當一位紅白機愛好者辭職去做《孫悟空大戰機器金剛》
看到,就想到。
前段時間,一款紅白機畫風的遊戲在Steam上架了,名字聽上去很惡搞,叫《孫悟空大戰機器金剛》。
雖然這個名字很容易讓人聯想到上世紀那些稀奇古怪的卡通連環畫……
1990年的《孫悟空大戰變形金剛》售價1.1元,由中國連環畫出版社發行,圖片來自博主songyj
但遊戲本身其實沒什麼惡搞要素,是個正經的銀河城類遊戲。
「銀河城」(Metrovania)是遊戲圈的自造詞,由任天堂的《銀河戰士》(Metroid)和科樂美的《惡魔城》(Castlevania)合成。它專指在傳統的橫版動作過關遊戲上加入可自由探索的2D地圖和裝備、道具、技能升級等RPG要素的遊戲類型。
《孫悟空大戰機器金剛》,銀河城味很明顯
年過四十的Retro Daddy(古玩老爹)一個人花了半年時間開發了這款遊戲,他為遊戲寫下的故事梗概是這樣的:
「500年後,在機器迷陣之中,悟空再次醒來。金箍棒猶在,只是那頭上無端又多了個金箍。金箍上四顆晶體將悟空禁錮於此地。唯一能夠衝破這個迷陣的方法,是擊敗這四顆晶體的主人:機器四大金剛。現在,尋找散落迷陣的仙術記憶,擊敗所有機器金剛,解除金箍,奪得自由……」
孤身一人醒來的孫悟空
毫無疑問,看到這樣的劇情,我國網友們會自然而然地聯想到……
但Retro Daddy對此一無所知。他從去年7月開始做《孫悟空大戰機器金剛》,大概有近半年的時間把自己閉關在開發界面前,幾乎遠離了一切的網路熱點。
直到發布了《孫悟空大戰機器金剛》的Steam商店頁面,看到了媒體下面的評論,他才知道什麼是「兩開花」。
70後的Retro Daddy原本在動畫行業工作,已經有了孩子和家庭,業餘愛好是收集老遊戲。按他的說法,自己算是個「輕度收集者」,平時也看一些國外UP主的中古遊戲視頻。
Retro Daddy的微博幾年前都是關於老遊戲收藏的
在收集這些中古遊戲的過程中,他產生了一個想法:
如果在紅白機時代,他會做一個怎樣的遊戲?
Retro Daddy想起了童年時市面上的各種國產「大亂斗」連環畫,比如《孫悟空大戰變形金剛》、《牛魔王大戰米老鼠》……
這些帶有濃烈中式審美的小人書,給他留下了深刻的印象。Retro Daddy覺得,如果那個時候有發達的國產紅白機遊戲,應該也會推出這種「關公戰秦瓊」題材的FC遊戲吧?
於是,《孫悟空大戰機器金剛》的雛形在他腦海里誕生了。
當時Retro Daddy還有本職工作,只是打算在業餘時間做這款遊戲,他也需要學習紅白機的開發流程,耗費的周期可能會比較長。
紅白機遊戲主要使用的是6502彙編語言編程,6502的指令很少,對於計算機專業的他來說並不複雜,只是不太方便。
FC可使用的顏色共56色,但是由於機能限制,每個圖塊只能用4種顏色,刨掉必須採用的透明色,他用三種顏色畫出了孫悟空的形象。
由於FC是8位的主機,所以全部可供定址的空間只有64K,這些容量一部分要分給硬體、一部分要分給程序代碼,只有最少的那部分留給圖像。
可以看到做完孫悟空後已經沒剩多少空間留給敵人和場景了
沒過多長時間,用來測試圖像的雛形ROM也做好了:
這個初版ROM只是簡單的動畫測試
但在Retro Daddy打算進一步開發的時候,他的本職工作遇到了一些問題:他原本所在動畫公司要開始轉型,之後要做的內容風格和與自己的預期不太相符。
已經過了不惑之年的Retro Daddy開始意識到,自己的年齡已經很大了,想要更好的作品、更多的創作表達,他不能再等了。
於是他選擇了辭職,成為了一名全職的獨立遊戲開發者。
已經有了雛形的「孫悟空」成為了他的第一個練手作品。為了獲得收入,遊戲的平台也從原本的紅白機轉移到了桌面端。半年以後,就有了Steam上的《孫悟空大戰機器金剛》。
雖然是個銀河城遊戲,遊戲的很多設計靈感卻來自紅白機上的《特赦指令》、《赤影戰士》和《蝙蝠俠》,尤其是在對像素圖塊的處理上。
《特赦指令》和《赤影戰士》
Retro Daddy給孫悟空設計了一根不能變長變粗的棒子,而這根棒子唯一的技能就是平砍,沒有任何防護技能,面對大量遠程攻擊的怪物略顯無力,所以遊戲前期的難度會比較大。而到了遊戲中期,當解鎖了三種特殊的仙術後,整個遊戲會更「輕鬆加愉快」一些。
孫悟空的三種仙術設定是遊戲的一大亮點,它們分別是可以召喚分身攻擊的毫毛術:
耗藍量少,傷害低,可連續使用的「小圓球」
可貫穿整個屏幕的龜派…不是,應該是火眼金睛:
還有耗藍高,傷害更高的紫金葫蘆:
除了這三種仙術,地圖中還藏有大量的「煉丹爐」道具,允許玩家花費一定的經驗值解鎖更方便的輔助技能,比如「防護罩」和「雲躍」。一旦解鎖這些技能,孫悟空的戰鬥力就比只有一根金箍棒時強了很多,玩起來也更有爽快感。
不過由於遊戲的流程較短,手法熟練的情況下通關只需要一到兩個小時,很有可能出現「剛爽沒多久,遊戲就結束」的尷尬場面。
目前遊戲在Steam收穫的評價也類似:流程不夠長、關卡設計規規矩矩、戰鬥系統沒有太多發揮空間……基本就是一個不出彩也不差勁的中庸之作。它在Steam商店頁面的評價也只有十幾個,看上去銷量並不太好。
從來沒有進入過遊戲行業的Retro Daddy不太了解遊戲宣發的途徑,「現在好多遊戲發售都流行寫軟文和造話題」,但他不懂。也是發售後,他才在朋友的指點下知道,媒體會主動幫助獨立遊戲曝光。
所以《孫悟空大戰機器金剛》一開始在社交網路上引起的話題度,幾乎全部來自「六學」。當時的評論也不全是友好的,有些網友覺得這個遊戲是在蹭「六學」熱度,還有一些玩家覺得《孫悟空大戰機器金剛》這個名字太「沙雕」了,有點勸退。
Retro Daddy覺得,自己反正是抱著樸素認真的心態把遊戲做完了,有人不能Get到「XXX大戰XXX」的點很正常,他也不太想改,因為「我相信有人看到這個名字能夠會心一笑」。
其實在發售之前,Retro Daddy還帶著遊戲參加了在成都舉辦的一個獨立遊戲沙龍。
而在《孫悟空大戰機器金剛》旁邊展示的遊戲,正是之前我們報道過備受期待的賽博朋克風像素遊戲《迷霧偵探》。(發送「迷霧」回顧 《坎坷過後,這款國產賽博朋克像素風遊戲就快做完了》)
不過在現場,相比紅白機風格的《孫悟空大戰機器金剛》,玩家們顯得對畫風精緻的《迷霧偵探》更感興趣,Retro Daddy調侃地說,「這不啻為一種傷害」。
但他的獨立遊戲之旅才剛剛開始。
Retro Daddy早年做過很多輕量級的作品,包括一些Flash遊戲和一款手機填字遊戲《一字之差》,一款將文字匹配到古詩中的益智小遊戲。
雖然沒有引起太多的關注和評論,但他依然在Taptap上回複評論提出的建議,並作出更新,直到他正式全力開發《孫悟空大戰機器金剛》才停止。
一個人獨自開發一款遊戲需要非常強烈的信念和行動力。
在開發《孫悟空大戰機器金剛》期間, Retro Daddy關掉了所有的社交和通訊軟體(這也是他不懂「六學」的原因),開始在Indienova和奶牛關等遊戲社區堅持更新遊戲的開發日誌,目的只有一個——給自己施加足夠的壓力。
哪怕沒幾個人看,Retro Daddy還是堅持更新開發日誌
對於能全身心投入到製作遊戲這件事,他始終是「興奮又開心的」,那時的人們還不知道什麼是「兩開花」,他也會積極地回應大家的建議和評論。
作為從未進入過遊戲行業的開發者,Retro Daddy明白,自己如果想要把一個遊戲做完,必須
要對整個項目有一個清醒認識,目標不要設定太高,認識到自己的能力所在
,然後完成它。儘管遊戲的發售成績遠遠未達到他的預期,但Retro Daddy非常樂觀,對自己的遊戲和未來充滿了自信,「實在不行我不是還能回到老本行嘛!」
話雖然這麼說,他的下一款遊戲已經在構思了。
Retro Daddy告訴我,下一個遊戲會是有著模擬經營要素的、 「一家人在超大的房車裡在末世的道路上前進生存的遊戲」。雖然遊戲的規模相比《孫悟空大戰機器金剛》大了很多,但他還是計劃在2019年內把這個遊戲完成,他的妻子也會加入其中,負責部分美術和動畫的製作。
Retro Daddy的妻子還在動畫行業工作,遊戲中的孫悟空形象就是出自她之手
我問他,為什麼是一家人呢?一般的開發者都會做主角是「一個人」的遊戲。
Retro Daddy說,可能是潛意識裡受到了自己家庭的影響吧。
Retro Daddy的QQ頭像是自己一家三口
沒什麼特別的,故事到這裡就結束了。最早Retro Daddy只是想做一個屬於自己的紅白機遊戲,但世事難料,這個計劃因為更遠大的目標而暫時擱淺了。不過他說,將來時間允許了,他還是會把這個夙願完成。
「這輩子肯定想完成一個FC遊戲,而且要做成實體。」
哪怕人到中年,也不算太晚。
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