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遊戲里的這些logo你見過無數次,但你知道它們是幹什麼的嗎?

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在我們的遊戲開始前,會有一段漫長的載入界面,作為一個玩家,這段時間無疑是最焦躁的。

PC 玩家可能會不停地敲著回車鍵(或空格鍵),主機玩家可能會連點手柄上的選項鍵。這時的遊戲畫面往往會出現很多商標,它們有的是遊戲的 Logo,有的是開放商或發行商的 Logo ,有的是遊戲引擎的 Logo,我們對它們肯定再熟悉不過了。

除此之外,還有一些 Logo ,是我們經常見,但叫不出名字,也不知道幹什麼的商標。而它們就是今天的主角,它們和遊戲的開發緊密相關,它們就是與開發商合作的遊戲引擎中間件。下面就來一起看看,你喜歡的遊戲,都用了哪些有趣的技術吧。


物理引擎篇

這裡的物理引擎和我們熟悉的虛幻引擎、寒霜引擎等遊戲引擎不同,它本質上是一種 SDK (開發者工具),它為遊戲中的剛體賦予真實的物理效果,如剛體運動,碰撞檢測,粒子效果、流體效果等。它與我們的遊戲引擎是包含和被包含的關係,也就是說物理引擎是遊戲引擎的一部分。

Havok

這款物理引擎誕生於 2000 年,業界老大哥,效果真實牛逼,市場佔比最高,感覺只要是款 3A 遊戲,幾乎都用到了他們的技術。想必每個玩過《塞爾達荒野之息》的玩家都留戀于海拉爾大陸的美景吧,而它的物理技術就是由 Havok 提供的。

除了老任,它還和很多3A 大廠都有 PY 關係,頑皮狗、育碧、貝塞、卡普空等等。Havok 是款完全商用,閉源的物理引擎,而且沒有社區版,想要用 Havok 就必須支付高昂的授權費。

代表遊戲:《神秘海域》、《使命召喚》、《刺客信條》、《古墓麗影崛起》 ……

現在的 Havok 隸屬於 Intel 旗下,但同時和 AMD 保持良好的合作關係,這很可能是對標下面要介紹的產品。

PhysX

現今市面上能和 Havok 五五開的物理引擎當屬 PhysX 了。最早,PhysX 由 AGEIA 開發,PhysX 的設計並不適合在 CPU 上執行,所以,AGEIA 想炮製當年英偉達的策略,單獨設計專門執行物理計算的硬體。

他們的這一設想被老黃盯上了,再加上 Intel 收購了 Havok,老黃大筆一揮,AGEIA 公司就被英偉達收購了。而 PPU 的設計也被老黃集成進了後續的 Geforce 顯卡中。PhysX 的物理效果和 Havok 同樣優秀,而且 PhysX 是商用開源的,在 Github 上就能下載得到。

PhysX 的官方文檔也能在互聯網上查閱得到,不像 Havok 連文檔都不願公開。當然 PhysX 也是有缺點的,那就是它的物理加速功能只能在老黃自家的顯卡上才享受得到,雖然 PhysX 能運行在 CPU 上,但優化太差,所以很多主機平台的開發商更加青睞於 Havok。

代表遊戲:《巫師3 狂獵》、《無主之地2》、《地鐵2033》 ……

Bullet

Bullet 是現在市面與 Havok、PhysX 並列的第三大物理引擎。與前兩者不同的是,Bullet 是完全開源且跨平台的物理引擎。Bullet 雖然優秀,但運用到的遊戲卻不多,最具代表的莫過於 《GTA》 系列了。

代表遊戲:《GTA》

除此之外,還有很多物理引擎,比如 ODE,TOKAMAK 等,這裡就不分享了。


中間件篇

因為現在的遊戲開發有高度的工業流程和開發標準,所以現在很多軟體公司願意提供一些中間件程序,加快遊戲的開發。其實物理引擎也算是一種中間件,但它很具代表性,所以就單獨提出來,而下面要說的中間件,就有各種各樣的功能了。

Speedtree

在我們的遊戲中,植物是是所有場景必備的元素。植物的模型素材,植物的生成和隨風擺動的物理效果,都是遊戲引擎必備的功能。因為每款遊戲都用得到,所以精明的廠商就把這部分功能做成了中間件。

Speedtree 就為遊戲開發商提供了一套高效的解決方案,它們不僅提供了植物的素材庫,還將演算法做成 SDK ,方便開發商集成進自己的遊戲引擎中。Speedtree 的商業佔比很高,而且幾乎沒有競爭者,所以市面所有的 3A 遊戲都有用到它們的技術。

代表遊戲:《怪物獵人世界》、《巫師3 狂獵》、《地平線 黎明時分》……

Simplygon

Simplygon 的功能解釋起來可能就沒上面幾款產品那麼直觀,它是有關遊戲中 3D 素材優化的。我們知道遊戲中的 3D 模型本質上就是成千上萬的多邊形包圍而成,現在的 3A 遊戲模型越來越精細,多邊形也越來越多,性能開銷也越來遠大。

為了優化遊戲中的模型素材,最常用的技術是 LOD(多細節層次),簡單來講就是一種減面技術,離視點近的模型面數高,離視點遠的模型面數少。所有的遊戲引擎都需要這種技術,所以 Simplygon 也孕育而生。

現在 Simplygon 被微軟收購,社區版也供個人開發者免費使用學習。

代表遊戲:《巫師3 狂獵》、《刺客信條》、《黑手黨 3》 ……

Umbra

Umbra 的英文解釋是「本影」,也就是影子中光源完全照射不到的部分,與「半影」相對。而在 3D 遊戲開發中,場景中的物體是有遮擋關係的,現實生活中這個遮擋關係是很自然的,但計算機程序卻不知道。

所以 Umbra 就為我們的遊戲引擎提供遮擋剔除,陰影映射的優化功能。在我們玩到的遊戲中,也都有用到它們的技術。

代表遊戲:《巫師3 狂獵》、《量子破碎》、《恥辱》……

Autodesk

Autodesk 這個公司就不必多介紹了,Autodesk 的技術實力可謂行業頂尖。Autodesk 之於 3D 領域就像 Adobe 之於平面設計領域。Autodesk 除了 CAD、3DMAX、Maya 等產品外,也為遊戲行業提供了許多中間件,這裡就整體提一下。

Autodesk Scaleform :用於遊戲 UI

Autodesk Beast :用於遊戲照明效果

Autodesk Kynapse :用於遊戲 AI

代表遊戲:《巫師3 狂獵》、《怪物獵人世界》、《刺客信條》……

Wwise

一款優秀的遊戲講究的是試聽享受,除了優秀的畫面,還要有富有沉浸感的音頻效果。Wwise 就為我們的遊戲帶來這種美妙的享受。

Wwise 空間音頻專攻聲音傳播、虛擬聲學和考慮空間信息的音頻渲染。Wwise 支持很多平台,也是有多遊戲開發商的首選。

代表遊戲:《刺客信條》、《守望先鋒》、《EVE》 ……

這裡盤點了 8 款在遊戲開始界面,開發商重點鳴謝的中間件產品。也正是有這些優秀的產品,我們才能享受到越來越多的優質遊戲。對於想要入職的開發者們,在應聘之前,事先了解一下某公司的都用到的中間件,可以為自己增加一些籌碼。

而對於普通玩家,了解一下遊戲開發的難度,也應該對這些開發者給予尊敬,畢竟我們口中的垃圾遊戲可能是人家數百人的團隊努力數年的成果。

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