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2019全球電競市場收入有望達11億美元,中國市場超2億美元

在賽事規模擴大、資本湧入和公眾意識提升等因素的共同推動下,近年來,全球電競行業維持著增長趨勢。荷蘭市場研究公司Newzoo在一份標題為《2019年全球電競市場報告》的報告中指出,2019年全球電競市場收入預計將達11億美元,年收入規模首次突破10億美元大關,同比增幅達26.7%。在2019年,北美電競市場收入有望達到4.091億美元,中國市場收入則將為2.103億美元。

Newzoo預計到2022年,全球電競市場年收入有望增長至18億美元,最高可達32億美元,最低也會達到13億美元。

根據Newzoo的預測,在2019年全球電競市場總收入中,品牌投資(包括媒體轉播授權費用、廣告投放和贊助費)帶來的收入將達到8.972億美元,佔比約82%。贊助將成為電競市場的最大收入來源,預計將在今年創造4.567億美元的收入。而到2022年,品牌投資帶來的收入預計將增長至15億美元,佔全球電競市場總收入的比例約為87%。

Newzoo預計在2019年,全球電競賽事觀眾人數將上升到4.538億,並認為移動遊戲、大逃殺遊戲和MOBA的流行是推動電競變得更普及的幾項重要因素。根據這家機構的統計,2018年全球共舉辦了737場主流電競賽事,門票總收入達到5470萬美元,與2017年的5890萬美元相比略有下降。在2018年,全球電競賽事的獎金總額達到1.508億美元,超過了2017年的數據(1.121億美元)。

Newzoo稱在Twitch和YouTube平台,《英雄聯盟》是2018年賽事直播觀眾人數最多的一款遊戲,達到了3.474億。在2018年,《CS:GO》賽事直播在上述兩大平台的累計觀眾人數為2.749億,《DOTA 2》、《守望先鋒》和《爐石傳說》的該項數據則分別為2.504億、1.013億和5410萬。

隨著電競行業的持續發展,所有人都無法忽視這個正在冉冉崛起的行業。以《英雄聯盟》為例,目前包括可口可樂、梅賽德斯賓士、歐萊雅等國際知名品牌,都在不同程度地提供贊助,傳統國際品牌如此重視電競市場,也說明了電競行業充滿了潛力。相比起傳統的體育行業,電競賽事擁有更廣泛的用戶群體,同時也有足夠低的門檻讓觀眾感受到職業選手的遊戲體驗。此外,電競賽事不同於傳統體育的線下周邊的宣傳售賣,遊戲內部的虛擬物品也非常受觀眾歡迎。從《英雄聯盟》S7賽季總決賽場地鳥巢就可以看出,電競賽事已經不同於以往的小打小鬧,也開始與傳統體育項目一樣,足以成為一個新興的產業。

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