從單一遊戲啟動器到9000萬活躍用戶——Steam這15年
15年間歷經數次改版,上架3萬多款遊戲。
文/安德魯&阿景
去年12月,Steam迎來了自己的15周年。2018年全年,Steam平台共有9000萬月活躍用戶、4700萬日活躍用戶和最高1850萬的同時在線,遊戲總量超過3萬款。
Steam是PC遊戲的門面。但Steam當前的成功並非一蹴而就。從誕生至今的15年里,這個數字商店經歷了巨大的變化,它從一個簡單的「CS 1.6啟動器」變成了一個平台,玩家可以在平台上買到遊戲、寫下評論甚至參與到開發過程中。
Steam的15年發展可以大致分成這樣幾個階段,從中我們能看到這個平台是怎樣一路發展到目前的狀態的。
2003~2004:Valve遊戲啟動器時代2003年9月12日,Steam平台誕生了。
起初Valve用Steam來控制CS等遊戲的補丁發布、外掛治理,以及為Valve其他遊戲內容提供入口。這些看起來沒有什麼特殊的,很多玩家將Steam看作是PC遊戲的威脅,因為它需要保持全程聯網,而當時美國只有20%的家庭接入了寬頻。在Steam的伺服器認證方面,全場聯網並沒有起到什麼作用。相反,玩家還因此經常無法進入遊戲。再加上緩慢的下載速度、不甚美觀的界面,以及頻繁的補丁,很多玩家都覺得Steam的使用體驗極差。
從上圖可見,Steam的缺陷非常明顯:唯一能看到的遊戲是Valve自家的,而且沒法再當前頁面直接購買。Steam客戶端本身缺少商店樣式的首頁,重點只放在了連接(不同)玩家上,而沒有關注玩家消費。
2004年《半條命2》(Half-Life 2)的發售在很大程度上成就了今天的Steam,從這款遊戲的商店界面的佔比就能看出這一點了。Valve的立場很明確:如果你想玩這款廣受好評的射擊遊戲,你就必須先註冊Steam賬戶。Valve的第一方遊戲玩家成了Steam早期的種子用戶。
接納外部遊戲,轉向商店定位對於Steam平台而言,《玩偶功夫》和《數碼戰爭》註定是會被記住的遊戲。不過這兩款遊戲本身卻無甚亮點,《數碼戰爭》是一款普通的策略型遊戲。《玩偶功夫》則出自已經倒閉的獅頭工作室,主要玩法是用滑鼠操作的2D格鬥。
但《玩偶功夫》和《數碼戰爭》成為了第一批非Valve開發的Steam爆款。這是一件意義重大的事,它標誌著Steam從一個下載器、啟動器轉向一個正式的遊戲商店。
從2006年的版本能看出,Steam商店在向著成型的方向發展。在當時很新奇的「數字銷售」的概念誕生了,同時也預示著一些後續的內容——Steam陸續加入了免費試玩和高清(遊戲介紹)視頻等要素,這一階段Steam上的遊戲總量已經超過了100款,商店的展示形式等可視化問題也逐漸顯露出來。
評分、標籤、社區,逐漸成長為一個好用的商店2007年的Steam有進一步的演化——不錯的搜索功能、與Metacritic類似的評分功能以及「暢銷遊戲」和「最新發布」等標籤,很大程度上提高了商店的易用性。同時Steam開始重視自己的用戶資產,加入了社區論壇來做用戶的聚攏、歸類。
而在Steam客戶端內,社區論壇的首次出現帶來了很多關鍵性的功能,如數據統計、好友列表、社區群組和語音聊天等等,這些都構成了當前Steam重要功能的雛形。
Valve《軍團要塞2》也在這一年發售,這款遊戲如同此前的CS1.6、《半條命2》一樣,極大地拉動了Valve粉絲的活躍,並且至今仍是Steam用戶在線Top 10的遊戲。
隨著Steam平台遊戲總量進一步擴充,怎樣整合數目龐大的數字資產也成了問題。這一時期Steam加入了更多便於瀏覽的功能,比如分類瀏覽、升級的「最新發布」清單。
同時,首頁頂端的spotlight、可以滑動顯示的有細節好圖片、以及更大幅的banner廣告,這些元素都讓2000萬用戶得到了更好的選擇遊戲的方式。
此外,在軟體頁面,Steam的雲端存儲技術也首次出現,這項技術提供遊戲的自動同步存儲、CD-Key綁定、以及系統設定,這讓玩家在不同的電腦上玩同一個遊戲變得更容易。這成了Steam相比其他平台的一項競爭優勢。
完善購買功能,走向「喜加一」時代優化了瀏覽、挑選的體驗後,Steam開始進一步強化「購物平台」的屬性。2009年加入了「5美元以下」和「10美元以下」兩個加個分類,算是徹底拉開了Steam用戶「衝動消費」的序幕,低價分類很大程度上構成了日後「喜加一」的基礎——玩家在遊戲庫中囤積了大量低價遊戲,買完之後永遠也不會通關的低價遊戲。
之後的版本中Steam又繼續強化了促銷的視覺呈現,開始以百分比的方式來展示折扣力度。大篇幅的(促銷)活動圖則提示著玩家Steam已經逐漸成長為一個龐大的遊戲平台,後新加入的Mac遊戲也讓Steam得以擴展到Windows以外的市場。
在上線9年後,Steam平台遊戲總量超過了1000款,這使得發掘新遊戲變得更困難。這一階段Steam引入了推薦工具來簡化發現新遊戲的過程,也為目前最主要的「隊列」功能提供了雛形。
Steam用戶所擁有遊戲的資產屬性逐漸加重,賬戶被盜的案例也越來越多。為此Valve引入了Steam Guard,用2步驗證(先通過電子郵件,然後通過Steam手機App)來保護賬戶。此外,Steam遊戲工坊計入了長期以來呼聲很高的遊戲模組(modder),自此mod開發者可以在平台上分發自己創作的mod了。
隨著Steam遊戲數量增加,DLC數量也迅速堆積起來。也使得Steam商品分類進一步細化——商店過濾列表裡增加了DLC的選項。同時,DLC和Demo標籤加入了遊戲頁面。Steam青睞之光(Greenlight)在這一時期出現,Steam憑藉青睞之擴大了開放程度,其間大量的獨立遊戲因此而得到了曝光機會、觸及原本難以影響到的大眾玩家。同時,因為上線作品良莠不齊等原因,青睞之它也讓Steam的一些管理策略受到質疑,並於2017年被取消。
此外,Steam發布了手機App,使聊天、購物和遠程遊戲安裝成為可能,這一App上架之後Valve還推出了Steam市場(Marketplace),玩家們有了交易遊戲內道具資產的場所。
主機方向嘗試和《DOTA2》帶來的用戶飛升繼Mac版本後,Steam也加入了對Linux的支持,至此這個PC遊戲平台打通了整個電腦端。而Valve的野心還不僅限於此。大圖模式(Big Picture mode)在這時候出現了,這是Valve準備進軍客廳(原本由主機設備主導)的先兆。Early Access機制早期也是為了這個業務方向而設計的。從這個階段EA的表現形式能看出來,早期的EA並沒有能發揮出最大作用,只是一種大型的banner或是搜索分類。
此外,在家直播(In-Home Streaming)的功能讓筆記本電腦、平板等設備變成了高端PC的顯示器。
廣播提供了一個切換到Twitch的選項,類似的設定除了讓朋友分享、家長監督更編輯之外,也加強家庭硬體之間的聯動。後來Valve還進一步推動過「搶佔客廳」概念的業務,比如強化的串流功能、推出Steam手柄等。但這些舉措並沒能實質性撬動PS/Xbox在客廳的地位。
用戶個人檔案在這個時候也擴展出了一個像RPG遊戲一樣的等級系統,一部分原因是為了激勵社區交互,比如交易道具或是發表評測。
這類用戶機制的完善出現得比較及時,2013年《DOTA2》上線後的火爆也拉動了Steam用戶增長。到2013年12月,Steam總用戶量達到6500萬,同時在線人數突破700萬。
Steam走向何方?2014年到目前這4年,Steam商店的整體形態已經趨於固定。隨著個性化推薦的上線、社區流行建議取代Steam原有隊列,Steam也開啟了個性化推薦為主的時代。至此,商店界面的大體布局已經少有顛覆性的變化了。這幾年商店功能方面值得一提的不多,無非是2015年加入了Steam Link和Steam Machine來進一步支持Steam Controller、2016年添加VR分類目錄,以適配Oculus Rift和HTC Vive。
去年或前年的Steam看起來和今天更是沒什麼不同。Steam Greenlight消失了,取而代之的是Steam Direct,這個功能讓所有人都可以提交遊戲給Steam平台,而不再要求社區的認可。
受益於這方面的政策轉變,現在幾乎一切遊戲都可以發布在Steam上(除了非法遊戲和釣魚遊戲)。2017年《絕地求生大逃殺》的發售在很大範圍內刺激了Steam用戶增長,最高同時在線突破1500萬,年內全球新增賬戶6300玩個。僅在中國,用戶數就在一年內增長了500萬左右。
Steam近期還上線了新的涉及成人內容過濾選項,至於這個功能對未來Steam遊戲庫有什麼影響,我們暫時還看不出來。近兩年Valve還在大力推動直播,包括開發者在遊戲頁面上的直播,還有正在預售的Steam.tv這些事項都在逐漸推進。除此之外,Steam還有一個正在增長的視頻部分值得提及。儘管這項業務在早期遭受了爭議,但是非遊戲軟體已經成為了商店重要的一部分。
Steam現在似乎正處在一個起點上。藉助Steam Greenlight和Steam Direct,平台的遊戲庫已經足夠大了,但是從目前的狀態來看,Steam規模還會變得更大、內容還會更多元。Valve正在加入新的發現機制,比如新上線的開發者和管理員頁面。
未來的Steam看起來可能會非常不同,就好比從目前的Steam來看,你很難總重看到曾經「CS啟動器」的影子,但今天的Steam正是脫胎於最早的那個「CS啟動器」。
[文章來源:PC Gamer;作者:Matt Sayer, Tyler Wilde ;遊戲葡萄編譯整理]
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