一路東行:橫版捲軸的方向之謎
自 1985 年的《超級馬里奧兄弟》亮相以來,冥冥之中,你或許已經接受了一種約定俗成的內容設計方式。在橫版捲軸遊戲中,主人公背後往往有股神秘的推力,使得他只能一路東(右)行,無法回溯走過的場景。
這一思路,被後續的許多橫版闖關作品沿用。從科樂美的《魂斗羅》,到世嘉的《戰斧》,再到卡普空的《龍王戰士》,如同金科玉律一般,它成了整個八九十年代頗具統治力的主流形式。儘管對應的遊戲類型不再輝煌,但「從左至右」的標準,時至如今還保留了巨大的影響力。
原則上,一路東行並不是強迫式的行業準則。橫版捲軸遊戲的鼻祖,1980 年誕生的《防衛者》(Denfender)就採取了「雙向設計」,往左往右幾乎暢通無阻,這也成為了「類銀河戰士惡魔城」的一個重要參考。太東旗下的《影之傳說》更是異類,遊戲中充斥著大量「向左」的流程關卡。
儘管有如此多的反面案例,然而不可否認的是,從左至右的行動方向在橫版捲軸中仍是最普遍、最大眾的認知。但話已至此,這可能又勾起了你的好奇心:內在的原因是什麼呢?
此捲軸非彼捲軸
談到《超級馬里奧兄弟》的靈感來源,一說是源自宮本茂小時候在鄉間冒險的經歷。另有一說,是他看到列車窗外掠過的山脈,想到遊戲角色在其中奔跑的場景。但無論如何,這些坊間故事都與「從左到右」的畫面呈現相關,倒也貼合西方人看待捲軸的方式。因此,他們會將此類作品歸入到「Side-Scrolling」(橫向捲軸)中,並為其制定標準。
不過,這還不是「一路東行」的核心原因。宮本茂的奇思妙想,也並非「從左到右」理念的起源。早在 1981 年,世嘉發行的《跳跳車》(Jump Bug)就確立了往右走的基本流程,而 1984 年的《吃豆人世界》更是將其打磨成型,任天堂的行動還稍晚了一些。
另一個疑點在於,我們其實很難給捲軸定義方向。
傳統意義上,中文和日文的縱橫排列是自上而下、自右向左,古人習慣右手執筆,方便左手慢慢鋪開紙張。台灣和日本更是保留了「從右到左」的閱讀習慣,這恰恰受到了早年間竹簡和捲軸書寫形式的影響,它與《超級馬里奧兄弟》中場景的展開方向正好相反。
從古猶太、古希臘出土的文物來看,西方人更傾向於「自左向右」書寫,其捲軸通常得往右鋪開,或者從中間展開。但這也不是絕對的,希伯來文就有「自右向左」的記敘案例。古埃及人又包羅萬象,聖書體、僧侶體和世俗體都有不同的表達單元,當地的文字排列五花八門。因此,「往右走」的靈感與捲軸本身的關係不大。
日本人對於橫版捲軸的定義,與「Side-Scrolling」略有不同。類似《名將》的清版闖關遊戲,在日本被稱為「Belt Scroll Action Game」(ベルトスクロールアクションゲーム),也就是「帶狀捲軸動作遊戲」。而所謂的「帶狀」,實際上來自於工廠流水線中「運輸帶」的概念。
有趣的是,雖然運輸帶轉運貨品的方向並不固定,但順時針行進卻是大部分日本企業家首先參考的規劃。由於僱員通常得在外圈加工,在他們眼中,運輸帶就像是「從左向右展開的捲軸」。儘管其中的因由已難以確定,不過,我們仍然能從「迴轉壽司」的設計中發現一些端倪。
迴轉壽司是白石義明在 1958 年設立的飲食形式。由於人工太貴,端盤送菜的學徒也慢慢減少,他在考察朝日啤酒廠的酒瓶流水線後,靈機一動將其引入了壽司店:主廚師傅捏食裝盤,然後直接放到運輸帶上,客人們則根據自己的需求自由取食。
大多數情況下,載著盤子的運輸帶都會順時針轉動,這可能借鑒了工廠的做法。
日本人認同「主視眼」的理論,它與近視、弱視的概念有所不同,更傾向於左右撇子的定義。據說右眼好使的日本人佔到了 70%,由於主視眼辨析食物(產品)時比較靈敏,因此順時針的設計更為合理,打棒球時也會考慮這一因素。想像一下,在玩《超級馬里奧兄弟》時,玩家其實也得緊盯從右邊竄出來的敵人和陷阱。
(編註:另一種說法是,客人們右手拿筷子,順時針轉動是為了方便左手取餐。)
下一頁:人生而如此
人生而如此從文化上追根溯源,似乎只能得到籠統的答案。但幸運的是,還真有學術領域的專家,依託科學的視角解釋了這一問題。
英國蘭卡斯特大學的心理學教授彼得·沃克(Peter Walker),2015 年時在學術期刊《Perception》上發表了一篇論文,他認為人類感知上的偏差,會將「從左到右」視為前進,將「從右到左」當成後退。
為了找到其中的共性,沃克分析了成千上萬張圖片,最後得出結論:
諸如繪畫和照片,藝術如何來傳達物體的運動?一種圖形上的慣例是展現物體的前傾狀態,傾斜越大、速度越快。而在這項研究中,另一種慣例表現於描繪物體從左到右移動的傾向。
一個顯著的案例是,設計師會利用向右傾斜的字體來表現速度感。不過,沃克也認為「自左向右」的視覺偏誤在靜態物體上不太明顯,這也能解釋東亞人為什麼可以接受「反向」的閱讀方式。
加州大學托馬斯·威肯斯(Thomas Wickens)等人的研究或許可以作為佐證。在其撰寫的論文《空間布局的審美問題:位置和方向對單一對象的影響》中,他們發現人類有固定的審美偏好。在給定的情況下,被試者會更為頻繁的選擇和創作面向右側的物體。
拋開那些繁雜的理論,個人認為臨床醫生漢斯·瓦拉赫(Hans Wallach)的「孔徑實驗」最為直觀,它在一定程度上可以說明,為何往右傾斜就能彰顯出「從左到右」的速度感。簡而言之,當我們通過孔徑來觀察物體的移動時,大腦對它行動方向的判斷會產生變化,如下圖:
在消除孔徑的情況下,你很容易就能看出「右斜線」是在往下運動。但如若只觀察孔徑內的線條,「右斜線」就變成了「從左上到右下」的移動,它關聯到「全域」和「區域」的視覺處理之差。
具體來說,光訊號從視網膜傳到視覺皮質 V1,就已經完成區域處理,大腦此時還只能辨析線條資訊,因而會認為它的移動方向和偏斜方向相同。一旦訊號傳遞到更高層的皮質區,我們就能從整體上判斷問題,此時的斜線確實是在向下移動。
當然,彼得·沃克還只拋出了感知的基礎影響。林肯大學心理學院的喬治·馬瑟(George Mather)提出了更為進階的意見,他認為人類的運動知覺還會摻雜大腦的決策和適應過程。如果人們常期處於「向左的環境中」,就會採取向右的決策,反之亦然。
這似乎又可以回到文化的考量上:習慣了「自右向左」閱讀的日本人,做遊戲時是否又會選取相反的形式呢?
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笛卡爾的準則
當逐本溯源的結果模稜兩可時,不妨就從遊戲本身的性質來挖掘答案。在計算機相關的編程語境下,笛卡爾(直角)坐標系幾乎是絕對的參考對象。X 軸向右移動代表「遞增」,而向左移動代表「減少」。因此,排除「負數」的干擾,將前進定義為自左向右是個合乎邏輯的解釋。
結合早期的編碼習慣,遊戲背景傾向於從左至右平鋪繪製,反映到內存地址中就是遞增的數組。當畫面向右滾動時,新的數據會被追加到每一行的末尾,即可見屏幕的最右側。通過一段代碼,我們可以清楚的看出向左、向右對應的正負關係。
private void Update
{
var horizontal = 0;
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
horizontal = -1;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
horizontal = 1;
}
var dx = horizontal * Time.deltaTime * this.m_speed;
this.transform.position += new Vector4(dx, 0, 0);
}
簡單來說,當你按下 A 鍵時,水平視角會往左移動 1 個單位,代碼中用「horizontal = -1」來表示。而按下 D 鍵時,水平視角則往右移動 1 個單位,代碼中用「horizontal = 1」來表示。
關於認知的研究表明,人們對於數字大小的判斷和空間位置密切相關。這也可以引入一個與思維相關的學術概念:「空間 – 數字的反應編碼聯合」(Spatial-Numerical Association of Response Codes)效應,簡稱 SNARC 效應。
該理論由認知神經學家斯坦尼斯拉斯·迪昂(Stanislas Dehaene)於 1993 年提出,它解釋起來也相當簡單,即小數字與空間左側關聯,而大數字與空間右側相聯繫。目前有大量的證據可以展現 SNARC 的普遍性,它也關係到現代人的行為習慣和工作記憶, 「往右代表前進」的緣由大抵如此。
不過,現在還有一個問題沒能解答:為何《超級馬里奧兄弟》不允許玩家向左回退到之前的場景呢?
如果將時間回撥到 30 年前,橫版捲軸的處理其實沒那麼容易。當時的硬體大多為「CPU 密集型」,處理器無法跟上硬碟和內存的輸入、輸出速度,導致它一直 100% 滿負荷運行,因此會有很長的延遲。這意味著遊戲機(電腦)在平鋪場景時沒法連續工作,處理器只能隔一段時間反饋一大段數據,因此畫面很容易出現斷裂。
不少雅達利遊戲就受到了處理器的限制,比如 1978 年的《超人》雖然也是橫屏移動,但它的每一張背景圖卻只能以「黑屏讀圖」的方式轉換。而最好的調整方法,就是盡量減少畫面滾動,以達到節省資源的目的。
《超級馬里奧兄弟》的做法,是將整個屏幕左側設置成「靜態區」,只有當主角靠近中線時捲軸才會向前推進。而太東旗下的《拉斯坦傳奇》(Rastan Saga)則是圍繞主人公做一個「判定框」,鏡頭移動的前提條件則是角色觸及到邊線。
不難看出,即便「一路往東」的設計早在 30 年前已然設立,但這項標準在時代的更迭中並非一成不變。遊戲信息的合理分配、捲軸推動的可預測性、場景滾動的舒適度都經過了無數優化。在硬體水準不斷向前發展的情況下,如何平穩、舒適的協調玩家需求,成為了創作者工作的主軸。
從捲軸的定義,到人類感知的偏向,再到早期編程的主要思路,遊戲中那些看似理所應當的經典設計,並不僅僅只是簡單的巧合。在到達約定俗成的終點之前,背後其實摻雜著數不盡的思考與努力。開發者、受驗者和大環境的相互作用,最終映射出「自左向右」的常態:這或許是個難以撼動的必然結局。


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