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美術的故事 —— 那些用技術創造藝術的夢想家們

當世界上第一隻基於三維計算機圖形技術製作的手部模型出現的時候,就已經有很多人開始想像未來的樣子。而隨著硬體技術的逐漸發展,許多曾經的構想逐漸變成了現實,而這樣的發展直接影響的,就是遊戲行業的製作水準。

在如今,越來越精妙的玩法邏輯、曲折離奇的故事劇本以及近乎真實的遊戲畫面,他們是構成遊戲的鐵三角。與玩法邏輯、故事劇本不同的是,遊戲的畫面表現力直接受益於技術的進步。如果說遊戲畫面是「遊戲鐵三角」中的一個「角」,那麼它的兩條邊就是原畫與建模,既遊戲美術。

從各種各樣的「遊戲原畫集」到彷彿真人一般的遊戲角色,遊戲美術在整個過程中發揮著重要的作用。我們所能看到的一切遊戲內容,都與他們的工作密不可分。但是遊戲美術也經歷過內部分歧,也經歷過技術上的限制,但是正因為最終他們能夠找到一個頂點交匯達成共識,才使得遊戲畫面表現力這個「角」得以穩固。

「畫畫的」與「捏人的」

說到遊戲美術,當然要提一下一部遊戲的製作過程。如今許多遊戲開發商遵循了公開透明的宣傳方針,時時刻刻都在社交媒體上公布著自己遊戲的開發進度,例如說與「動作捕捉」演員們合影的小島秀夫,又或者是時刻公布著「拍攝進度」的《最後的生還者 第二幕》。這些零距離的過程展示,也讓大部分玩家開始逐漸了解到了遊戲的製作過程。

當然並非是所有的遊戲都有「動作捕捉」,也並非是所有的遊戲都會進行「攝影製作」,許多情況下,遊戲製作的一部分工作可能會交出去由其他在某個方面更為專業的公司代為解決。但是大部分遊戲,開發過程都是以【確定玩法或者遊戲核心】——【2D原畫與3D建模的美術製作】——【程序的優化與研發】這樣的順序去進行的。

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一般來說,玩法都應該是遊戲最優先考慮的。有一個不錯的例子就是《風之旅人》,《風之旅人》的藝術總監馬特·納瓦在之後還製作了《未知海域》(既《ABZU》)。可以看出即使兩部遊戲風格近似,都有著唯美的畫面風格以及音樂,但是《風之旅人》就有完整的玩法特色,而《未知海域》就幾乎只是一部觀賞類遊戲。

當時,它依然能夠帶給玩家不錯的遊戲體驗,這正是得益於它在遊戲美術方面的出類拔萃。

許多人對於原畫與建模的認識便是「畫畫的」與「捏人的」,讓人感覺他們的工作只是提供壁紙素材,或者是機械式的建模。實際上他們的工作遠比我們想像的要複雜的多。

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原畫的製作,是一份創造性的工作。在關卡或者人物設計師將概念設計出來之後,他們交給原畫的,往往是簡單的草圖和概念,原畫需要根據這些草圖去儘可能的補完設計師考慮的方方面面。很多情況下,草圖可能只是一堆擺放在空白場景下的「盒子」(業內稱之為「Grey-Box Level」),而美術要想像出他們應該有的特點與外觀,並且儘可能將這些抽象的概念變成具體的圖像。直到原畫完成他們的工作,一部遊戲才可初見其風格和特色。

相比於原畫的創作性工作來說,建模的工作還要更加複雜一些。

因為建模是一個實現夢想的工作。當建模拿到原畫的時候,他們的工作就開始了,建模要把想像中的平面場景化作「現實」,要賦予虛構創造的人物角色以「血肉」,最後,他們還要給這些製作完成的模型披上貼圖、放進引擎測試,許多時候,這最後一步還需要再進行調整和優化,這也正是我們熟悉的遊戲畫面優化環節,這樣的一個步驟,實際上也是建模的工作。

然而原畫與建模這兩者的工作很容易出現分歧。雖然同為遊戲美術,但是他們一個負責平面,一個負責立體,無論是思維方式還是相關知識,雙方都有溝壑,加上缺少溝通和理解,自然就容易出現一些耽誤遊戲開發進展的問題。

From Software製作的《黑暗之魂3》中就有一些比較不錯的例子。據傳言,From Software製作的原畫非常的「有范兒」,這種個人藝術感強烈的原畫,就給建模工作帶來了很大的壓力,對材質的說明較少或者很少展示不同角度的外觀特點,讓建模需要進行腦補才能得到結論。

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例如上面這張圖,原畫之中沒有截取出來的部分對古達有明確的拆分,但是對於古達二階段的「人之膿」卻沒有任何的說明,加上大多由黑色線條組成的「人之膿」讓人很難看出它的身體到底是流體還是固體,原畫里它甚至有若隱若現的外皮組織,而這些模稜兩可的東西,就是最讓建模頭疼的。

這樣的原畫稿給建模帶來了很大的製作困難,因為越是模糊不清的東西,越難用具體的數值去描述它。建模是一項精確的工作,他們需要用精確的數值構造形狀與材質。所以在最後遊戲實機畫面里,我們看到的「人之膿」已經省去了許多東西,沒有了外皮、沒有了身上冒出的白色樹枝,留下的只有黑色的軀體。

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這樣的例子在《黑暗之魂3》里還有許多,例如「霸王沃尼爾」、「薪王化身」,前者身上一片焦黑,不知道是什麼樣的身體質感,而後者又是靈魂與骨頭並存,既不是靈體或者氣體,也不是單純的骷髏骨架。建模很難表現出這種完全是平面美術展現出來的效果,所以我們最終看到的「霸王沃尼爾」直接就是一具巨大的骷髏。

由此可見,如果原畫模糊不清,建模有時候會不得不選擇做出一些取捨,例如說刪除一部分原畫中的表現。當遊戲接近完成,卻發現某處缺少或者多出了某一些內容的話,修改工作可不是一個補丁能解決的,而是需要從前到後進行一系列的調整與修正的,因為其中可能涉及到了遊戲畫面的優化、或者是基於此處場景的許多邏輯問題。

可想而知,原畫與建模沒有達成共識,對遊戲開發進程來說真的是極大的打擊。所幸,人們很早就研究出了合適的解決辦法,隨著時代的發展,這種辦法也是越來越普及。

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工業級原畫與PBR

解決原畫信息不明確的終極方法是什麼?就是製作完全只是為了服務模型製作的工業級原畫。

詳細的三視圖、透視效果、細節、飾品的特寫,以及衣著、身材的分離展示,甚至有的還會有不同角色不同性別的效果圖,以及各種花紋的單獨圖片,每一步都透露出了對建模師的關愛,儘可能的將一切會需要用到的參數表達清楚。

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《最終幻想14》就是這樣的一個例子。原畫師儘可能的把每個細節都展示到位,這樣對於建模來說,模型的製作就會變得簡單許多。詳細的工業級原畫可以讓建模師少走許多彎路,也讓整個工作流程儘可能的縮短。更重要的是,這種工業級原畫的製作效率也更加高效一些,擯棄了一些不必須要的複雜構圖,僅僅保留需要的部分,大大提高了原畫的工作效率。

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即使是工業級原畫,也是有進步的過程。《輻射》系列的第三部與第四部,官方公開的原畫集里,都有關於人物的原畫設定圖。可以看出無論是《輻射3》還是《輻射4》,他們都儘可能的展示了人物的不同方向的視覺圖。同時,很明顯能看出《輻射3》的原畫更加有「手繪」的感覺,而《輻射4》的原畫,完全就是服務於模型製作,甚至還進行了立體化的處理。

那麼原畫能對最終遊戲效果產生多大的影響呢?咱們看看《輻射3》與《輻射4》的實機建模對比。

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《輻射3》的避難所服裝更加偏向於一些耐磨布料,而且相比之下更加寬鬆一些,而《輻射4》的避難所服裝則顯示出了貼身感與膠質感,頗有一種超級英雄的緊身衣那樣的感覺。這些東西反映在建模之中,先拋開渲染技術的時代變化,光是看服裝特點,就能很明顯的感覺到《輻射3》是布制或者皮質的較為厚重的避難所服裝,而《輻射4》則是更為輕靈的緊身衣,更加凸顯出人物的體型。

再回去對比原畫看看,是否能理解建模拿到這樣的原畫時的感受呢?《輻射3》原畫中衣服上的褶皺,表現出了它的材質與尺寸大小,《輻射4》原畫中,避難所服裝就變成了更加貼身的裝備。

當然,如果只是原畫變的更加專業,那也不可能完全達到這樣的效果,更好的建模技術,也是其中原因之一。

在2018年發售的遊戲之中,Rockstar的《荒野大鏢客 救贖2》絕對是目前時代的技術巔峰。但是我們現在要提到的並不是它,而是很久之前Rockstar的另外兩部作品——《俠盜獵車手4》與《俠盜獵車手5》,以下簡稱《GTA4》與《GTA5》。

在PS3時代,Rockstar的這兩部作品同樣都登陸了PS3以及Xbox360以及PC平台,而《GTA5》更是跨時代的登陸了PS4以及Xbox one。他們的首次發售時間僅僅相差5年。同樣是用RAGE引擎,同樣的製作組,同樣的平台,可是在建模製作上,一個劃時代的技術在2010年得以實現,這項技術直接影響了遊戲美術的製作能力。

它就是迪士尼提出並成功實踐的「PBR」技術,既是「基於物理的渲染」、「Physically Based Rendering」。「PBR」技術被運用在迪士尼的一部商業動畫電影《長發情緣》之中。許多朋友如今已經習慣了迪士尼的動畫電影的質感,所以可能不太容易察覺區別在哪裡,但是只要與2010年之前的迪士尼電腦動畫電影對比,就能發現無論是光影效果還是毛髮,都有了顯著的變化。

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那他對《GTA》系列有了什麼樣的影響呢?當影視行業發掘出更加真實的視覺效果技術的時候,遊戲行業自然也不會就這樣停下來。迪士尼發布的關於「PBR」的論文,也從一些方面影響了《GTA5》的製作過程,更好的渲染方式,更好的建模技術,讓《GTA5》有了更好的畫面表現力。

同樣是2010年之後的遊戲作品,2012年發售的《孤島驚魂3》就是使用了PBR渲染技術,這一部作品也成為了《孤島驚魂》系列的經典之作。很多時候,遊戲行業雖然看似與其他的影視工業有一定的區別,本身表現方式也更加註重互動性,但是它們卻同樣受益於影視動畫技術的發展。

甚至是連影視鏡頭,在遊戲行業也有許多借鑒與認識,就以2018年公布的關於《死亡擱淺》的信息為例,我們看到了著名導演德爾托羅(代表作《潘神的迷宮》、《環太平洋》)有參與制作。而例如《底特律 成為人類》這樣的互動電影遊戲,鏡頭語言也是他重要的技術內涵之一。

遊戲最主要的表現方式也許是互動,但是它和影視一樣,同樣受益於影視技術的進步,同樣能從鏡頭語言中讀出製作人想表達的情感。任何一種影視工業的進步,對遊戲來說,也是一次顯著的發展。

正因為無數從業者對更高水準的追求,每一個行業為技術進步跨出的一小步,都是整個時代發展跨出的一大步。

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更好的未來

暴雪公司總是被玩家們稱為「電影公司」,精緻的遊戲CG、史詩級劇情,使得玩家們總感覺比起遊戲,他們更熱衷於製作遊戲動畫。

在現階段,大部分遊戲公司更加傾向於遊戲內用即時演算動畫來表現過場。這件事放在以前,可能會看上去非常的粗糙,例如說《魔獸爭霸3》里的每一個戰役開場部分,用模型直接演出,完全不如CG動畫來的震撼。但是隨著建模條件的逐漸提高,更好的引擎、更好的渲染技術出現了,即時演算動畫如今已經是「王道」。

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一個1080p的播片可能需要佔用巨大的容量,而即時動畫,只需要給現有的模型加上動作即可,更小的空間,同樣的效果,何樂而不為呢?

例如說《荒野大鏢客 救贖2》,就是全程使用即時演算動畫,節約下來的資源能夠更多的用在互動技術上,才得以完成了這樣一部充滿了真實感的遊戲。

再回到許多年前,玩家們總是受困於空氣牆,空氣牆實際上就是多出來的建模,製作組用了一種微妙的方式利用這些建模,讓玩家的遊戲區域得到了限制,也保證了不會出現一些「玩家到處亂走」而產生的BUG。

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《神秘海域》的火車場景,很多玩家可能聽說過,一列火車在一個環形的場景里一直循環移動。這樣玩家扮演的德雷克看到的就是一直在前進的火車,當你進入火車內部的時候,外面的場景素材直接就會變化,以這樣的方式來讓玩家感覺是火車在一個巨大的場景中移動。實際上僅僅只是利用短暫的視覺遮擋,讓背景替換掉了,不需要製作巨大的真實場景,直接就節約了成本。

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在更加久遠的過去,皮克斯公司的創始人卡特穆爾,在1972年製作出了第一隻用三維計算機技術展現的手部模型。而在這之後,他將這隻「手」放在了電影《西部世界》的續作《未來世界》里,頗有一些對未來進行預測的意思。不過,也正是皮克斯公司,製作出了第一部3D的商業動畫電影《玩具總動員》。他最終用自己的「手」去實現了他所猜想的未來。

過去的故事總是數不勝數,他們都代表了自己時代的技術標杆,每一代掌握技術的藝術家們,都在努力用技術展現那個時代的藝術。

美術的故事 —— 那些用技術創造藝術的夢想家們

我們現在所能看到的技術巔峰之作就是《荒野大鏢客 救贖2》,那麼當它成為如今的「玩具總動員」的時候,當它不再是技術巔峰而是行業標杆的時候,我們玩到的技術最先進的遊戲又會是什麼樣的呢?

更好的未來是我們無法預知的,因為在當今時代,每一種技術都還在繼續向前邁進著。

影視技術的發展讓遊戲美術也得到了進化,儲存技術的進步也讓遊戲畫面有了更加高質量的素材可供選擇,科技上每一個行業每一步的發展,都給遊戲美術帶來了一個全新的視角。三維動畫出現的時候,他們不再拘泥於平面,更好的渲染技術出現的時候,他們開始追逐更真實的光影效果。遊戲美術是如此與時俱進的一個職業,他們也是在遊戲製作過程之中,最具時代性的一部分。

如今的原畫與建模,也就是我們說的遊戲美術,他們就是這樣的一批在追逐時代的人。

每當一種新的畫面技術出現的時候,無論它發源於哪一個行業,它可能是來自於影視、繪畫,但是在遊戲行業,總會有一批遊戲美術去嘗試這種更加實用、更加先進的技術。即使是已有的畫面技術,將其更加融洽的貼合遊戲風格,也是一種使用方法上的進步與發展。

也許我們如今用了8年的時間等來了《荒野大鏢客 救贖2》這樣的技術作品,下一個8年,又會是什麼樣的作品來衝擊我們的視覺呢?

一個角的兩條邊,只要從同一個頂點出發,就能無限延伸下去。最終他們因為第三條邊出現而閉合的時候,就能形成一個巨大且穩定的三角形。這個三角形能有多大,則取決於這兩條邊能夠走多遠。我相信這個世界上已經有更多的「角」在努力延伸著自己的「邊」,也許在那個我們還很難看到的盡頭,會有一條更長的線等待著他們,等待著這兩條邊找到自己的頂點,為我們獻上難以想像的美妙三角形。

參考資料來源:迪士尼的PBR解釋論文、各遊戲原畫集

觀點來源對象:不方便透露姓名的建模師與關卡設計師

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