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這個「只會數9」的策略模擬遊戲系列,用最新作品傳承了歷史精髓

「只會數9系列」(即「紀元」系列,每一作的標題數字加起來都等於9)已經有21年的歷史了。系列第一部《紀元1602》原本是由奧地利開發商Max Design製作的一款城市建設類策略遊戲,曾是奧地利和德國銷量最高的電腦遊戲。

德國人以及德語國家對這個系列愛到什麼程度呢?舉個例子,《紀元1602》在全世界共計賣了250萬份,其中有170萬來自德國市場。2004年Max Design解散後,「紀元」系列由育碧旗下的德國製作組Blue Byte和Related Designs接手,每3年推出一部正統續作,也培養了一批為數不多(和流行3A大作相比)但忠實穩定(每作的遊戲時間都超過100小時)的系列玩家,比如說我。

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《紀元1602》

我個人非常喜歡「紀元」系列以歐洲歷史為背景的那些古典風作品,比如《紀元1503》的地理大發現時代、《紀元1404》的中世紀文藝復興時期(應該也是國內人氣最高的一作),遠觀鄉村如畫,近看田園如歌,宛若一幅精雕細刻的時代風情畫。至於未來風的兩代《紀元2070》和《紀元2205》,我經常玩著玩著就滾回《紀元1404》里重新來過。當得知系列的下一部是以歐洲工業革命為主題的《紀元1800》時,就忍不住感嘆心目中的「紀元」系列終於回來了,真好。

這種感覺一直貫穿在媒體先行測試版的遊玩體驗中,如果你和我一樣對古典油畫風的「紀元」系列情中獨鍾,那麼《紀元1800》就是為你量身定作,且青出於藍而勝於藍的集系列大成之作。

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青山,綠水,麥田,紅磚屋,你想要的油畫風「紀元」終於又回來了

和系列傳統一樣,在《紀元1800》的遊戲初始你只有一艘船、一座島、一個碼頭和一些起始資金,然後開始一步步滿足居民的要求,建造一個個產業鏈。遊戲系統基本上秉承系列傳承,只不過根據新作的時代背景有些許差異和調整,比如上層階級對咖啡、皮草的需求——玩家需要去發現和發展新大陸,才能去獲得這些資源,類似於《紀元1404》中去東方大陸尋找香料。

與《紀元1404》相比,最大的改變是兩種不同的文化不再呈現在一張地圖上,而是有了更為廣闊的世界地圖。玩家初始所在的島嶼是舊世界,需要派遣探險船隊才能發現新世界。新世界是一張要切換出去才能顯示的截然不同的地圖。發現未被佔領的土地後,玩家將在此發展具有南美風情的殖民地,在這裡種植香蕉、玉米、棉花、砂糖等土特產,通過建立貿易路線來運往你的舊世界城市。

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探險船隊初到新世界,在無人的荒島建立新的殖民地

在遊戲中後期,你將會頻繁在兩個世界之間來回切換,需要規劃和管理的事情很多,然後你就會聽到遊戲系統發出系列獨有的「防沉迷友情提醒」——你已經遊玩了兩個小時,不如去喝杯咖啡休息一下吧?

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逐漸發展起來的南美殖民地,擁有舊世界所缺乏的棉花和砂糖等資源

探險隊可以說是《紀元1800》新增的核心內容了,除了能在遊戲初期為你打開通往新世界的大門,還會作為你的尋寶工具貫穿遊戲始終。玩家會不時收到探險目標,比如緝拿海盜、解救動物、考古等等。根據目標的不同,需要給船隻配備武器、糧食、工具等物資,或是帶上擁有外交、武力等特殊技能的船員。

探險過程中會遇到各式各樣的隨機事件,比如遭遇冰風暴時是冒險前進還是回頭呢?看到前方有處洞穴,要不要進去一窺究竟呢?遇到其它的船隻是講和還是開戰呢?這全都取決於玩家。每次未能成功解決突發情況將會降低船員們的士氣值,擁有足夠的士氣值才是繼續前行的關鍵(帶上高品質的食物能大副降低士氣值的損耗)。

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探險隊即將啟航,為船隻配備充足的物資才有可能凱旋而歸

如果士氣值消失殆盡,那麼你的艦隊就一去不復返了……而當探險隊成功歸來時,往往也會帶回豐厚的獎勵,包括具有新技能的船員、財寶、資源、特殊道具等等。這也是《紀元1800》除了完成隨機任務外,唯一能獲得獎勵道具的方式,且屬性都比較高,比如可以同時增加城市吸引力和醫療技能的布料。

每次接到新的航海使命時,隨著激昂的背景音樂的響起,一段波瀾壯闊的旅程即將啟航,還有未知的財寶在等著你,聽起來就足夠振奮人心了吧?

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探險成功後可獲得豐厚的獎勵,比如能為你的狩獵業增加35%產能,同時還能減少25%勞動力的陷阱,如果給探險船隻裝備上,就能為船員增加30點狩獵技能,可以說是極品了

工業革命時期的英國,整個社會都朝著工業化、民主化和城市化突飛猛進,這些也在遊戲中如實展現了出來。居民不僅僅是為你幹活的勞工,也不像中世紀那會只要有宗教信仰就能得到精神滿足。《紀元1800》新增了「快樂值」的設定來體現居民多元化的精神需求。他們會從報紙里了解時事新聞,如果聽到哪裡的田地廠量不足了,哪裡的工廠又失火了,財政入不敷出等負面新聞就會不高興,不高興久了就會起義。雖然能通過建立警察局來鎮壓,但畢竟不是長久之計,最好的方式還是能讓他們安居樂業。

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注意:暴民出動!需要警察,需要警察!

能令居民快樂的方式比較簡單直觀,比如興建文化設施,發展教育業,為居民提供基本物質需求以久的奢侈品等等。

在19世紀初期,各種流行疾病橫行,工業革命使疾病的傳播更加嚴重,你的船員們會將傳染病由舊世界帶到新世界。除了新建醫院,你並不能從源頭阻止傳染病的發生。伴隨著鋼鐵業工廠的興起,空氣污染也成為影響居民情緒穩定的大問題,我的解決方法是在主城形成規模、供給穩定一點後,將鋼鐵產業鏈遷移到人跡罕至的副島上,參照歷史,也算是相當寫實了……

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工業革命帶來的重污染無法避免,只能遷移到人跡罕至的副島

有趣的是,這次的戰役模式越來越像個RPG了,玩家所選擇的角色不但有自己的背景故事和角色等級,特別製作的過場動畫和角色演出也增加了角色扮演的代入感。當遇到劇情轉折點時,玩家還需要作出自己的選擇。比如在故事的第一章里,黑心舅舅讓你去幫他去抓回逃犯,當你抓他們上船後,逃犯們會告訴你自己是無辜的,這時你可以選擇放走他們,或是聽從舅舅的命令將他們帶回監獄。

由於育碧提供給媒體的先行測試版只能遊玩第一章的劇情,尚不知這些選擇對後期劇情的影響,但就目前的體驗來說,新作的戰役模式比系列前幾作都要引人入勝,可以明顯覺察到製作組在這方面的努力。在此之前,在戰役模式中淺嘗輒止,在沙盒模式里耗了上百小時的相信不止我一個?

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戰役模式的劇情表現力加強了不少

這個「只會數9」的策略模擬遊戲系列,用最新作品傳承了歷史精髓

隨機任務包括系列祖傳的找人任務,真的是找死人,誰玩誰知道

在這些天幾十小時的試玩過程中,總體感覺上,遊戲的難度是降低了,即使在城市建設類遊戲最難維持資金正常運作的遊戲初期——往往需要減緩甚至停下建造的腳步,以便能夠累積資金——也無需擔心錢的問題,只要跟著居民的需求正常發展,財政收入就會節節攀升。產業鏈的建造簡單直觀,點開目標建築,需要的前置建築就會顯示出來,且能直接選取;集市、教堂、消防所等功能性建築能覆蓋的範圍廣得超乎你的想像(真是科技帶動生產力啊),不用為預留未來的發展空間而絞盡腦汁;島上的土地也不再是寸土寸金,還會有不少富餘的土地用來打造美化帶。

總而言之,玩家只需快樂地修修修就好,這也是如今遊戲業的大勢所趨。

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不用過多考慮預留髮展空間,盡情美化你的城市吧

最後,不少系列玩家所期待的氣候變化、晝夜轉換等效果依然沒有在新作中實現,只是加入了雨天的天氣效果,對於像我這樣特別喜歡遊戲中的雨天的人,算是一絲小小的欣慰——我往往會在下雨時駐足聆聽雨滴的聲音,看著雨點落水泛起的小漣漪,彷彿時間都慢了下來。

這個「只會數9」的策略模擬遊戲系列,用最新作品傳承了歷史精髓

雨天的碼頭,圖片看不大出來,實際遊戲中很浪漫

整體而言,《紀元1800》是「紀元」系列裡上手難度較低、系統和劇情更豐富的一款集大成之作,它並沒有標新立異,而是在系列基礎上發展變化,對老玩家和新人來說都是比較友好的。唯一讓我擔心的是,當前這個版本,在遊戲進行過程中讀取存檔必定崩潰,在新世界探索地圖時也會偶爾崩潰,不知道具體原因,也許是內存不足?我的設備是遊戲本,跑主流遊戲沒什麼問題,理論上足以應付。總之,這奇怪的問題希望能在正式版中得到改善。

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