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今年爆紅的這款遊戲,居然把吃雞、Dota 和守望先鋒合在了一起

2019 年開年,率先引發全球狂熱現象的遊戲,是一款來自 EA 的吃雞類遊戲。

這個叫做《Apex 英雄》(《Apex Legend》)的吃雞類遊戲不但打破了《堡壘之夜》在 Twitch 上的遊戲觀看總時長紀錄,並以發布一周激增 2500 萬玩家的爆髮式增長,成為令所有玩家都瘋狂著迷的爆款。

自 2017 年吃雞類遊戲火爆元年開始,對於已經玩了兩年多吃雞類遊戲,見過各種各樣製作水準的玩家來說,這款遊戲究竟有什麼魔力還能如此吸引玩家?又是什麼讓它超越《堡壘之夜》的熱度?吃雞類遊戲是否還有進一步發掘的可能?所有答案似乎都藏在了遊戲之中。

刪繁就簡,創造差異

作為一款吃雞類遊戲,《Apex 英雄》和大家熟悉的《絕地求生:大逃殺》相比,捨棄了很多重要的遊戲元素,但同時也添加進了很多自己的元素,在一增一減之間,這款遊戲成為了目前風格最「混搭」的吃雞遊戲,也再一次改變了人們對於吃雞遊戲的理解。

首先,《Apex 英雄》最直接的是取消了載具、草地、甚至傳統射擊類遊戲中遵循的從高處跌落產生的傷害。沒有摩托、汽車等運輸載具存在,取而代之的就是遊戲的噴射背包、疾跑滑鏟,讓遊戲中每個角色的機動性都大大增加,原本屬於稀有資源的載具成為通用資源,為遊戲加快了節奏。草地、高空跌落傷害的取消則更進一步讓遊戲的競技性增加,不再有「蹲草陰人」的打法戰術,也不會因為不小心跌落而摔傷,加快節奏成為《Apex 英雄》的第一把武器。

不僅如此,遊戲還取消了單人模式,取而代之的是組隊模式(最多三人),增加了倒地攙扶之外的重生功能和標記功能。所謂重生功能,意味著剩下的隊友只要還活著,就可以在重生點復活死去的隊友,這一特性的加入,直接讓玩家參與感更強,因為在過去因為種種原因早早陣亡只能觀看隊友或者推出比賽的玩家來說,重生功能讓他們可以繼續投入戰鬥。

標記功能的加入讓遊戲中隊友之間的配合更加主動,傳統吃雞遊戲中不斷和隊友交流互報方位的手法變成了直接通過滑鼠標記,因此所有隊友都能共享位置,大大提高了遊戲競技效率。不僅如此,標記功能還可以用來標記敵人行動路線、武器裝備甚至危險等,這加強了隊友之間的協同,作為最基礎的遊戲要素,標記的熟練度也成為玩家水平的體現,提高對抗效率成為《Apex 英雄》的第二把武器。

標記功能可以讓玩家告訴隊友敵人、武器方位

最後,類似《堡壘之夜》嘗試的建造 吃雞的融合混搭玩法,《Apex 英雄》選擇了讓人意外的角色技能 吃雞的玩法,遊戲中 8 位傳奇的加入讓其產生了和其它吃雞類遊戲本質的不同。在《Apex 英雄》中玩家可以在 8 個不同角色中選擇,他們都擁有著不同技能,這些不同技能在戰場上差異巨大,因此造就了層出不窮的戰術和玩法。

比如有的角色可以召喚傳送門,瞬間傳送自己和隊友到達目標點,或者召喚空投補給,隨時為隊友帶來裝備,甚至還有角色能製造分身迷惑對手。但這些強力技能有些也能被敵人利用,因為傳送門沒有限制,敵我雙方都可以使用;空投補給也會顯示在敵人視野,因此鬥智斗勇當中,如何利用好技能掌握最終勝利成為關鍵。戰術多樣不僅給玩家帶來別樣樂趣,也成為《Apex 英雄》的第三把武器。

八位角色在遊戲中有不同技能

三把武器相互配合之外,遊戲中還有非常豐富的槍械道具和裝備,這些元素的加入補充了刪減的傳統吃雞類遊戲要素,讓玩家既可以在《Apex 英雄》中享受吃雞帶來的樂趣,也享受到創意最大化帶來的快樂,因為這些傳奇角色的存在,遊戲中考驗玩家的已經不僅僅槍法和反應能力,如何理解不同角色技能,並在匹配不同隊友時發揮出最大想像力也成為勝利關鍵。

重塑吃雞,步步為營

因為眾多改變而帶來的奇妙化學反應,讓《Apex 英雄》變得不再像一款吃雞類遊戲。喜歡玩遊戲的朋友應該都能看出來,遊戲中對敵人和地圖進行標記,死亡之後能夠重生的遊戲方式在曾經火熱的 MOBA 遊戲 Dota 中就存在,甚至包括三人一組的遊戲配合方式,也和 Dota 有相似之處,在吃雞這樣的大地圖中,這些要素的增加讓競技性變得更強。

而為玩家提供不同角色,讓不同角色搭配不同技能,這一玩法在早前的《守望先鋒》就已經非常流行,其核心設計理念 Hero Shooters (英雄類射擊)甚至能追溯到更早的《軍團要塞 2》(2007 年)中。對於《守望先鋒》玩家來說,《Apex 英雄》中,從遊戲界面到角色技能,或許都能感受到這種相似性。

《守望先鋒》讓Hero Shooters設計深入人心

這些要素的加入與融合,讓不少玩家在體驗《Apex 英雄》後,都大呼「這不就是吃雞版的《守望先鋒》?」但事實上,在看似簡單將《守望先鋒》和《絕地求生:大逃殺》相加的遊戲背後,開發者要打造出如此吸引人的遊戲,離不開對吃雞類遊戲的獨特理解。

在 2017 年對《絕地求生:大逃殺》的分析中,我曾提到過,在吃雞類遊戲當中,通過遊戲節奏、隨機性、故事性的把控,吃雞類能夠讓玩家在每一局比賽中都擁有不同體驗,這是它區別於傳統射擊類遊戲的獨特玩法。兩年之後,《Apex 英雄》身上,這三個要素被進一步放大,遊戲節奏因為加快人物、取消草叢移動變得更快;不同槍械與裝備造就了更強的隨機性,而在故事性上,原有的吃雞配合不同角色技能,讓戰場變得更加豐富有趣。這讓《Apex 英雄》有了和傳統吃雞遊戲叫板的實力。

但是,作為開放商的 Respawn Entertainment 做到的還不止這些,在《Apex 英雄》之前,這個開發了《泰坦隕落》系列的遊戲工作室或許已經明白,在吃雞類遊戲中,玩家享受的不僅僅是吃雞的樂趣,還有戰術配合的樂趣以及享受氛圍的樂趣,這些樂趣不僅僅傳遞給每一個操控角色的玩家,也會傳遞給每一個觀看直播的觀眾,通過增加重生機制和角色技能,將吃雞類遊戲的這些樂趣加以放大,再配合從《泰坦隕落》中得到的設計經驗,讓這款吃雞類遊戲既包含緊張刺激,又能展現不同玩家的創造力,也就不能理解迅速走紅的根源了。

因此,自 2017 年《H1Z1:殺戮之王》上線以來,當玩家已經經過《絕地求生:大逃殺》、《堡壘之夜》、《使命召喚:黑色行動 4》等一眾吃雞遊戲洗禮之後,同樣作為吃雞類遊戲的《Apex 英雄》能夠再次嶄露頭角,挑戰玩家的認知,正是這種改變,讓這款遊戲有了進一步爆發的可能。

潛力無限,但挑戰依然

流媒體數據監測網站 Sullygnome 顯示,自 2 月 4 日《Apex 英雄》上線以來,遊戲總觀看時長已經達到 6400 萬小時,位列 Twitch 遊戲觀看時長榜首,遠超排在第二位的英雄聯盟(4900 萬小時)和第三位的堡壘之夜(3900 萬小時),就連 Twitch 最受歡迎的《堡壘之夜》主播 Ninja 也參與了這款遊戲直播。作為上線僅兩周、沒有進行大規模宣傳的一個「新兵」,這樣的成績無疑令所有遊戲公司羨慕不已。圖自Sullygnome

不僅如此,觀看人數激增之外,《Apex 英雄》發布三天,註冊玩家數量就超過 1000 萬,同時在線人數峰值 100 萬;一周之後,這個數字上升到恐怖的 2500 萬,同時在線峰值超過 200 萬,而同樣作為免費吃雞類遊戲的《堡壘之夜》,達成兩千萬玩家這一成績用了三個多月時間,《Apex 英雄》的擴張數字用恐怖形容並不為過。

考慮到官方即將在三月份推出的新的遊戲角色、武器、戰利品等內容,同時除了 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 平台推出之外,官方對移動平台也表現出了興趣,儘管並沒有表示會立即推出移動版本,但作為前輩的《堡壘之夜》無疑給《Apex 英雄》開了個頭,移動版本增長的機會就擺在那裡,EA 應該並不會錯過。

不過,這並不意味著遊戲就一定能突破《堡壘之夜》的巨大成就,成功上位並成為新的「吃雞之王」。事實上,遊戲發售到今天,僅僅兩周時間,全球玩家激增的同時,在國內電商平台也開始出現遊戲外掛,國外雖然較少但也存在外掛情況,外掛正在成為影響遊戲體驗的一大要素,一旦官方打擊力度不足,重蹈《絕地求生:大逃殺》覆轍也很有可能。

另一方面,作為 EA 旗下工作室推出的免費吃雞類遊戲,對於 EA 自身來說算是意外之喜,在目前的規劃中,旗下 2 月份發售的新作《聖歌》(Anthem),加上 3 月份即將迎來的《戰地 5》大型更新「火風暴」(Firestorm)都有吃雞模式,對於《Apex 英雄》來說,如何與自家遊戲爭奪用戶時間則是需要考慮的問題。玩家的遊戲時間是有限的,玩一款遊戲的同時,必然會放下另一款,EA 的抉擇,也將會影響到《Apex 英雄》的後續發展。

但是另一方面,《Apex 英雄》的出現,的確為吃雞類遊戲的發展提供了更多可能性,從最早的第一人稱射擊遊戲,到如今帶有《守望先鋒》影子的更新玩法,吃雞類遊戲正在擴展出一個更廣闊的遊戲舞台。所以,不妨讓我們期待,在《絕地求生:大逃殺》和《堡壘之夜》之後,由 EA 燒起的《Apex 英雄》火苗,到底能照亮多少吃雞類遊戲的路。(編輯:Rubberso)


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