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《嗜血印》——硬核國產動作Roguelite遊戲,值得一試!

概述

註:本測評僅僅適用於2019年2月份前的《嗜血印》EA版本,測評所提及的遊戲表現僅代表當前實際情況,不代表本作正式版最終質量。

《嗜血印》是近期在Steam平台發售的一款硬核國產武俠類動作Roguelite遊戲,本作由國內遊戲工作室——藝龍工作室製作發行。而在本作發售前,藝龍工作室還曾製作發行過ACT(主要指即時戰鬥類的動作遊戲)遊戲《御天降魔傳》,可以說在動作類遊戲的製作上早已經積累了非常多的經驗。單從這一點來看,筆者對《嗜血印》充滿了信心。而從本次發布的EA版本《嗜血印》的實際遊玩體驗來看,本作雖然充滿了各種各樣層出不窮的問題(關於這一點後面會做詳細說明),但是本作充滿了動作遊戲應有的質感,整體表現優秀,非常值得期待(尤其是能甩某群俠傳幾條街)。

下面,筆者將根據最近一周內的實際遊玩體驗來完成本次《嗜血印》的測評。本次測評主要分為兩個主要模塊:優點(令人期待的優秀玩法)和缺點(當前版本中影響整體遊戲體驗的糟心設計)。

一、優點:令人期待的優秀玩法,值得期待的優秀設計。

1.Roguelite玩法

Roguelike玩法的概念最早誕生於上世紀八十年代的UNIX系統上,當時得到準確記載的第一款Roguelike遊戲被稱為「Rogue」,其玩法總結起來具有以下幾個特點:單局遊戲內資源隨機生成以保證玩家每局遊戲的經驗都是不可複製的,沒有存檔機制且遊戲內死亡將會失去所有已獲得優勢和資源,回合制。這樣設計的好處就是可以用更少的資源使得遊戲變得更加耐玩、有深度,而玩家的每一次。遊玩都會充滿了不可預知的新鮮感。而後世為了統一為此類遊戲進行分類,所以Roguelike這個非常具有形容詞意義的遊戲分類就誕生了。而隨著時代的發展,回合制不再被玩家喜愛,而遊戲內死亡失去所有已獲得資源這一條又顯得非常難,於是Roguelite這個比較折中的新遊戲類型就此誕生了。

Roguelite是Roguelike遊戲的一個派生,相比於最初的Roguelike,變的更加的親民,也更加的適應時代的需要。在Roguelite遊戲中,遊戲玩法不再局限於回合制,它變得更加隨心所欲,只要玩家喜歡,製作組樂於去做都是可以的。而遊戲死亡損失也變得更加人性化,難度有所下降。在Roguelite遊戲中,玩家遊戲內死亡後核心的資源和升技能系統是會得到保留的。比如《死亡細胞》中的細胞和已解鎖武器、銘文等。

回到本作,《嗜血印》在遊戲核心玩法便是採用了Roguelite玩法,玩家每次進入遊戲都會隨機刷新在不同的地圖裡,而與之相對應的是遊戲中敵人的數量、位置,以及武器、資源點、商店這種重要遊戲功能件的配置變化。隨機變化讓玩家在每一局遊戲中都能保持新鮮感,就像是在開荒一塊新地圖一般。這能夠極大提高玩家遊戲的樂趣。當然,就目前的情況來看,本作隨機地圖數量偏少,套路化比較明顯,多玩幾次總是能看到熟悉的痕迹,和真正意義上的Roguelite還是有一定差距的。

2.戰鬥手感和戰鬥體驗

玩過本作後,筆者對本作最為直觀的一個體驗就是戰鬥。在本作中,戰鬥手感極佳,而各類武器以及赤手空拳時的表現也完全不同。短劍輕盈飄渺,戰鬥中表現得非常輕盈和迅捷,遊走如龍蛇過街。重劍厚實穩重,充滿了暴力因子,因此在戰鬥中總是表現得很霸氣,動輒就是將敵人掀飛或者擊上半空,充分體現出了暴力美學的美感。此外還有棍、長戟等武器分類,在此不一一列舉。總之,得益於前作積累的寶貴經驗,本作的戰鬥手感非常紮實,配合上各類武器的專屬戰技,把武器的特點發揮得淋漓盡致。而單從這一點來看,就算是許多大作也是不遑多讓的。

整體戰鬥體驗部分,很多玩家在Steam評論區反饋說太難,或者是太硬核,打不過怪物。而筆者在遊玩過程中的體驗來看,除了最終boss大師兄給我造成了一定困擾外,其他怪物都不足為懼。基本上打過兩次就能夠把怪物的出招套路摸清楚,在實際戰鬥中見招拆招就行了,基本不存在什麼實質威脅(實在打不過還可以堆嗜血印,堆高了數值一樣可以碾壓除boss外的所有小怪)。而自然而然的,本作的硬核程度也就只是一定程度上的硬核而已。而另外一個方面,本作流程短(單流程不足一小時),怪物種類少,反而成為了限制本作戰鬥系統發揮的一個重要因素。打來打去也就那麼幾種怪物,而玩家在適應了怪物套路後也就喪失了開發新戰鬥方式的動力,反而降低了玩家對於解鎖新嗜血印,學習新招式的期待值。期待製作組在後期還是能夠在怪物設計上多下一點功夫。

3.遊戲世界觀劇情

本作遊戲世界觀設定在一個架空世界中。本作主角兄妹本為幽桓族遺孤,得蒙萬法歸宗門的撫養得以安然長大成人。然世事難以預料,神秘組織靈虛教侵入山門,萬法歸宗門被滅門,妹妹蘇小鯉被捉走,這讓早已經習慣了安逸生活的蘇夜錦不得不重新踏入江湖,走進鬥爭的漩渦。為報滅門之仇並救回妹妹,蘇夜錦開始踏進了這紛亂的江湖。而隨著調查的深入,蘇夜錦開始逐漸揭開靈虛教神秘外表下的殘酷真相。

詭異且怪異的大頭

本作的遊戲世界觀敘述方式採用了類似於《黑暗之魂》系列的碎片化敘事手法。它把本就稀少的世界觀信息零散的分布在了地圖的角落,而玩家想要拼湊出事情的真相,並讓這個江湖變得有血有肉就必須去主動探索地圖,學會挖掘表象下的信息。而結合上Roguelite遊戲的充滿隨機性的特點,本作的世界觀信息將會變得更加的零散。而筆者認為,對於本作來說,這種零散是一件非常聰明的設計,也是非常合適的設計。Roguelite遊戲因其遊戲類型的限制,遊戲流程一般不會太長,這就限制了講故事的空間和深度,講得太少玩家代入感不足,而講得太多又會影響玩家對於核心玩法的體驗,所以這個度總是很難把控。而本作巧妙地運用了碎片化的敘事手段,這讓玩家不必花太多時間在研讀故事劇情上,遊玩過程中一鱗半爪的信息又不會耽擱玩家太多時間,從而影響到玩家的遊戲體驗。而積少成多,許許多多一鱗半爪的碎片信息拼湊在一起,玩家就會在不知不覺間了解到了整件事情的始末,巧妙而且智慧。當然,尚不完整的世界觀劇情還是有待製作組補充更多的細節和後續內容。

4、美術風格和畫面表現

最後一個方面,說一下本作的美術風格和畫面表現。從整體風格上來看,本作的畫面風格偏向於灰色調,這讓本作整體上看起來偏壓抑和嚴肅。當然也更加符合本作宗派滅門的背景設定。而灰色調的主色調也突顯出了當下情況緊急,危機重重的氛圍。個人認為非常符合筆者對於本作的認知。

另一個方面,本作的模型材質做得非常優秀。人物模型精細,面部表情生動真實,沒有明顯的僵硬的感覺。場景建模充滿了壓抑的真實感。武器建模非常細膩,近處看甚至能看清細節的紋理,筆者對這一點非常喜歡。另外一個方面,本作中的服裝款式、武器類型雖然不多,但是也足夠豐富。每一款都有自己的獨到之處,看過後令筆者印象深刻。

二、缺點:當前版本中影響整體遊戲體驗的糟心設計。

說完了《嗜血印》中優秀的設計以及今後非常值得期待的設計,我們再來看一下本作中那些表現得不那麼聰明的設計。

1.攝像機邏輯

說到《嗜血印》不合理之處,當然要首推攝像機邏輯。在筆者印象中像《嗜血印》中的這種過氣的攝像機邏輯設計可當真是非常少見的。幾乎近幾年新出的3D遊戲都不會再用這套邏輯了。筆者這麼說是有原因的,因為這套邏輯存在明顯的缺陷。首先,在狹窄的區域,攝像機會被擠到玩家頭部非常近的位置,這會直接導致玩家視角被一顆大頭佔據了,而狹窄空間內的有用信息玩家卻接收不到。這回非常影響遊戲體驗。另外一個方面,比如在跳跳樂時(在點對點的跳躍時),玩家往往也會因為相同的原因導致無法準確判定落點,而行動失敗。這種無意義的失敗往往會嚴重降低玩家對於遊戲後續內容的期待和對遊戲攻略的熱情。再另一個方面,玩家戰鬥時由於強位移、強轉向技能導致的視角轉換,現在的攝像機邏輯往往跟不上(而相機靈敏度不準玩家手動調節,自然也會導致玩家視角切換出現障礙),直接的後果就是一圈打下來玩家直接丟失了攻擊目標(屁股對著怪物),而這一點其實也是直接導致本作「硬核」這個硬度增加的一個原因。筆者認為這一點必須得到足夠的重視,否則會非常影響遊戲體驗。

2.穿模現象嚴重

通過筆者近一周的遊戲體驗,筆者發現《嗜血印》中的穿模現象實在太嚴重了。武器和後背穿模、衣服之間穿模、頭髮和武器穿模……簡單玩一遍就會發現很多類似的問題。雖然這個問題對遊戲流程沒什麼影響,但是也會一定程度上影響玩家對於本作的「第一印象」。

這裡直接過去後再回來,下面敵人自動消失

3.遊戲內資源設計不合理(如果是故意設計的,那就請略過)

在遊玩過程中,筆者注意到本作中的各個嗜血印升級所需資源都是專印專用的,A嗜血印升級材料無法為B嗜血印升級。這樣設計雖然一定程度上提高了玩家收集難度,但是卻剝奪了玩家的自主選擇權。因為玩家獲得了升級材料只能給固定的技能升級,玩家別無選擇,無論你是否喜歡這個技能,也無論你是不是用得上這個技能。這會讓玩家有一種被欺騙的感覺,我辛辛苦苦打出的東西卻並不能為我所用,挫折感非常明顯。這樣設計反倒不如取消升級材料的限制,讓玩家自主選擇升級路線,反而會激發出玩家的遊戲熱情。

1680x1050解析度不適配


總結

雖然,目前處在EA版本的《嗜血印》還有很多的不足,而且還是個半成品。但是本作的實際素質很高,戰鬥手感紮實,戰鬥過程充滿了爽快感,39元的價格也對得起現版本的質量。絕對是2019年初不可多得的高素質動作武俠遊戲。推薦喜歡動作武俠遊戲的玩家入手。

作者:snareDJ


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