下自己,我是《蜘蛛俠:平行宇宙》的動畫總監約書亞·貝弗里奇,今天很高興能夠在這裡跟大家交流。

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動畫手冊:在之前的一些訪談中,您曾經半開玩笑地提到自己是被「騙來」學動畫的,能跟我們講講具體是怎麼回事么?大學畢業後,您又是如何正式入行的呢?

Joshua:高中畢業那會兒,我就在考慮要不要繼續上大學,要不要上藝術高校,去哪上學等等這些問題。

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我去拜訪了瑞格林藝術與設計學院,說實話在此之前我從來沒考慮過學習動畫。這所學院看起來特別高大上,被錄取是很有挑戰性的,它就像是一個閃閃發光的殿堂等著我去追尋,所以我也沒想太多就進了動畫的坑。

那時其實就是有點玩世不恭,我一直想當藝術家,比如畫家、雕塑家什麼的,最後成為一個文藝復興大師。但是我好像忘記了自己所生的時代。直到我進入了大學,才意識到自己真正想要的是什麼。

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動畫手冊:謝謝分享,您的故事很有趣,不過可惜我們沒有生活在文藝復興時期。可以談談您是怎麼進入索尼的嗎?

Joshua:在學校的最後一年,我把大部分精力都放在畢業動畫短片的製作上,這個動畫短片是為了參加電影節而特別規劃製作的。幸運的是這個短片做得不錯,我也拿到了奧斯卡最佳動畫短片獎的提名。

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後來索尼的招募團隊找到了我,在了解了這部短片的製作過程之後,他們給了我一份工作。當時真是莫名其妙的幸運,這種好事可不會經常發生。從那之後我就一直待在索尼了。

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動畫手冊:厲害!有沒有哪位動畫師對您的職業生涯產生過很大的影響?以及您是怎麼不斷提高自己的動畫技藝的?比如,有沒有嘗試過不同的方法或者說改變過方法,好讓自己這些年來不斷精進?

Joshua:第一個問題有些難以回答,我沒法想到有哪個具體的個人對自己產生過最大的影響。讓我感到特別幸運的是,索尼不會追隨什麼熱門的風格,每一部作品都是獨一無二的。

我們做過真人電影,做過動畫電影,也做過卡通片,每一個項目我都會從導演身上汲取儘可能多的東西,所以很難說我有追隨過個別的大師。

其實能在很多不同的風格之間來迴轉換是蠻幸運的一件事。如果要說的話,那首先是我第一部參與制作的電影《納尼亞傳奇》。

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在這部電影中我學會了怎樣做寫實的動畫角色,以及怎樣讓電腦製作的角色和真人演員之間產生真實的互動。

接下來在《叢林大反攻》中,我又學到了動畫的每一步都要經過精心設計,同時要做到盡量風格化。在《衝浪企鵝》里,我學到怎樣用角色動作語言來表達它們的想法或者潛台詞,而不是靠硬演。

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之後我又跟導演克里斯·米勒和菲爾·羅德一起做《天降美食》,這部動畫極致的誇張表現方式是我從沒想到過的。

接著格恩迪·塔塔科夫斯基的《精靈旅社》,這種風格化又更進一步;還有《逗鳥外傳》,它教會我怎麼把控喜劇的節奏,讓觀眾的注意力集中在我們想要的地方。再然後就說到《蜘蛛俠:平行宇宙》了,那實在是有太多值得說道的東西了。

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動畫手冊:贊!您說的很有道理。每一個項目都給我們提供了學習的機會,在每一部動畫的製作過程中,每個人都既是學生又是老師,可以互相補益。

下一個問題,您之前做過很多精彩的動畫電影,從最開始的動畫師一路走來成為動畫總監,您認為要勝任動畫總監的職位,最大的挑戰是什麼?

Joshua:這個問題也挺難回答的。因為隨著項目的進行,你的工作內容會不停地發生變化,但總目標是不變的,就是儘可能地使現在的團隊做出最好的動畫。

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團隊需要什麼樣的人你就得變成什麼樣的人,項目需要你幹什麼活你就得幹什麼活。

比如早期的工作調研都是為了項目的策劃和團隊的組建,之後隨著項目的進展就全身心地投入到角色的表演和動畫製作中,你需要去做任何力所能及的工作。

另一件事情是,我覺得整個工作都是很艱難的,新問題總是不斷地湧現,你得不停地想辦法搞定它們,有時我們是自己給自己找麻煩,花很久才能解決。製作電影其實是一場大型馬拉松。

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動畫手冊:製作電影是一場馬拉松,真是個形象的比喻,動畫電影尤其如此。我們非常好奇,當你們的動畫電影在探索這些獨特風格的時候,有沒有遇到特別大或者反覆出現的問題?

Joshua:我認為使索尼動畫比較獨特的原因是我們完全給動畫師賦能,給他們很大的自由去設計這些角色;同時我們也有強大的技術支持,開發出來的工具使我們得以設計每一個表演。

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另外一個比較獨特的地方是,我們會把角色看作插畫,這個方法並不局限於《平行宇宙》,也經常被我們用來製作其他電影的動畫。這個方法對動畫從業人員都是有參考意義的。

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我們並不僅僅關注骨骼的運動或者曲線的彎曲合不合理,那太技術化了,我們還會把角色當做一個形狀去設計,動作的合理性只是一個方面,整體形狀的設計也需要下功夫。無論哪個項目,當你要考慮每一個動作在形狀上的設計感時,挑戰就來了。

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動畫手冊:為一部史無前例的電影設計動畫風格總是有趣且艱難的,開始的時候團隊為此做了哪些動畫測試?

是什麼原因讓你們決定做那些測試?花了多長時間才確定最終電影中呈現的風格?可以給我們講一講這個探索的過程嗎?

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Joshua:《蜘蛛俠:平行宇宙》在立項之初就伴隨著一個非常有趣的挑戰。我們下定決心要把這個電影做成一個前所未見的東西。

因為我們知道大家都想問,為什麼我們要做已經被無數人做過的蜘蛛俠電影,但直到小黑蛛邁爾斯·莫拉萊斯的故事和大膽的視覺效果呈現在眼前時,我們就知道該如何回答這個問題了。

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如果想要做出讓人耳目一新的東西,只有經歷過一系列嘗試與試錯之後,才能開始實際的測試,所以我們先畫了設計圖,做了一些美術方面的工作,然後解構並重組這些設計圖,使其適合做動態。這是第一步的工作。

在有了基礎的美術設計之後,當務之急就是探索出鏡頭在這樣的視覺語言中應該如何運作。最初的測試是關於基礎設置的極具挑戰性的內容,每一次都有不同的主題。

還有一些測試完全是動畫測試,比如燈光會不會影響和怎樣影響角色。這些測試使我們終於認識到——漫畫書風格就是一切的答案,一定要圖像化,這部電影就是要讓人感覺到是動態的漫畫書。

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每個層面的決定都是基於如何能最大限度實現這一點。另一個比較具體的測試案例是關於邁爾斯和皮特的,這兩個角色本身也是花了很大的功夫才做出來,我們想要看一下這兩個角色運動表演的方式有何不同。

我們想要讓兩個穿著蜘蛛俠服裝的人,單憑表演方式和運動風格,就能讓觀眾明顯感覺到這是兩個來自不同背景,受到過不同影響的人。我們為了達到這種效果不斷測試,直到結果能說服自己。

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動畫手冊:每個蜘蛛俠都風格迥異,動畫師們如何實現獨特的表演風格的?

Joshua:我覺得你提到了這個電影中最具有挑戰性也是最成功的一點。電影中有那麼多不同風格的角色的確是很難做的。

但是團隊中每個人都有不同的方式來發揮他們的創造性,我認為無論他們的技術處於哪個層次,每個人都有機會在各自擅長的方面上發光發熱,畢竟這是一個十分多樣化的電影。

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有些小組對日漫有很大的熱情,甚至於要求做更多的潘妮的鏡頭。還有一個小組的動畫師對卡通風格很熱衷,很想將蜘豬俠的動畫發揮到淋漓盡致。還有一些藝術家渴望做戲劇化的鏡頭,有很多這樣的機會。

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不僅如此,電影中還有諸多打鬥的編排,動作戲,以及緊湊的鏡頭場景,這些都需要不同的人做。對於每個藝術家來說,都有可發揮的餘地。並且我們是以充分而緊密的團隊合作,來實現這些效果。

因為我們抱著共同解決問題的心態。可以說很多時候藝術家們在自發地提高自我要求。因此我覺得我是幸運的。我們知道在做一個特別的東西,所有人都在深入挖掘,交付更好的成果。

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另一點要提到的是,為了確保角色最終呈現出差異化的效果,我們在構建他們的時候就分別用了不同的方法。他們每個人都有各自的美學和結構基礎,角色的綁定都是不一樣的。

比如說潘妮,她的各項構建都是按照日漫那種「狂野」的動作來的,這跟邁爾斯和皮特截然不同,包括蜘豬俠,但潘妮比它還要不同。不同角色在最初構建的時候就從根本上區分開了,想把動作做成一樣都不太可能。

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動畫手冊:這部電影總共用了多少動畫師?另外我們看到很多背景動畫都是一拍一的,但是角色動畫是一拍二, 再加上移動的鏡頭,製作過程應該十分複雜,為什麼採用一種曲折的方式來製作動畫?

Joshua:首先,一共有 182 名動畫師參與制作這部影片。這是目前為止我們擁有過的最大的動畫師團隊了,一共有 9 名動畫總監來帶領這支團隊。

第二個問題,動畫一拍二對我來說只是一個術語而已。我們在製作動畫的時候並沒有規定要一拍一或者一拍二,很多情況下都是由動畫師自己決定使用哪種方式。

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我只需給他們提供一個範圍和邊界,比如告訴他們什麼太多,什麼不夠,我們想要把這個範圍把控在寫實和卡頓之間。

我所做的就是保證動畫風格的純正性,這部動畫我們追求就是炫酷和圖像化的。保持漫畫化的視覺風格,可以說是用一拍二製作角色動畫的原因,一切為了讓動畫變得更酷。

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動畫手冊:關於角色面部線條的問題呢?

Joshua:我非常高興你問了這個問題。這其實是最難的技術問題之一。正如我之前所說,這是一個漫畫式的動畫電影,我們希望他最後呈現出的畫面效果同漫畫如出一轍,這對於技術團隊是一個挑戰。

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我們做了各種各樣的嘗試,由於每個人物在不同角度下的線條也會不一樣,所以最後決定把這些線條進行分類。

我們讓多個部門通過他們自己的方法貢獻出不同種類的線條素材,盡量做到全部人工設計而不是依賴軟體,這些素材都由動畫團隊製作。

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此外,我們優秀的特效團隊組建了一個資料庫,把這些素材全都整理好,方便大家使用。

比如說鼻子上的線條,這只是一個造型上需求,而不是動畫部門要控制的地方,因為它並沒有影響到人物的情感表達。在建造的資料庫中,包含了每個角色在不同的視角下鼻子和鼻樑的細節設計。

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特效部門還製作了可以自我學習的工具,它會隨著人的使用而變得越來越聰明,到最後只需手動做一些輕微調整,就可以達到非常酷的效果。

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最後是合成部門,通過調整不同的光線、場景、色彩平衡等等,把所有元素都融合起來。在這個過程中他們也可以按照需要添加線條。

對動畫部門來說,需要做的就是把剩餘的空間交給其他部門。不過仍有一些特殊的線條需要個別動畫師自己加上去。這個步驟幾乎是整個過程中最複雜的了。

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動畫手冊:哇,你們有自己的特效素材庫和會自學的智能軟體?太羨慕了!回到我們的問題上,動畫部門跟其他的部門是如何進行合作的?

Joshua:部門之間的合作和溝通有很多種方式,這取決於我們電影進行到哪個階段以及具體的問題是什麼。

我們儘可能地推動部門之間的合作和溝通。但大部分人都很忙,所以比較隨意的溝通是很難實現的。所以每天早晨各個部門會聚到一起開例會,我們會提出一些當前遇到的困難。

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在早期,我們對導演、特效總監、以及動畫總監的職責都有劃分,有問題時方便確認該誰負責。電影中的很多新東西,比如說漫畫分格這種就需要大量的溝通的解決。

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到了具體鏡頭序列方面,我會在五到十分鐘的鏡頭中挑出特別棘手的部分,拿到早晨的例會上討論或者用郵件發送給相關部門。

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每一個問題我們都會商量出不同的解決方案,我們做決定的原則是選擇讓動畫更好的方案,而不是更有效率的方案。

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動畫手冊:喜歡你們開早會的習慣,在製作很忙的時候,想湊齊人商量還是很困難的,把人聚到一起從全局上看待和解決問題,對事情的解決非常有幫助。下一個問題,電影中出現的性感拖影是你們研發的新技術嗎?介不介意分享一下實現這種效果的秘密?

Joshua:性感拖影這個名字太棒了,我很喜歡。動畫中的拖影有很多種,所以要取決你要問的是哪一種。

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比如,角色嗖一下經過攝像機留下的四肢殘影,都是我們的動畫師一幀一幀疊加模型或者畫上去的,這些都是非常有趣非常炫酷的人工製作的效果。

其實索尼做這種效果已經很久了,只是沒有像《平行宇宙》這樣明顯,這部動畫的漫畫風格對這樣的效果有更多的要求,而且幾乎沒有動態模糊。然后角色後面的攝影機拖影是由燈光和合成部門做的,這可能才是你說的「性感」吧。

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動畫手冊:不得不說電影中好多效果都是之前沒有人做過的,都很新潮,很性感。但是我更喜歡的是動作設計,裡面的動作設計都妙極了,充滿著想像力。

我好奇那些打鬥的場次,在創意製作流程上是什麼樣的?比如你們有聘用專業的動作指導給動畫師表演參考嗎?分配給每個鏡頭是多長時間?或許您能具體給我們舉一兩個例子。

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Joshua:我非常喜歡這樣的問題,因為我超級愛動作戲,也很愛做在動畫中才能實現的炸裂的動作設計。

我們不用武術指導和專家,這些打鬥鏡頭對我來說都是心頭肉,因為都是我們團隊一起去嘗試最終做出來的。

比如一個笑點,一個為了推動情節發展而做出的動作,不管是翻跟頭、跳躍、擊打還是什麼,這些都是需要想清楚的,因為那個時刻必須把既定的角色用有趣的方式強調出來。

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動畫手冊:真沒想到工作室里有那麼多武林高手。您有沒有學習過舞台表演?可以講講關於您對表演的理解,以及您最喜歡的演員嗎?

Joshua:我還沒有機會能親自鑽研表演,只在大學的時候上過一門針對動畫師的表演課。我自己雖然演得比較差勁,但倒是有學到很多東西。隨著經手的作品越來越多,你學到的也就越多,個人的審美也會發展。

我覺得動畫師對於演員在動畫中的真正作用有獨特的體悟,因為在影片的樣品階段,你能聽到工作室里,某個人為了確定時間軸時,配的乾巴巴的臨時配音。

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當真正的(配音)演員參與進來,你可以看到演出效果一下上升了一個層次。兩者之間的巨大差異真的讓人對演員們心生敬意。我大概沒辦法選出一個「最喜歡」的演員,因為一直都在變,有才的演員實在太多了。

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但我可以說對馬赫沙拉·阿里(邁爾斯叔叔的配音演員)的敬意達到了一個全新的高度。他為每句台詞加入了如此多的深意、細節和戲劇性,樣片中的粗糙錄音跟他的詮釋,說是天壤之別都不為過。

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動畫手冊:是的!他真的十分驚艷。關於人氣超高的潘妮·帕克,這個角色是用卡通渲染做的,還是由 2D 動畫師完成,然後在後期合成的?

Joshua:我很高興你這麼問,意味著我們的方案成功了——她是全 3D 的,純 CG,只是我們讓她看著儘可能像是卡通渲染。

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我們想讓她的五官可以自由在臉上移動和變形,這帶來了一些工程上的挑戰。但她一點都不 2D!她非常非常 3D。

我們只是為她選擇了平面化的風格,甚至有控制她的頭髮,讓頭髮的擺動方式看上去儘可能貼近手繪,在選擇人物姿勢時也把她當作一幅插畫來對待。

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動畫手冊:謝謝分享!這部電影充滿了喜劇元素,尤其通過動作和體態呈現出了許多笑點。這些元素是由故事板藝術家設計的?還是動畫師們設計,甚至臨時發揮的?或二者皆有?

Joshua:大多數情況下,二者皆有。如果是一個關鍵情節上的笑點,那麼通常都是由故事板藝術家提前計劃好的。

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比如電影開頭和結尾邁爾斯對他爸爸說「我愛你」的片段,肯定是經過精心策劃的,需要測試大量的機位、編排和時間踩點才能做出想要的效果,其實並不像看上去那樣瀟洒隨意。

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但確實有不少在製作過程中想到的點子,比如焙果的部分,就是背景音里那句「他還拿了個焙果!」然後邁爾斯手上的焙果被勾走,打到後面一個科學家的片段。

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最開始是一位動畫師提出來,邁爾斯接下來需要去樹林裡面盪蛛絲,怎麼處理他手上的焙果是個問題,然後由此開始討論,這才設計了這麼一個笑點。

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動畫手冊:每個人都儘力為作品添磚加瓦——實在太棒了!我的最後一個問題,作為動畫界經受過磨礪的前輩,您可以給新晉動畫師和動畫愛好者們一些建議嗎?另外,除了上述提到過的話題,如果這部電影還有哪些您想讓大家特別注意的點,請務必分享一下!

Joshua:我對才華橫溢的年輕藝術家們最好的建議,就是我父母曾給過我的:日復一日的努力會勝過天賦。天賦很有用,但肯下苦功夫永遠是決勝的因素。


「Hardwork beats talent.」

我見過一些人,他們很有才華,但卻沒能夠深入發掘和繼續進步。學習的過程中會感受到打擊和挫敗是很正常的,因為你是在展示你的真心——藝術畢竟是很私人的東西。

所以如果你能在有熱情之餘,同時保持專業的態度和職業道德,你最終會在動畫這種媒介的嚴苛要求下生存下來的。

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對於第二個問題,我只想再提一件事。動畫行業里很多人有各不相同的工作流程,而為了做出最好的作品,我希望每個人都用他們最適應的方式工作。

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所以有些人喜歡把他們的想法畫出來,有些人喜歡寫下來或者講出來,也有些人會採用一種我們稱為「能量走勢」的方法,即直接用簡單的形狀在畫面上移動,從而得出不同的運動是怎麼主導畫面能量或情感走勢的。

還有人喜歡把自己的表演錄下來,然後就直接對著這些提建議。在做這部電影時,我們能看到有這麼多的人以自己獨特的方式詮釋這些角色,非常有意思,邁爾斯的角色就是這樣塑造出來的。所有的角色都是大家把自己的一部分傾注進去才塑造出來的。

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動畫手冊:「日復一日的努力會勝過天賦」,現在是我新的人生信條了,謝謝!您在中國也有了不小的人氣了,請務必來中國看看。也恭喜你們攬下那麼多獎項的提名,我們衷心希望這部電影能摘下今年的奧斯卡最佳動畫長片!

Joshua:也非常謝謝你們邀請我,這次經歷非常有趣,期待與你們的下次交流!



主辦方 / 動畫手冊

策劃 / Johnson & Sophie

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