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卡牌崛起、即時戰略、射擊遊戲百家爭鳴,電競遊戲玩什麼?

電子競技已經不能算是個新名詞了。自公元2000 年開辦的世界電子競技大賽(WCG)以來,電玩遊戲的賽事在全世界從沒少過。但是,由於這幾年來網路實況風氣盛行,直接導致許多人投入該領域,進而成為選手、觀眾,再加上硬體及遊戲廠商的關注,刻意加強營銷力道,帶動整體電子競技產值直線上升,今天的電競已經不可同日而語。

要說電子競技發展至今的「變」與「不變」,最明顯的莫過於投入的玩家和廠商,變得既多且廣,市場的價值也因此提高;但不變的部分,則是電競比賽的遊戲類型。

基礎的射擊、競速、卡牌與即時戰略,仍然在當今的電子競技界,佔有重要地位;後起之秀如格鬥、MOBA、大逃殺等,也正在開創新的視野。

當今的電子競技比賽項目中,唯一保持著傳統風格,從現實打到虛擬的,大概就只有卡牌競技了。

現在主流的電競卡牌比賽,莫過於由暴雪娛樂所推出的《爐石戰記》,當然如《魔法風雲會》這類由實體遊戲轉變成電子遊戲的項目,其玩家數量也不在少數,不過規模仍然是偏小的。

《爐石戰記》以暴雪娛樂的招牌《魔獸》系列遊戲的宇宙觀為藍本,推出許多充滿特色的卡牌與遊戲模式,其中還有許多老玩家們所熟悉的人物、怪物與技能。

將對手生命值歸零,並且想辦法讓自己不要「爆掉」的簡單規則,加上完全不須練習的操作方式,《爐石戰記》推出之後,很快就受到全世界玩家的喜愛。

有趣的是,暴雪在一開始並不打算將《爐石戰記》作為職業電子競技的發展項目,擔心遊戲會因此變得「不有趣」,脫離「休閑」的初衷。但在玩家的要求與電競賽事的龐大利益驅使下,暴雪終究添加了天梯模式,甚至投入資源開辦職業聯賽,完善對戰規則,使《爐石戰記》的競技感逐漸加強。

在可預見的未來中,《爐石戰記》仍會是卡牌類電子競技賽事的主流,而且產值會持續上升,規模也將越來越大。雖然現在有了後起之秀:由Valve 所推出的《Artifact》,甚至是《巫師》系列的衍伸遊戲《昆特牌》等急起直追,但因為卡牌遊戲的規則與賽事環境,要變得成熟得花上一段時間,所以《爐石戰記》的霸主地位還沒有這麼快被取代。

《Artifact》 遊戲畫面

眾多電子競技比賽中,最考驗玩家操作速度、地圖觀念與戰局理解的,莫過於即時戰略遊戲RTS 莫屬。

從《紅色警戒》、《星際爭霸》、《帝國時代》甚至《魔獸爭霸》,每一套即時戰略遊戲都有各自的愛好者與遊戲群體。這些知名作品中,電競賽事最盛,甚至可以說開創了整個「電子競技」風氣的遊戲,莫過於《星際爭霸》。

從初代《星際爭霸》開始,這套RTS 遊戲一直都是電子競技的標竿,投入的玩家不計其數,全世界無論美洲、歐洲、亞洲,都誕生過許多知名好手,彼此間的廝殺從初代打到二代都未曾止息。

現在主流的RTS 電競賽事,仍然以數年前出品的《星際爭霸II》為主,由於玩家通常需要投入大量時間練習,所以整體的環境變化並不快,而且現在也較少廠商願意開發具有電競價值的即時戰略遊戲,所以《星際爭霸II》在沒有對手的情況下,一直在本類型的遊戲中保持著優勢。

要說最近崛起的RTS 新秀,其實並非全新的作品,反倒是《星際爭霸》一代的重製版。由於即時戰略遊戲最重「平衡」,所以有許多選手轉而投入重製版的賽事,更又許多老選手回歸已達到完美平衡境界的初代,這就導致電競RTS目前曝光率較高的賽事,通通都是《星際爭霸》。

若談到電競RTS 的未來發展,相信《星際爭霸》仍然會佔據重要地位,畢竟初代遊戲紅了超過10 年,《星際爭霸II》只要再紅10 年,然後《星際爭霸》重製版也跟著紅10 年的話,RTS競技的霸者,大概短時間內也沒有人可以動搖。

第一人稱射擊遊戲(FPS)是電子賽事的經典不敗項目,其原因莫過於觀賞性極佳,即便是沒有玩遊戲的觀眾,也只要懂得A 隊把B 隊全部幹掉如此簡單的規則,就可以輕鬆融入比賽其中。

競技射擊遊戲之所以會成為電子競技的主流比賽,不僅僅是因為它容易帶動觀眾的情緒,勝負決定在毫秒之間,更是因為它的平衡性十分好。卡牌遊戲可能帶有運氣成分,MOBA 遊戲會有角色相剋問題,RTS 的平衡更與種族、地圖優勢有極大關係,FPS 算是少數僅依賴選手本身能力的賽事。即便地圖可能會有攻守方少許的優劣勢存在,但仍可以用賽事規則、指定局數攻守互換等方法來補足。

整體而言,射擊遊戲強調的重點依然是選手自身的操作技巧、反應速度、團隊溝通與戰術應用,這也使得絕大多數射擊遊戲推出後,幾乎都會舉辦相關賽事,投入的玩家也為數眾多。

在正規的射擊遊戲賽事中,規模最大、字型大小最老的項目,應該就是台灣玩家也很熟悉的《CS》系列。即便最新的《CS:GO》已經推出了一段時間了,但較舊的版本如《CS 1.6》、《CS:S》等,居然還是有賽事持續舉辦,可見《CS》對全球玩家的深遠影響。

至於身為主流電競賽事的《CS:GO》,目前不但比賽多樣,整體賽事制度也非常明確,甚至有許多專門的例行性杯賽定期舉辦,為整體電競市場帶來了極大的利潤,也成為電競行業的指標風向標。

而在非正規射擊遊戲賽事上,由暴雪出品的《守望先鋒》則是掀起了全球玩家的另一種風潮。雖然同樣是6 對6 的FPS 對戰,但結合了類似MOBA 的不同英雄能力,整體玩法變得更加多樣,規則也相對之下複雜,但暴雪卻用過去經營《星際爭霸》電競賽事的經驗,成功將《守望先鋒》推上全球舞台,成為擁有例行性職業聯賽的主流賽事之一。

射擊遊戲賽事雖然種類眾多,但在規則上卻長期千篇一律,觀眾或多或少也會看膩,所以就如同RTS 延伸出MOBA 遊戲一樣,FPS 也延伸出了另一類遊戲模式「大逃殺」,而且在近期成為世界主流。


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