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鏡頭之中的光與影

一位年輕的國王走向敵國的大將所在的牢房;一名無助的老者懷抱著求生的容器屏息躲過怪物的追捕;白髮的獵魔人在戰場上尋找著摯愛離去的線索;魚人少女給沉默的少年許諾,將會永遠守護他的身後;西部莽荒上,一位老牛仔,拉低了自己的帽檐,用低沉的嗓音給你講述一個關於救贖的故事。

遊戲動畫與電影,有著密不可分的聯繫。

故事之中的潛台詞,往往都隱藏在鏡頭之中。光與影的交匯處,有著角色性格的變化,對話鏡頭的來回切換,道出了誰才是主要角色。這些簡單的鏡頭運用,都包含著一些畫面之外的故事。在此,我為大家介紹一些淺顯易懂的鏡頭語言,方便各位朋友以後能夠帶著一種特別的視角,去看遊戲的過場動畫,發現其中更深層的奧妙之處。

關鍵詞:光影

人們常常將遊戲過場動畫與電影短片分開描述,用兩個不同的名字稱呼他們。然而兩者之間的區別遠遠小於我們的想像,在如今,如果單單拿出一部3A級遊戲的過場動畫,很難讓人區分它是遊戲過場動畫還是電影短片,無論是特效還是畫面的精緻程度,遊戲的過場動畫都越來越靠近商業級電影。

除了畫面效果以外,鏡頭語言在各種過場動畫里都必不可少,而其中最直觀的就是影片導演對光線的運用。很多時候,明與暗的變化並不僅僅只是讓畫面變得好看,很多時候也用來表現出人物的性格、身份、立場。導演常常用陰暗的場景體現出人物目前的模糊感和不明確感,用明亮的畫面來體現出情緒的上揚或者人物的積極感。

還有一些更為複雜的情況,則會用交疊的影子或者光斑來體現出其中的情感變化或者是情緒交替,可以說光與影是畫面中除了台詞以外,最為直接的表達手法,而大部分時候,為了影視效果,許多角色的潛台詞並不能直接說出來。所以利用好光影,就能表現出許多當前畫面下更深層的內容。

被玩家們戲稱「電影廠」的暴雪,在製作過場動畫上非常的細緻,即使是3分鐘不到的短片,也蘊含著巨大的信息量。許多玩家們樂於分析暴雪的動畫短片,來尋找遊戲未來發展方向的線索。

在《魔獸世界》過場動畫《失落的榮耀》里,就有大量的光影運用,來體現出角色的關係與情緒,暗示了未來該角色的身份與處境。該短片講述了聯盟的國王安度因,去地牢會見戰俘:部落督軍薩魯法爾大王。由於故事發生在地牢之中,光線的明暗運用就顯得非常重要,如果畫面過亮,則會讓兩者的關係變得模糊,而不是國王與戰俘見面,而如果畫面過暗的話,又會讓故事變得過於模糊不清。

在這個場景下,導演設置了一個光亮的天窗,並且利用天窗的光線投射與人物的移動,暗藏了許多有趣的信息。

鏡頭之中的光與影

當安度因與薩魯法爾大王對話的時候,情緒激動的薩魯法爾大王一邊說話一邊走向安度因。在這個畫面中,牢房的天窗投射的光線打在了薩魯法爾大王的身上,在短暫的高光之後,薩魯法爾大王又走到了陰影之中,隨之鏡頭切換到安度因的視角,薩魯法爾大王巨大的身軀擋住了光線,背光的情況下顯得他更加晦暗。

如果單單看雙方的對話,安度因一直在質問薩魯法爾大王為什麼沒有動手殺他,而薩魯法爾大王答非所問,話語中全是對如今女王統治下部落的怨言,但是如果結合上光線的明暗變化來看的話,會發現當薩魯法爾大王表達出對女王的不滿時,他總會有一部分身體出現在光明之中,而他表達出自己的目的時,則又回到了陰影中。

這樣的變化,結合之後的影片劇情來看,薩魯法爾大王的確對女王有所不滿,但是他不知道怎麼解決這些事情。所以導演用了陰暗的畫面來表達薩魯法爾大王對事態發展的不可控,用明亮的畫面來表達他對女王確切的憤怒。

鏡頭之中的光與影

而在下一個畫面里,薩魯法爾大王轉身回到原處,此時此刻,光線再一次打在了他的身上,相比於前一次運用,這一次導演使用了一個中景鏡頭(指可以看到人物半個身體或者大部分身體的鏡頭),相比於上一次的光線,這次打在薩魯法爾大王身上的光線要明顯許多,這其實是另外一種光影的使用手法。

在影視里,如果想要變化角色的性格變化,則會用光與影同時存在的畫面,讓人物產生一種視覺上的複雜感。當光線再次出現在薩魯法爾大王身上的時候,我們可以發現,明星影子部分要更多一些,即使是天窗鐵欄的倒影,也比之前更粗一些。這種斑駁的光影效果,表現出了薩魯法爾大王在情緒發泄之後,處於情緒的低谷期,此時此刻人物內心更多的迷茫和無助,所以才用了大量的陰影與少量的高光。

如果只有這個鏡頭,可能不太好讓各位理解其中的特別之處,所以我還找到了兩個影視之中的光影鏡頭,對比下來,就會發現這其實是一種常用的鏡頭語言。

鏡頭之中的光與影

在劇集《哥譚》之中,出現了《蝙蝠俠》系列的經典反派雙面人哈維·丹特,只不過在此時他還是哥譚的檢察官,是懲治罪犯的正義騎士。但是導演為了表現出這個角色性格上的兩面性,則是在幾乎所有哈維·丹特出現的鏡頭之中,都在他身上同時出現光與影,表現出該角色的複雜感。特別是一些特寫鏡頭裡,哈維·丹特常常一半身體在光線中,另外一半身體在陰影之中,這也預示著他的未來將會是蝙蝠俠的頭號敵人之一:雙面人。

鏡頭之中的光與影

《馬戲之王》里有一組鏡頭,來自於「狼叔」休·傑克曼與扎克·埃夫隆之間的一段歌舞對話。其中一段是休·傑克曼跳上桌子之後說服扎克·埃夫隆的鏡頭,我們可以看到休·傑克曼即使是背對燈光,依然給他的臉部打上了足夠的光源。這一段故事裡,休·傑克曼有著明確的目的,並且情緒正值高漲,此時其實休·傑克曼面對的方向還有一盞吊燈,但是為了凸顯出這種光明的效果,即使是在這樣的一個全景鏡頭(可以看到角色全身的鏡頭)里,也沒有將其收入畫面之中,我們所看到的高光也就是休·傑克曼。

光影效果體現角色情緒、性格的畫面數不勝數,將其反覆運用的例子還有許多,各位如果感興趣,其實還能在例如《荒野大鏢客 救贖2》或者是影視《霸王別姬》里發現許多這樣的例子。

下一頁:正反打

關鍵詞:正反打鏡頭

正反打鏡頭,指的是在兩個面對面的角色之間,鏡頭的切換。其中還細分為「內反打」與「外反打」,分別是指另外一個角色不出現在鏡頭中,或者是出現在鏡頭中。

正反打鏡頭常常用來表現人物之間的位置關係,在一些例子之中,也用來表現人物之間的關係,以及更多的一些信息透露。剛剛我們說到的《失落的榮耀》,裡面恰好也正是兩人對話的場景,所以也有用到許多正反打鏡頭。

當安度因走進牢房的時候,鏡頭給出了一個安度因的外反打鏡頭,薩魯法爾大王的身體擋住了一部分場景,僅僅只有一小部分留給說話的角色安度因。此時此刻,原本應該在畫面里出現的天窗的光線被薩魯法爾大王遮擋,而安度因所處的位置非常「狹小」,這裡其實是用外反打的遮擋,讓畫面看起來非常的黑暗,同時鏡頭從薩魯法爾大王這一側出發,配合上面提到的「影」的效果,表現出薩魯法爾大王在這一刻對安度因的敵視態度與不信任。

鏡頭之中的光與影

除此之外,在這段過場動畫結尾處,安度因離開的時候,導演又使用了一次外反打鏡頭,此時此刻雙方雖然沒有再進行對話,但是這樣的鏡頭切換,將實際上距離較遠的兩個人表現的非常接近。劇情進行到此,雙方已經達成了共識,導演用這樣的位置關係的模糊化,表示了兩個人實際上已經是在同一戰線。

比起光影效果來說,正反打鏡頭其實表現的更為含蓄一些,很多時候因為鏡頭的切換,觀眾很難感受到其中的變化,也因為這種鏡頭的運用非常頻繁,所以常常隱藏的信息較少,如果太過於複雜,則會讓鏡頭失去表達含義的效果。不過影視作品裡,這樣的正反打鏡頭就讓整個故事變得更有味道。

鏡頭之中的光與影

例如說喜劇片《戰爭機器》里,就有一段對話,導演用了幾次內反打鏡頭切換,從中鏡頭逐漸轉變成特寫鏡頭,對話完成之後,再次變成了一組外反打鏡頭。這種鏡頭運用是因為兩個角色都處於機艙這樣相對單調的空間里,如果對話中一直用同一個鏡頭的話則會讓畫面變得枯燥,所以藉由這種鏡頭的切換,將焦點逐漸集中在角色的面部,同時畫面里出現角色面部特寫,也能讓觀眾感覺到一種緊張感,而這樣的畫面出現在對話之中的時候,也就代表了對話內容的逐漸升級。

除此之外,在昆汀的電影《八惡人》里,因為出現的角色眾多,所以導演要反覆使用正反打鏡頭,來表現人物的相對位置。同時也是因為數個角色處於同一個空間,如果用全景鏡頭的話,就會讓空間變得擁擠,並且對話的角色也無法突出,所以昆汀在畫面之中,常常安排一個角色對話,然後給其他幾個角色近景鏡頭,用他們的眼神和姿態,表現出人物的位置關係。

鏡頭之中的光與影

正反打這種常用的鏡頭,雖然很多時候它普通到不值一提,但是有許多時候,它也有自己的獨特運用,例如說內反打時,畫面之中的角色實際上對話的主導者,表示了對話時雙方的地位不同,而外反打更加偏向於表現出角色的位置感,有時候也會利用鏡頭的高低位表現出兩個角色的關係不對等。這樣的鏡頭運用,在遊戲《底特律 成為人類》以及影視《聞香識女人》、《教父》里都有許多運用。

普通不等於簡單

無論是光影還是正反打鏡頭,都是非常基本的鏡頭語言,更加高深的運用還有例如「蒙太奇」、「色彩」、「轉場」、「畫面引導」、「長鏡頭」等等,但是無一例外,每一部電影、過場動畫,都是由無數這樣普通的鏡頭語言組合而成的。

但是這種普通並不代表了簡單,例如蒙太奇與轉場搭配起來,就能表現出兩個不同場景不同畫面的統一性,例如《巫師3 狂獵》的開場動畫,就用了平行蒙太奇手法,加上轉場時對兩個畫面的相同點暗示,讓觀眾很自然的感覺到兩個不同時間線的故事發生在同一個地點,如果將它們分開表現,就會讓人覺得有很強的故事分離感。

相比於觀眾們看到的畫面特效、聲效表現,鏡頭感總是最讓人難以形容的東西,我們可以說畫面特效絢麗,可以說聲音效果非常有感染力,但是卻很難表達鏡頭語言是什麼樣子的。

正是因為鏡頭語言是潛移默化的影響,是一種含蓄且內斂的表達方式。通過鏡頭,觀眾們看到了演員的表演,看到了動畫角色的行為,但是要記住,鏡頭是導演的安排,是導演的眼睛。每一個畫面,每一個場景,從光線的明暗到鏡頭的切換,往往都蘊含了許多導演想要表達的意義。

這就像一個講故事的人,他也許有一個好的故事,但是要把故事講好,平鋪直述是完完全全不夠的。說書人配合上一塊醒木,才能將故事講的精彩,而好的過場動畫與電影,都要有考究的鏡頭,才能講故事講的完整且讓人印象深刻。

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