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魔獸世界變革最大版本!徹底改變遊戲的樣子,讓wow變得不再魔獸

魔獸這麼多個版本里哪個最爛,這的確是個好問題。我看了一下,大家的討論主要集中在WOD和BFA,偶爾有人說LEG。但之前的五個版本卻完全沒有人說……真的很奇怪。是它們真的很好,還是經歷過的人都已經不玩了?這裡,我想從一個全新的角度來回答這個問題。

魔獸世界變革最大版本!徹底改變遊戲的樣子,讓wow變得不再魔獸

開始之前再明確一下,魔獸到現在一共是8個大版本,以下是它們各自的版本號、中文俗稱和英文縮寫:

1.0 地球時代 Vanilla

2.0 火星 TBC

3.0 北極 WLK

4.0 大災變 CTM

5.0 熊貓人 MOP

6.0 德拉諾 WOD

7.0 軍團 LEG

8.0 爭霸艾澤拉斯 BFA

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對8.0的評價公平嗎?

第一個問題,很多人說8.0BFA是「最爛的版本」,但是這個評價公平嗎?

BFA現在只開到8.1「達薩羅之戰」,已經有明確消息說8.2會開「永恆宮殿」,玩家將在那裡挑戰那加女王艾薩拉。此外,一般的推測是還會有8.3,8.3的最終Boss如無意外會是古神恩佐斯。

也就是說,BFA的內容到現在只是開了一半左右。之前的很多版本里,重頭都在後半段,比如WLK里最重要的ICC就是3.3開的,CTM里最大的改動隨機團本(這個下面還會說)是4.3出來的,MOP里涉及裝等的核心改動「雷霆鑄造」(即今天的戰火機制)是5.2加的……由此可見,版本好壞可能重點是後半段。現在就說8.1不好玩,似乎為時略早。

當然我很清楚在玩法上它和LEG相似所以有「7.4」和「7.5」的外號。但一碼歸一碼,評價版本好壞要全面的看。

評價好壞的標準是什麼

第二個問題,當我們說一個版本好或壞時,我們指的是什麼?

很多人會說,當然是我覺得好/我覺得壞啊!這沒錯,但個人的喜好不足以證明問題。就拿WOD6.0來說,這是罵得最多的版本之一,但罵的重點卻並不唯一:有些人覺得要塞讓人變成快樂肥宅,有些人覺得劇情狗血且虎頭蛇尾,還有人覺得職業改動讓自己打得不爽……可以看出,大家說的不在一個點上。所以,有必要講一些共性的東西。

魔獸世界是什麼?MMORPG。所以評價它的標準有兩方面,首先看它是不是MMO,其次看它是不是RPG。

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劇情和代入

先說RPG。RPG就是角色扮演遊戲,也就是「劇情」和「代入感」。總的來說兩塊都在變差,用一個詞概括「暴雪吃書」。

劇情方面,地球、TBC、WLK基本沒有黑點:硬要說是有的,比如2.4太陽井其實是硬加的,還有3.4紅玉聖殿簡直呵呵,但都是細枝末節。對戰伊利丹、擊殺巫妖王這種劇情,從魔獸爭霸時代過來的人不可能無動於衷。知名人物太多,每一個事件都有很強代入感,所以前幾個版本劇情無可挑剔。

老本吃完後CTM、MOP的劇情都有點扯(比如雷電王座到底是怎麼回事,直到今天我都沒想明白),WOD最神奇但LEG落後得也不太多。有了前輩們的陪襯,BFA也就那麼回事。一句話概括就是聯盟死人死人死人,部落幹壞事幹壞事幹壞事,魔獸劇情差不多就這樣,習慣就好。還有人說「我們部落老是被黑」,其實聯盟這邊黑的也不少,阿爾薩斯王子知道吧?

不僅劇情吃書,遊戲性設定上也吃書。從TBC的「血精靈盜取聖光、德萊尼嚮往自然」開始,每況愈下。記得地球時代還有人寫過法神故事、獵神故事:「玩上法師是一下子的事,記住法師是一陣子的事,忘掉法師是一輩子的事!」獵人則是做史詩弓任務,因為太難,做完之後成就感也很強。當時人們對自己的職業有著由衷的熱愛,感覺不可替代,有非常高的自豪感。

今天呢?先不說職業同質化中華人人有功練,就說法師吧。奧法,奧沖奧沖奧沖,哦飛彈亮了,按一下;火法,火球火球火球,哦出爆亮了,加個點燃扔個大火球;冰法,冰箭冰箭冰箭,哦寒冰指亮了,甩一下冰槍……差不多都是這種什麼亮就按什麼的套路,這能有代入感嗎?推廣到所有職業,幾乎全都變成了「什麼亮就按什麼」的樣子,那還是角色扮演嗎?那是腳本爭霸。

(當然實際操作要複雜一些,但是請相信我,並沒有複雜太多)

總體而言,6.0劇情最突兀。8.0現在還不好說因為劇情沒走完,如果希爾瓦那斯燒樹、吉安娜打達薩羅是因為被恩佐斯在腦里下了肉芽,我不會感到意外。

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肝的問題

關於MMO的問題是這樣的。MMO指的是「大型多人在線」,那麼按一般理解,這麼多人、好幾千甚至上萬人,在一個世界裡,他們必定要發生交互。正如我常說的,WOW對整個網遊界、遊戲界的貢獻,就是定義了什麼是「副本」。往大里說,是定義了網遊里MMO的方式(之一):「大家一起打副本」。從WOW之後,無數網遊都繼承了這個概念。

但不要忘記,任何時候你首先是作為一個「個體」而存在。MMO中你有和別人一起打副本的時間,但不能把遊戲變成「只有和別人一起打副本」。那樣的遊戲會非常累。所以MMO的真正含義,是如何平衡「個人與集體」。不客氣地說,在地球時代,這個平衡做得是有點問題的:組隊太困難,組團更難。為了集體活動你需要花費大量的時間和精力,組織、開荒、計算DKP等等,而在那之前你還得先想辦法加入一個強大的公會。這樣剩下的屬於你個人的時間就不多了,而這些時間要用來挖礦、採花、練生產技能等等。不客氣地說如果你在地球時代不夠肝,是不可能站到伺服器一線水平的。

舉個例子:地球時代的合劑。這些東西當時我們伺服器平均80G一個,而就算是熟練工,在提爾之手刷錢一小時也就50G。Raid按一晚上7點半打到1點、喝3瓶合劑算,需要去打錢5小時才夠,這還沒有算修裝備和其他亂七八糟的藥水。(比如大藍,1G一個,一晚上怎麼也得喝上個一兩組)不喝合劑行不行?Naxx畢業的法系職業不到700法傷,一個超級能量合劑就可以+150,等於提升20%戰鬥力,你不喝?所以地球時代的輝煌,全是玩家們用一張張點卡(當時的國服特色)燒出來的。用上述說法就是「個人時間為團隊活動服務」。

系統地看,地球時代的WOW搞出了一套體系:個人-小隊-小團隊(20人)-大團隊(40人),而你從中獲得的收益不太成比例:如果說5人本的藍裝是進團本的前提,則個人活動時基本沒什麼收益,純粹是在干臟活、累活、重複性勞動。但是為了體驗到多人遊戲的樂趣,你必須付出。我記不清有多少次周三凌晨——當時是周二維護——奔跑在燃燒平原,尋找富瑟銀礦脈。那種感覺,今天的玩家無論如何是找不到的。

地球時代雖累,但因為沒有對比,噴的人不多。

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每日任務

從這個角度思考的話,「每日任務」實際上是對個人時間的集中釋放。誠然,每天做同樣的事可能會無聊:整個TBC里殺我最多的不是魔能機甲,而是沙塔斯城外的大型卡利鳥。但是從互動關係來看,你可以和朋友一起完成每日任務獲得金幣,維持日常的開支。這樣,就不再有什麼獨行的必要。這個指導思想後來一直貫穿著遊戲的全過程。

另一方面,TBC「最壞的部分」我們幸運地避開了:國服開了沒多久就更新到2.2,取消了副本鑰匙。要知道在2.1里,要進風暴要塞先要做一個長達35步的「詛咒密碼」任務。這任務有一步要去毒蛇神殿接(進毒蛇神殿要打卡拉贊隱藏Boss)、有幾步分別要通關英雄難度下的暗影迷宮、蒸汽地窖、禁魔監獄和破碎大廳——前三個號稱「TBC新三大(5人副本)」,破碎大廳的乾脆是個限時任務……要知道TBC前期英雄副本難度在WOW所有版本里都能排上號,那些精英怪打帶盾的騎士3下、打布衣就2下。等於說要進風暴要塞,你得把之前所有副本全都洗一遍。哦對了,要進英雄本,先要把對應聲望刷到崇敬,不然你連門都進不去。刷聲望也不一定靠做每日,因為像貧民窟這樣的聲望根本就沒有每日:前期可以打烏鴉人交毛,30毛一交;尊敬之後就是純靠刷奧金頓三個副本,硬給刷到崇敬。

(我本人手比較快所以趕上了。像納魯試練:仁慈,也就是從一王算起45分鐘通破碎大廳的任務,我就是2.1版本做完的)

換句話說,我們躲過了TBC最肝的部分。

至於團隊活動,一個經常被提到的改動是壓縮了團隊規模:大團從40人降到25,小團從20人降到10。這種壓縮並沒有改變其本質,之後我們會看到,25人和10人沒什麼區別,甚至10~30人的彈性模式也沒區別。

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隨機模式出現

促使暴雪做出改變的,是組隊難這個問題。地球時代、TBC,因為組野隊而鬧的笑話或產生的糾紛不勝枚舉,而最大的問題還是很多人因為找不到隊而流失或失活(即減少在線時間,這對於T2P的遊戲來說相當致命)。所以暴雪就在WLK里加了個隨機組隊系統:這個系統在測試服PTR就已存在,正式上線時做了一些改良。應該說這個系統做得很好,大家都比較滿意。它和今天的隨機本沒什麼區別,除了不能跨服(這是伺服器的問題)。

團本方面則是進行了難度區分的嘗試,如奧杜爾的特殊操作設計、TOC的粗暴設計、ICC的階段Buff設計等等。可以說,WLK在人際關係方面設計得是最好、自由度相對最高、玩法最多樣化的。再加上劇情高度指向性,WLK是我心目中魔獸最好的版本。

當然這並不意味著WLK就沒有缺點。比如Naxx直接就拿來用,比如TOC的「團本」粗製濫造(還有你打破了我的大門,老鼠這種國服老梗),比如30%Buff給出來搞得全民成就龍,比如莫名其妙的2.4紅玉聖殿,等等。此外就是國服忘了開。但是用「MMO」和「RPG」這兩個維度去看,那它真的是非常優秀。

*「你打破了我的大門,老鼠」:TOC5人本里黑騎士的出場台詞,「You spoiled my grand entrance, rat.」一開始被翻譯成「你打破了我的大門,老鼠」,實際應為「你破壞了我華麗的出場,鼠輩」。這是國服翻譯中一個著名的錯誤。

如果WOW就只是這樣……但它不可能只是這樣。CTM一個臭名昭著的改動是10人本和25人本共用CD和掉落列表,讓人實在是找不到組大團的理由。再加上劇情方面生拼硬湊,4.0、4.2的最終Boss全是掃起來再打一次,讓人感覺莫名其妙,暴雪是不是除了掛龍頭就想不出別的把戲了?眼看人數持續走低,一個真正的大殺器出現了,那就是隨機團。

為什麼隨機5人本不影響遊戲,隨機團本卻影響?因為團隊副本對5人副本是傾斜的,是不平衡的,而且自創生那一天起就傾斜和不平衡。具體表現就是5人本掉的是藍裝,團本掉紫裝,甚至直到今天也大約如此(雖然因為彈性等級,藍和紫已經一樣)。多年來玩家有個印象,紫的比藍的好,團本比5人本高級。高級的活動需要更多努力、對應更好回報,這是符合玩家價值觀的。現在你搞個隨機模式出來,進去隨便混混就可以拿到外觀相似只是裝備等級略低的裝備,而這甚至還比拚命打5人英雄本拿到的裝備更好……不誇張地說,有那麼一刻我覺得自2005年以來的所有價值觀都崩了。

這種改變造成的影響在MOP里體現得淋漓盡致。很多人可能忘記了MOP是個怎麼樣的版本,這裡著重講一下。

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MOP的選擇

首先,這個版本里沒有所謂的「英雄難度副本」。或者說,有英雄本,但是和普通本一模一樣(90級的那些),難度沒區別。別問我為什麼,我也不懂,打過的人就知道我在說什麼。反正MOP里的5人本/5人「英雄本」打起來就跟喝湯一樣。結合上文可以看出,暴雪自己也意識到「隨機團掉比5人英雄更好的裝備」這事情有點蛋疼,所以他們想搞出一個新系統來平衡。往上提5人英雄的掉落不現實,那麼就需要有別的玩法。

這個玩法就是「挑戰」。MOP的挑戰系統差不多就是7.0里那個挑戰,也就是後來的大秘境:限時完成、過程沒有任何獎勵、完成後根據通關時間給評價,然後根據評價給獎勵。當時是有金銀銅3檔,如果所有挑戰都打到銀牌以上,給一個鳳凰坐騎(現已絕版)。不過有別於我們更熟悉的風暴要塞鳳凰,它是有毛的……外觀上差了點意思。

因為是新加所以這個挑戰被設得很難:類似今天的時光漫遊,你的裝備全部自動調整為463級(5人副本水平)。而怪的強度也是恆定的,並且「非常強力」。強到什麼地步呢,比方說血色大廳挑戰模式,地上拴的那群狗一口就能咬死布衣,只要一口。顯然如果要衝銀牌你就必須跳一些怪,這就註定了某些組合可以過,另外一些組合無論如何也打不過!(舉個例子,賊是必帶,因為賊有帷幕)是不是很熟悉啊?沒錯,和今天的大米一樣。

由於太過嚴苛,挑戰一直沒幾個人打(倒是工作室應運而生)。5人本太簡單、挑戰又太難,看起來除了團本沒有選擇……那倒也不是。暴雪專門設計了一個玩法叫「場景戰役」(Scenario):3個人就能打,不需要坦也不需要奶(當然也可以有)。輕鬆,隨意,可以看成是5人本的輕量化版本。另外,場景戰役還都有自己的劇情,所以也可以看成是重視劇情體驗的副本降級版。一定程度上,今天的「海島爭霸」就是從場景戰役概念轉變而來。

這麼好的玩法,為什麼沒能保留下來?因為獎勵太難設計了。當時的設定是場景里啥也不掉,打完給勇氣點數,可以理解為換裝備的貨幣,然後每天首刷給個箱子。劇情和玩法說實話是不錯,但再好的劇情也架不住天天玩、再新的玩法你打個5次也膩了啊。一旦膩了,能吸引人去玩的唯一因素就只剩獎勵,於是場景戰役變成了刷勇氣的工具。既然本質上還是刷,我做日常刷(比如BFA)或直接打英雄本刷(比如TBC)不是更好,為什麼要脫褲子放屁去打場景戰役?

於是我們看到,MOP里小隊(3人或5人)玩法全崩,然後上一版又把公會搞碎了你也沒地方找公會加。結果就是普通玩家只能幹三件事,打隨機團、做日常(搞了一大堆聲望出來,好多東西掛聲望上,智障一樣),還有就是滿世界找銀龍殺。之前的玩家可能還有公會,之後的玩家大都是無政府主義:你不知道要加什麼會,你自己建會又不知道要加誰;你如果是閑人不知道加會幹什麼,你是會長不知道加了人進來有什麼用。整個系統一片混沌彷彿天地初開。

這時如果回退到過去的公會系統、取消隨機團,一切不會有什麼不同。但暴雪選了另一條路。

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在下一節之前再多說一句。5.4里加了個「彈性模式」,看起來初衷極好,彈走魚尾紋,但實際執行卻折戟沉沙,原因何在?同樣是獎勵沒設計好。彈性模式組隊的難度其實並不低(所有固定隊的組隊難度都不低:隊長要挨個找人,要催上線,要講戰術,要準備葯等等),可以說和組普通本隊、英雄本隊一樣高,但掉落卻只給到隨機團的水平,這首先就讓人失望。另一方面,副本的難度設計也存在許多問題,人數彈性了Boss技能到底要怎麼彈,每個Boss都要搞好幾套方案,成本太高。一下子沒設計好的話,難度方面就會炸裂。

比如黑石鑄造廠。

彈性模式本質上是對團隊設計的改良。在今天看來,這其實是一個很有創意的設計,尤其是結合了個人拾取,幾乎可以說完美連接小團隊與大團隊。它的失敗不是在思路,而是在具體操作層面上。

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個人玩法

WOD,6.0,大家罵得最多的版本之一。這裡不談它的劇情,單說MMO設計。「要塞」這個玩法有人特別欣賞,有人認為異常垃圾,為什麼?

把之前的「3人玩法」再進一步降低,就得到了「單人玩法」。要塞就是徹頭徹尾的單人玩法,當時還出了手機APP可以管理你的隨從,安排他們去做任務,這樣你甚至可以連遊戲都不上了。(不過這還是要算你點卡,呵呵)結合上文可以明顯看出,暴雪是在測試「把單人玩法做到極致會怎麼樣?」當時的隨從通過做任務可以獲得甚至是相當於團本水平的裝備,而且不是隨機難度的團本裝——最高可以出史詩難度的團本裝!這就再清楚不過地表明,暴雪認為這個玩法和團本,其相互之間是等價的。

只是,真的能等價嗎?我開荒要組織、要準備、要跑路,打一晚上未必過,過了Boss還未必掉裝。現在你用隨從玩,連遊戲都不用上就能出神裝,那這個遊戲還有什麼意義?這是要塞最主要的問題,與之相比什麼挖礦種草影響經濟平衡那都微不足道。在今天,要塞玩法只保留了追隨者的部分(7.0的職業大廳、8.0的指揮任務),而且再也不給裝備,變成一個附帶加聲望的小把戲。成就黨可能會堅持,一般人開完全技能、全聲望之後就不怎麼管了。

有一種說法認為,要塞阻礙了人們的交流。其實7.0的職業大廳里你也沒看到有什麼交流(而且聯盟和部落也沒法交流,這是魔獸憲法規定的),8.0改成同陣營都在一個主城也還是沒交流。這麼說的人沒搞明白一點:「交流」不是因為位置,而是因為目的。大家在LFG頻道里說話,是因為要找人一起去打副本。如果沒有這種需求,你什麼時候見過有人在世界頻道里聊天?地球時代有罵九城的,但現在全是賣G、代打廣告。MOP時大家都在七星殿,該不說話還是不說話,沒區別的。

那麼從CTM以來,隨機團使得個人玩法與團隊玩法的矛盾變得不可調和,MOP、WOD試圖緩和但沒有成功。然而人與人的交互又不能忽略,於是在下個版本里他們重新拾起5人副本的挑戰模式,這就是大秘境。

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大米、海島和戰爭前線

7.0LEG還很近,大家也都很熟悉。大米獎勵最高等於史詩團本水平的裝備,從而實現了從小隊到團本的覆蓋。另一方面,世界任務可以看作是從個人到小隊的覆蓋。這種覆蓋不夠完美,於是BFA加了「海島爭霸」和「戰爭前線」。注意戰爭前線雖然號稱20人,實際上是個單人玩法:進去之後你自己干自己的,你跟隊伍也行落單也行,去挖礦也行去采木也行去推基地也行,甚至你什麼都不幹就只是掛機也行。我沒見過比這更緣分的玩法了。

那麼在目前的版本,從收益的角度來看維持「個人-小隊-團隊」的三級設定不變,而在每一個等級上幾乎都有「便當-正常-挑戰」三個檔次,如下表:

便當正常挑戰個人追隨者世界任務、戰爭前線暫缺小隊戰爭前線(刷怪)海島、時空漫遊大米團隊隨機團正常團史詩、成就團

對比一下地球時代的情況:

便當正常挑戰個人無採集、刷錢單刷副本(部分職業)小隊8職業隊親友團三大無團隊無小團、野團大團、公會團

可以看出,BFA除了「個人挑戰」之外,別的項幾乎都已齊備,而且形式遠比地球時代豐富。BFA的玩法-收益矩陣無論是從左到右還是從上到下,所需要你付出的努力都是依次增加,而獎勵(理論上)也是逐漸增加。目前還有缺陷的是兩處:個人挑戰沒做;海島爭霸獎勵雖然提升了,還是差著點意思。(個人挑戰一直在做,比如MOP里的試練場;WOD橙戒勉強算;LEG神器外觀等。BFA還沒看到,主腦任務線這類的可能是一個方向)這兩塊相信是接下來要重點解決的。但除此之外,都已經安排得比較明白和合理。反觀地球時代,個人、小隊玩法缺失,為了登上團本高峰需要付出太多太多。如果你經歷過1.12在東瘟疫門口等組、一等就是一晚上的痛苦,可能會對今天的團本有新的理解和認識。

所以,從人際交互的角度來看,8.0BFA不是最爛的版本。

結論

從事物發展的角度來說,8.0BFA也不可能是最爛的版本,因為遊戲肯定是越做越成熟。個人感覺比如「這個版本更肝了」「這個版本無非是7.4」「團本打起來沒勁(奧迪爾設計傻逼)」這類話,聽聽就可以。

不過最後也不要忘了問題本身,如果8.0不是最爛,哪個版本最爛?在我看來改變最大的版本是CTM4.3。它徹底改變了遊戲的樣子(雖然也是形勢所迫),CTM之前的魔獸和之後的魔獸,不是同一個魔獸。但你要問哪個版本最爛,我覺得並沒有「最爛」:人玩遊戲不是沖著它的缺點去,而是沖著它的優點去。有什麼內容讓你快樂,你就去享受它。非要找一個「最爛版本」然後噴上半天,有這功夫我還不如AFK然後去玩點別的。

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