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四十年前它衝破了競技規則,今天它再次證明自己

從無到有的成功從來都是打破規則的創新,畢竟一味的彷彿和複製只能得到好評並不足以讓世人所記住。誰能想到日本世紀招牌動作遊戲侍魂系列也同樣是依靠打破規則和創新封神的,侍魂的當家SNK在1978年的時候便成立了,SNK之所以能夠一直紅火到四十年後的今天,是因為他們的創新理念,這一點我們從侍魂系列這一個點就是能夠理解的相對透徹了。

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侍魂系列是最早打破當時制霸的街頭霸王動作遊戲規則的遊戲,其中它開創了具有動作遊戲革命性質的拉升鏡頭對戰效果,加上傾盡全力打造了一個近乎完美的角色平衡機制,在那個所有動作遊戲都是肉搏或者熱武器的時代,侍魂首次將冷兵器帶到了該領域中,並且還在強度高度平衡的大前提下表現出了這些角色們使用不同冷兵器的效果差異性。

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如今《侍魂:朧月傳說》搭載著新時代的全新技術和理念,繼承了侍魂數十年來的心血,走進了大眾的視野中。而這一次,侍魂的名字再一次衝破了當下手機遊戲的基本規則。

四十年前它衝破了競技規則,今天它再次證明自己

首先《侍魂:朧月傳說》在戰鬥過程中很合理的加上了怒氣值的設定,(值得一提的就是關於角色怒氣條的體系也是侍魂首當其衝使用的哦)當角色瘋狂砍殺、PK的時候,隨著迎合自己作戰思路的被動挨打,怒氣條滿了之後立馬爆氣反殺,給予了這動作遊戲更多的可能性,玩家們於PK中不到最後一刻絕對不能夠放鬆警惕,於副本中也絕不會提前放棄。

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其次《侍魂:朧月傳說》中的不同職業都擁有著自己特殊的連招機制,就算是同一個基礎職業,在轉職後的連招體驗會讓人感覺到尤其明顯的差距,例如狂刀和居合在連招的時候,一個便是展現出了橘右京代表的輕柔劍道,另一個則是霸王丸的剛硬刀法,區別相當大,但你又不能輕鬆下定論到底哪個更強,因為它真的好平衡!

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《侍魂:朧月傳說》最不同於其他手游的地方在於,它雖為一款ARPG,但是它能更好的利用玩家們的碎片時間,每一個關卡之間的聯繫並不會因為時間的關係而斷開,每一個裝備的爆出或是打造也不是通過僵硬的連續日常而得到。同時開放了終極綠色沒有第三方帶節奏的遊戲內自由市場,增加了玩家們尋寶、下本的動力!

四十年前它衝破了競技規則,今天它再次證明自己

它並不是一款只是炒冷飯的IP手游,而是真的有在用心去做,想要創造出來一個同當年侍魂初代一般的以打破規則為大賣點的良心遊戲,小編相信這些我們在新世紀精美的畫面處理上、手機屏幕的操作按鍵後,看見的當年拉升鏡頭、冷兵器、怒氣條……這些都是老侍魂的回憶,更是新侍魂走上市場的開門磚吧。

能否大家一快來說說當年街機遊戲的有趣經典規則么?

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