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全是男人的遊戲公司是怎麼做出2B和貝姐這樣的角色的?

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全是男人的遊戲公司是怎麼做出2B和貝姐這樣的角色的?

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B哥丨文

白金工作室,這是一個在遊戲圈非常特殊的存在——

一方面他們擁有著世界第一流的製作人和工藝水平;

另一方面他們也一直身處窮困窘迫的邊緣,甚至多次面臨破產。

一方面他們和世界上最強大的幾個遊戲公司關係密切;

另一方面他們又頻繁得罪這幾大廠商,甚至淪為專業外包工作室。

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他們有時候就像是才華汪洋恣肆的藝術家,創作著那些精美絕倫卻太囿於自己世界的作品;有時候又像是樸實勤懇的包身工,為了能夠把工作室經營下去什麼都願意干。

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今天我就來簡單聊聊這個矛盾統一的獨特工作室。

噴子三上和卡普空的懲罰

一切都要從那個男人說起——三上真司

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沒有人會否認三上真司的天才,不管是他橫空出世開創的《生化危機》系列,還是在他的指導和幫助下誕生的《鬼泣》和《逆轉裁判》系列等等,都是在遊戲史上留下赫赫威名的優秀作品。

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但天才往往都桀驁不馴,三上有著自己的堅持和對遊戲非常高的要求。

在《生化危機》初代大獲成功後,卡普空非常高興,並且很快開啟了《生化危機1.5》的計劃,但遊戲開發到70%的時候,三上表示「不好玩」,於是整個遊戲推翻重來。

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而在《生化危機3》之後的《生化危機3.5》也是一樣,有些設定已經相當豐滿,甚至已經啟用了《生化危機4》的越肩視角,但依然是被三上一口否決。

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雖然這其中還有一些卡普空內部的權力鬥爭等等原因,但三上對遊戲品質的要求確實有目共睹。

另一方面,作為當紅遊戲製作人,三上有時候有些口不擇言。

在那個任天堂的NGC和索尼的PS2爭霸的年代(是其實單方面吊打),三上看中NGC更好的性能和更加適合開發者的特性,一直是堅定的NGC平台支持者,甚至公開表示過「PS2和《王國之心》這樣的垃圾居然也有人買,日本人腦子真的有問題」類似的言論。

但是他顯然沒注意到公司對他的容忍程度也是有限的,在卡普空和索尼正眉來眼去想要拯救遊戲銷量的時候,三上說出那句名言——「要是《生化危機4》登陸NGC以外的平台,我就把頭砍下來(另一說是切腹自盡)。」

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之後的故事就是大家熟知的,《生化危機4》還沒登陸NGC,就已經登陸了PS2,三上真司一句話說不出來,被人玩了十幾年的砍頭梗。

憤怒的三上當時是第四開發部的部長,他在《生化危機4》事件之後以第四開發部的名義一連發布了5款NGC獨佔的遊戲,也不知是為了報復還是單純的發泄。

這讓卡普空高層終於決定下手處理這個當下最火熱的金牌遊戲製作人——

發配冷宮。

四葉草的荒誕與天才

2003年,三上真司被發配到一個卡普空全資的新工作室「四葉草工作室(clover studio)」,本來有些鬱悶的三上發現這裡不是只有他一個人,他的老朋友神谷英樹,稻葉敦志都已經在四葉草等他了。

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看來卡普空是一次性把所有刺頭都扔到這個冷宮裡來了。

這兩個人我也做個簡單的介紹,前文說到的《生化危機1.5》的監督,就是神谷英樹,這個現在被稱為神谷大噴子的光頭男人是三上一手帶出來的,但是在開發《生化危機1.5》的時候,他也多次和三上起過非常大的衝突,甚至讓三上不得不決定不再插手具體的開發,可以說是刺頭中的刺頭。

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而他更加著名的代表作,應該還是《鬼泣》以及後來的《獵天使魔女》

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而稻葉敦志則是卡普空的元老,從《生化危機》到《鬼泣》,再到後來的《逆轉裁判》《紅俠喬伊》等等作品,都有他的參與。

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總的來說,這三巨頭聚在一起,可以說是當時卡普空的王牌陣容了,可惜那個時候都被扔到了冷宮。

不過牛逼的人自有他們過人之處,收拾心情後,四葉草工作室正式開始他們的征途。

《紅俠喬伊2》就是當時他們的開山之作。

遊戲本身的素質還是不錯的,卡通惡搞的畫風,各種電影的梗和畫面不斷出現,而由於遊戲本身是橫版動作過關類遊戲,這自然難不倒動作天尊卡普空出身的王牌製作人們。

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遊戲本身的口碑相當不錯,也有非常死忠的粉絲,但很可惜叫好不叫座,加上前作有一些程序上的問題的負面消息,這一代作品也受到了影響。

但四葉草並沒有放棄,繼續開發自己想要做的遊戲。

於是就有了《大神》

這個被稱為白野威的大狗在很長一段時間內都代表著四葉草的一個藝術高度——優質獨特的畫面也搞怪細膩的玩法,遊戲也是一經推出就在業內引發了相當高的討論度。

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可以說這是四葉草工作室短暫一生的代表之作,畢竟卡普空一共只給了他們9000萬日元的開發資金,這個投入自然是做不出什麼大投入的作品。

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但依然是曲高和寡,銷量慘淡,延續了《紅俠喬伊2》叫好不叫座的特點甚至拿到了一個世界紀錄:商業上最不成功的年度遊戲

讓人哭笑不得。

不過這次他們用的研發資金比之前多多了,工作室自然更加入不敷出。

所以很快他們就迎來了最後的遺作——《神之手》

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我不知道是不是因為被流放的不得志,四葉草開發的所有遊戲都有一種「荒誕」和調侃的意味,同時也都沒有把遊戲做到極致。

《神之手》是一個非常有意思的遊戲,甚至有些顛覆動作遊戲的意思。

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遊戲中的主角除了搞笑就是各種打打打,其中打屁股,跪地求饒,甚至一腳把人踹出地球變成星星等動作更是讓許多玩家記憶猶新,當然還有神經病的走路姿勢和搞笑的音樂。

但遊戲的完成度不高,畢竟後來四葉草就被解散了,研發資金也所剩無幾,只能夠把這個半成品草草發售。

2006年10月,四葉草被卡普空解散,有意思的是創建四葉草的時候,卡普空的目的是「讓製作人不被銷量所約束,自由發揮創意」,但是解散四葉草的理由也正是因為「開發效率較低,需要把資源集中在銷量更有前途的作品上」

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果然資本家的承諾就是屁啊。

「白金」是黃金代工?

而其實在1年之前,三上就已經提交了辭呈,上文所說的《神之手》發售的時候,四葉草的人已經走得差不多了。

當然,四葉草眾多開發者一起離職不光是因為工作室解散,更多的還是內部權力鬥爭,《洛克人》之父稻船敬二成功奪權後,離開卡普空的不光是四葉草,還有原來第一開發部的部長三並達也等人。

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出走的三並達也成立了ODD公司,神谷英樹和稻葉敦志則是成立了seeds。

本以為沒有掣肘的一種遊戲開發人發現一個問題:遊戲他們會做,那IP呢,發行呢,錢呢?

兩個工作室一邊愁一邊抱團取暖,時間一長發現都堅持不下去了,就乾脆合併,成立了現在的白金工作室。

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但問題還是沒有解決,白金工作室一成立就面臨倒閉。

就在他們一邊給任天堂打下手賺點外快,一邊給自己的工作室倒閉倒計時的時候,世嘉找上門來:「要不要合夥開發個遊戲?」

三上沒得挑:「那就做吧。」

2008年,世嘉宣布了和白金工作室的合作,預算為五個遊戲《絕對征服》,《極度混亂》,《獵天使魔女1&2》和《project P-100》,這五個遊戲包含了動作,設計,格鬥等等領域,也就是他們自己最擅長的幾個領域。

世嘉雖然此時已經不是幾大主機廠家,但依然財大氣粗,錢上面確實沒有限制白金,但就和所有的甲方乙方一樣,他們在要求上的苛責讓崇尚自由和創意的白金工作室非常不滿。

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甚至稻葉敦志說完成《獵天使魔女》的時候,所有人感覺都是「以後再也不幹這個了」,然而,沒有人敢說出來。

誰讓世嘉是金主爸爸呢?

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《獵天使魔女》的成功我不需要贅述,這基本是在玩家和測評界雙滿分的作品,但卻在移植平台時不知怎麼回事,在PS3平台上做的格外差,甚至差到足以讓評分機構為PS3版本特意降低評分,更是讓白金得罪了索尼這個巨頭。

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所以之後的《絕對征服》開發中,白金親自接手了移植的工作,雖然三上這個新作品受到的評價非常不錯,但《絕對征服》80多萬的銷量還是不能夠讓他自己滿意。

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此時的三上屬於白金的外包人員,在開發完《絕對征服》之後他自己成立了Tango工作室,後被貝塞斯達收購,開始了《惡靈附身》系列的開發,這就不在這篇文章中贅述了。

不過雖然在白金工作室時代的三上真司已經邊緣化,但他所崇尚的創意和對遊戲品質的堅持還是深深影響著這批朋友。

《絕對征服》之後,白金髮行了《極度混亂》,這是他們的第三款遊戲,然而銷量甚至不如《神之手》的6萬。

此時一直存在於世嘉和白金的矛盾升級了。

金主想要不合作,只需要進行經濟制裁就行了,白金提交了《獵天使魔女2》的企劃之後,被世嘉用「預算超標」的理由擋下來了。

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這麼一個爆款遊戲都申請不下來,白金明白了世嘉的決心。

說起來小工作室就是這麼尷尬,在失去了世嘉的支持之後,白金工作室很快又陷入了即將倒閉的境地。

這是他們找到了主機御三家,但由於之前的罪過索尼,所以索尼興緻缺缺;

微軟則更希望他們做歐美玩家喜歡的獨佔遊戲;

至於任天堂,則是由於此時的WiiU實在有些疲軟,所以希望《獵天使魔女》能夠移植到WiiU上。

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沒有太多的選擇的白金自然都是答應。

自此,白金和世嘉也就沒了關係,而代價則是《獵天使魔女2》成為老任的限定平台遊戲。

與此同時,小島秀夫和konami也找上門來,希望白金能代工《合金裝備:崛起》

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白金此時有啥接啥,前面連許多垃圾作品的代工都接了,《合金裝備》再怎麼也是業內有名的作品,二話不說又接了。

但拿到手之後發現不知道怎麼去表現小島秀夫的理念,於是就按照白金工作室自己的那一套遊戲邏輯進行了研發。

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最後的成品不能說不好,但是也已經不是小島秀夫自己想要的了。

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而另一邊的任天堂在拿到了《獵天使魔女2》之後,確實讓WiiU的遊戲陣容更加豐滿了一些,但是也沒法改變WiiU的銷量劣勢。

於是和任天堂的深度合作也就沒有辦法繼續下去了,接下來的一段時間,白金就拿著一些外包的美術和動畫來賺錢度日,成為業內有名的「金牌代工」

尼爾救了白金,微軟驚醒了他們

說起來白金也是慘,和任天堂合作的時候,都是任天堂主機機器劣勢的時候,可以說非常點背。

先是NGC,再是WiiU,都是任系主機銷量被吊打的時代。

但雖然是金牌代工,這也不是白金他們想要的目標。

取名白金就是希望自己的每一個作品都是白金水平,白金銷量,代工作品顯然是不可能達到的。

此時,來了兩個機會。

微軟的《龍鱗化身》和SE的《尼爾機械紀元》。

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前者是獨佔大廠的大作,後者是SE的二線IP,於是他們以差不多七三開的精力和金錢進行開發,主要精力在神谷英樹負責的《龍鱗化身》

不過很可惜,2016年微軟突然宣布放棄開發《龍鱗化身》,據說是白金和微軟在開發時又起了矛盾,這甚至導致了三並達也的辭職。

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可以說到了這個時候,白金已經是油盡燈枯,如果《尼爾機械紀元》還是不行,那他們就將又一次面臨倒閉的危機。

所幸,這次和橫尾太郎的合作成功了,《尼爾機械紀元》最終的銷量達到了預期,超過260萬的銷量成功為白金工作續命,並且為他們帶來了更多的機會。

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(有趣的是,作為幾乎只有男性的遊戲工作室,成為爆款的兩個遊戲都是妖嬈的女性主角的,這讓人不得不懷疑白金內部是不是有女裝大佬)

可以說,在白金成立的這十年中,他們除了做出了寥寥幾款確實不錯的遊戲,其他的時間都在奔波——為授權,為資金,為發行,為宣傳等等

而也是在這些年裡,公司的董事稻葉敦志和佐藤賢一都發現一個問題——需要自己的IP

因為即便是他們自己親手做出來的《獵天使魔女》,他們也沒有IP的所有權,一代在世嘉手中,二代則是世嘉和任天堂共有,這讓他們被束縛著無法放飛自我。

至於《尼爾》的大頭更是握在SE手中,不會放手。

擁有自己的優秀IP是這群為了夢想和創意,創立白金工作室的人的目前最大的追求。

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十年滄桑,前路渺渺

縱覽這十年,從三上時期他們的躊躇滿志,各種作品信手拈來;到三並達也時期的左支右絀,步履維艱;到現在稻葉敦志時期的左右逢源,想要夾縫求生,白金讓我們看到了遊戲行業的殘酷和艱險。

現在白金手頭的項目是情人節前一天發布的新作《astral chain》,依然是神谷英樹親自操刀,遊戲依然是動作類型,爽快的打擊感和比較有特色的「鎖鏈」系統還是非常吸引玩家的。

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最重要的是,他們這次終於趕上了任天堂主機強勢的時候,希望之後在NS上可以收穫成功吧。

同時,白金也說過:「如果是屬於自己的IP,那我們一定會登陸PC。」

所以即便是沒有NS的玩家也可以期待。

在當下遊戲界逐漸趨於簡單,手游盛行的時代,作為一個普通玩家,我還是很期待這樣一個一直堅持硬派動作風格,同時不斷提出新的創意的公司可以獲得成功的。

全是男人的遊戲公司是怎麼做出2B和貝姐這樣的角色的?

即便他們以往總是撞得頭破血流。

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