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《生化危機2:重製版》8.8分:很好,但並沒有那麼好

我唱了唱反調,但只是希望你可以更加客觀的看待這遊戲。

如果你問我《生化危機2:重製版》好不好玩,那麼我一定會回答你:好玩。

我十分推薦所有的新老玩家都來嘗試一下《生化危機2:重製版》,CAPCOM此次的回鍋重製可以說是超出了所有人的心理預期,達到本世代標準的遊戲畫面、符合當下遊戲習慣的操作模式與邏輯上更順暢的劇情,這些要素所帶來的遊戲體驗是極為優秀的。但瑕瑜互見,這次重製的質量並沒有達到現在一水交口稱讚的程度,於是我打算來唱唱反調。

在唱反調之前,我想先和你說說《生化危機2:重製版》好在哪裡。

無論你是第一次接觸《生化危機》系列的新玩家,還是身經百戰的老玩家,你一定都會在本作中深刻地理解到「《生化危機》不是個恐怖遊戲」這個道理,重製版相較於原版,其核心玩法更加偏向資源管理。

遊戲剛剛開始的時候你還可能會被突如其來的喪屍給驚嚇到,但是不消一個小時,比喪屍更加可怕的東西就會浮現出來,動態難度帶來的補給品與彈藥匱乏宛如跗骨之蛆一般緊緊攀附著你,要封掉哪扇窗戶更加保險?是花費更多的子彈打爆喪屍的頭顱以求一勞永逸還是打出硬直快速離開?

遊戲過程中的每一個選擇都取決於你對資源的管控,比喪屍更加可怕的是子彈、草藥的數量與物品欄不斷縮減的剩餘空間,這些更加直觀的生存壓力所帶來的自然是比Jump Scare所帶來的驚嚇更為令人焦慮,而這股焦慮感正是貫穿全局的核心。

尤其是在保護傘公司投下暴君之後,這股焦慮感會被烘托到頂峰,在經過嘗試之後沒有人會選擇與這個在設定上就無法對抗的暴君硬碰硬,你所能做的只有逃離暴君的身邊,而一旦暴君在你的視野中消失,那麼伴隨著那不緊不慢的腳步聲隨之而來的,就是更為強烈的焦慮感,你不僅要在意自己的物品欄,更加需要提前規劃好路線,你所做的每一個無謂的操作,都有可能讓你在下一次開門時看見暴君的身影。

時間,這個最為重要的資源在暴君出現的那一刻也被納入了你的資源管理範圍之內,而且步步緊逼,字面意思上的。

除了嚴苛資源管理所帶來的焦慮感以外,這次重置版的警局與下水道相較於原版做出了較大的改動,擴建了佔地空間與修正了一部分原版中不合理的地方,並且在關卡設計與謎題構建這兩方面做的十分出彩,無論是里昂線還是克萊爾線都可以說是關卡與謎題環環相扣的典型,在你為了完成各種目標來回折返的時候,遊戲期望巧妙引導你不斷探索警局與下水道每一個角落的目的就達成了,而最終你將會對整個地圖爛熟於心,對於你後續開啟第二劇情模式與各種製作精良的附加模式都大有裨益。

接下來你肯定覺得我得談談劇情的事情了,至少也得把艾達·王的旗袍黑絲大長腿說道說道,但很抱歉,有關於劇情的種種我並不打算深入地聊下去。首先,是我期望能在盡量不劇透的情況下讓你們了解遊戲的概況,但這對於一款重製遊戲來說很難,兩款遊戲之間的劇情對比是肯定會有的,我會盡最大的努力不透露來自於重製版中任何可能影響你遊戲體驗的信息,但如果你比較擔心被劇透,那麼後面有關於劇情方面的評論,我建議等你打通里昂線與克萊爾線的劇情模式後,再回來觀看。

書接上文,其次,這次《生化危機2:重製版》與原版《生化危機2》在劇情上是有著實質性差異的,有一千個讀者就有一千個哈姆雷特,我很難去用我的標準來和你說重製版的劇情與原版的劇情哪個更好,但我可以確定的是,重製版中里昂與艾達·王這條劇情線在邏輯處理上明顯是要優於原版的,先不說原版那個扯淡的「艾達·王千里尋親」有多不講道理,這一次的深情一吻就更加符合人物性格、環境狀況與邏輯合理三個要點,這也讓整個劇情到達高潮時給人的情感衝擊更加飽滿。

但與此同時,劇情的一部分修改令人難以接受,當然,我說的並不是任何主觀意義上的造成的難以接受,比如什麼「這次艾達·王與里昂接吻的時候上下角度錯位了兩厘米導致艾達·王性格塑造崩塌」這類,而是因為CAPCOM在遊戲流程設計上導致的劇情改動。

對的,現在就要進入唱點反調的階段了。

但是在進入這個階段前,我得和你們確定一件事情,那就是這次CAPCOM在製作《生化危機2:重製版》的時候有著很明顯的趕工痕迹,甚至可以說整個遊戲的工期嚴重不足。

這個可以從遊戲的許多方面看出端倪,首當其衝的就是劇情線與劇情的問題,我們都知道,原版《生化危機2》是有著AB線、表裡關的設定存在,《生化危機2:重製版》自公開企劃之後,就有無數玩家在關注表裡關的這個問題,而CAPCOM也曾經表明了在重製版中不會有表裡關的存在,但是,這次的《生化危機2:重製版》在你打通里昂線與克萊爾線的劇情之後,會分別解鎖克萊爾線與里昂線的第二劇情模式,只有打通第二劇情模式才會解鎖真結局,這樣就可以確定,所謂的第二劇情模式就相當於原版中的里關。

問題來了,存在即合理,既然你存在著雙線和表裡關的設定,那麼這一定得是合理的。

現在我們來模擬下整個遊戲的通關流程,當你打通里昂線的時候,你會體驗到上述我說的所有優點,恰到好處的解謎要素、優秀的關卡設計與充滿了腎上腺素味道的焦慮感,無論是不是老玩家,《生化危機2:重製版》這款遊戲會在你心裡的變得異常優秀。你迫不及待地想要去嘗試克萊爾線,但是在遊戲的過程中,你總覺得有哪裡不對勁,並不是關卡流程上的一部分重複造成的,畢竟雪莉的存在讓整個流程與里昂線有著較大的差異,所以問題不是出在這兒,當你通關之後,一拍大腿「明白了」,是違和感,邏輯上的違和感。然後你帶著一點兒異樣心情開始了里昂線與克萊爾的第二劇情模式,一番糾結的打通之後,抓著腦袋嘟囔道,「這除了結局啥不一樣?」

就是如此,里昂線與克萊爾線的劇情有著非常明顯的邏輯衝突,而這種邏輯衝突在兩者的第二劇情模式中更加嚴重,這也不外乎很多人將其形容為平行世界了,而且這四條劇情線有著一個更加嚴重的問題,倘若你帶來四個完全不同體驗的平行世界那麼也是極好的,但是現有的這四條劇情線除了里昂線與克萊爾線的細節不同,其餘流程可以用黏貼複製來形容。

眾所周知,原版《生化危機2》中四條劇情線是兩兩相互補足的,儘管採用這種劇情敘事方式很可能是因為當時機能與技術所限導致的妥協,但所帶來的劇情豐富程度可以說是無可比擬的,而這次的《生化危機2:重製版》卻只能在第一次遊玩里昂線與克萊爾線時帶給你較為豐富的遊戲體驗,第二劇情模式的遊戲體驗可以說是泯然眾人矣了。

然後就是劇情的問題,這次CAPCOM大幅度的砍掉了里昂線與克萊爾線的交互情節,這更加像是佐證了上面提到的劇情線平行世界的問題,而砍掉這些交互更大的問題在於後續劇情邏輯不合理上,我實在無法理解整個流程中幾乎沒有互動的里昂與克萊爾是在哪裡來的如此深厚的感情基礎來支撐後續劇情發展的,而且在遊戲的過程中我覺得他們倆應該是忘記對方的存在了,或者說劇本編輯忘記了對方存在,最後生死關頭明明知道對方也在實驗室里卻完全沒有在意對方是否同樣身處險境、有沒有成功逃脫,這也導致了最後在列車上碰面的那個瞬間雙方瀰漫著一股尷尬的氛圍,更別說里昂與雪莉在流程里從未碰面卻在真結局裡顯得那麼親密的奇怪設定了。

倘若從一開始就不要做第二劇情模式,將更多精力用在豐富里昂線與克萊爾線的劇情交互與遊戲體驗上,我覺得可能《生化危機2:重製版》的表現會更好。順帶一提,這一次有關於雪莉的一部分劇情改動會導致現有的幾部續作在劇情邏輯上直接被推翻,而這也是我覺得最為矛盾的事情,CAPCOM是單純的修改設定還是要全部推翻重來是一個大問題。

如果說在劇情線上重複和改動的問題是出於更加深遠的考慮,那麼實驗室關卡縮水則絕對是趕工問題造成的,相信每一個通關了的玩家都會對警局、下水道與實驗室三個地圖的可玩性有著一個排名,而實驗室肯定是絕無例外的最後一名。

只要與原版進行簡單的對比,就能發現實驗室關卡縮水的情況有多麼嚴重,而因為實驗室關卡縮水造成的另一個問題就是,道具的雞肋化,大家一定還記得那個一早就出現的藍色草藥,這個單吃可以解毒、混合可以解毒加回復的草藥在整個遊戲流程里毫無存在感,這是為什麼?一個在遊戲初期就已經被做出來並存在的道具為什麼會毫無存在感?

很簡單,因為絕大多數帶有毒性攻擊的怪物被刪除了,這些怪物在原版實驗室關卡內存在的居多,因為實驗室關卡縮水,這些怪物也招致刪除,導致了藍色草藥在重製版遊戲流程中淪為了防禦BUFF一般的存在。也正因為藍色草藥的存在,讓我確定了CAPCOM並不是一開始就打算縮減實驗室關卡並刪除大部分帶毒怪物的,而是因為工期不足的趕工才被迫出此下策。

零零總總說了這麼多,但我還是推薦你去嘗試一下這次的重製版,儘管它有著這樣或那樣的缺點,但它仍然可以說是最優秀的重製之一了,我希望你可以盡情享受它,但也希望你不要被一片讚美之聲將心理預期抬得過高,我只希望你可以在看過這篇評測之後,客觀地看待它。

同時,我也希望CAPCOM再看到這次《生化危機2:重製版》的成功,可以使用同樣的標準將更多經典遊戲以全新樣貌帶回我們面前,當然,不要趕工。

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